Eniripsa

 

Description générale

 

Spécialité


Les Eniripsas disposent d'un large éventail de « mots » capables de soigner et de stimuler les alliés, ce qui fait d'eux les spécialistes de la guérison. Cependant, considérer un Eniripsa comme un simple pain sur pattes est une vision très réductrice de cette classe : ses nombreuses capacités annexes (retrait de PA et de PM, don de PO et de PA, protection ...) lui permettent d'assurer un soutien exemplaire mais aussi de devenir un guerrier coriace.

Armes de prédilection

 


Les Enis utilisent les Baguettes avec une précision de chef d’orchestre (100% des dommages) mais jouent également bien des bâtons (95% des dommages). Pour les autres armes, le taux est de 90%.
Les modificateurs de dommages en pourcentage qui sont appliqués pour les bonus de classes, sont désormais calculés sur les dommages finaux (juste avant l'ajout des bonus de dommages fixes).

Caractéristiques de départ

  • Points de vie (PV): 50
  • Points d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3
  • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1 à 4 dégâts neutre

Paliers de caractéristiques


A chaque niveau obtenu, vous gagnez 1 point de boost pour vos sorts, 5 points de capital caractéristique ainsi que 5 points de vitalité.

Ce tableau présente à partir de quelle valeur une caractéristique passe à un autre palier :

  1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Vitalité 0        
Sagesse     0    
Force   50 150 250 >250
Intelligence 100 200 300 400 >400
Chance 20 40 60 80 >80
Agilité 20 40 60 80 >80



Explication des seuils de caractéristique

Celui-ci se lit "L’intelligence vaut 1 pour 1 jusqu'à 100, l’intelligence vaut 2 pour 1 de 101 jusqu'à 200"; ou encore : "Il faut 1 point de caractéristique pour monter un point en intelligence jusqu'à 100 en intelligence, 2 points de caractéristiques pour un point de intelligence entre 101 et jusqu'à 200 en intelligence etc."

Les Sorts de Classe

 

Niveau Sorts Commentaires et Conseils
1 Mot Curatif Premier sort de soin Eni, Mot Curatif est un sort de soin personnel. Il permet à l’Eniripsa de se soigner d’une façon conséquente pour un coût en PA légèrement supérieur au Mot Revitalisant. D'ailleurs, en combat avec d’autres joueurs il est souvent plus intéressant de lancer Revitalisant puisque cela affectera aussi votre équipe. Curatif est donc un sort à monter principalement pour les Enis qui feront des combats en solo.
1 Mot de Frayeur Sort de placement, Mot de Frayeur est aussi un sort clé pour les Eniripsa, permettant de sortir d’un tacle ou d’une situation difficile pour un faible coût en PA (autant dire qu'il est indispensable à un jeu à la baguette). Frayeur permet de repousser une cible d'une case et cela 3 fois par tour. Sa portée n’est pas boostable et le sort devient réellement maniable qu’à partir de son lvl 4, le lvl 3 débloquant le Frayeur à 2 PA ne possède pas une portée toujours évidente.
1 Mot Interdit Le seul sort d’attaque Feu de cette classe. Il est plus maniable que Vampirique puisqu’il n’est pas limité à un lancer en ligne et par tour. Comparé à Blessant, Interdit possède une portée moindre mais qui reste boostable, ses dégâts sont eux aussi principalement affectés par les +Do donc leurs dégâts seront proches. Avant son lvl 6, Blessant lui est légèrement supérieur de par son coût en PA : Interdit use 4 PA alors que Blessant n'en coûte que 3.
3 Mot Soignant Mot Soignant est le sort culte chez les Eniripsas. Comme son nom l'indique, il permet de soigner ses alliés à bonne portée et est principalement impacté par les bonus +soin. Il est néanmoins limité à 3 par joueur. À noter que son CC est fixe et bien au-dessus du soin normal, ce qui permet aux Enis voulant jouer CC de pouvoir combler leur manque de soin par ce CC conséquent.
6 Mot Blessant Le premier et seul sort d'attaque Air de l'Eniripsa (si on ne compte pas Marteau de Moon). Il est le plus maniable des 3 sorts d’attaque Eni de par son faible coût en PA dès le premier lvl et de sa portée de base deux fois plus importante que sur ses homologues. Ses dégâts sont principalement affectés par les +Do, et même si Flamiche peut lui faire de l’ombre en terme de sort à longue portée, Blessant a l'avantage de frapper dans un autre élément, ce qui reste non négligeable.
9 Mot Stimulant Mot Simulant est d’une certaine manière le seul sort permettant à l’Eni de faire plus de dégâts. Il offre 1 à 2 PA selon le lvl voir 3 en CC à son lvl6. Le sort se lance en croix sachant que le lanceur sera donc le centre de celle-ci, permettant ainsi aux alliés de bénéficier du bonus PA. C’est le boost clé des Enis, il est à monter obligatoirement.
13 Mot de Prévention Le sort Eniripsa de réduction de dégâts. Le jet de réduction est fixe, ce qui permet d’éviter les mauvaises surprises, la réduction est boostée à 50% par l'intelligence de la cible et l'autre 50% par l’élément qui est réduit. Le sort dure 2 tours à partir du lvl 3, son lancer en ligne plutôt handicapant pour le donner à ses allié disparaît au lvl 6 du sort.
En PvM, les monstres choisiront de préférence des cibles n'étant pas protégés par ce sort.
17 Mot Drainant Mot Drainant peut retirer des PA à très longue portée, il est d’ailleurs le sort Eniripsa à avoir la plus importante portée boostable. L’utilisation de ce sort n’est tout de même pas sans effet sur l’utilisateur, puisqu'il inflige des dégâts neutres qui retirent 2% de la vie de celui-ci (ces dégâts peuvent néanmoins être réduits par des résistances). Ce sort devient vraiment énorme à son lvl 6, son faible coût en PA cumulé avec une belle sagesse permet de retirer de façon régulière les PA de ses adversaires.
21 Mot Revitalisant Mot Revitalisant est le premier des deux sorts de soin en zone Eniripsa et est le plus maniable des deux. Il est aussi le premier sort de soin à demander seulement 2 PA pour soigner. Malgré un côté aléatoire qui disparaît au lvl 6 du sort, Revitalisant est un sort clé pour le soin en équipe, sa zone importante permettant de combler l’aléa du début. Il est, tout comme Soignant, principalement géré par les bonus +soin et a une portée boostable. L'une des différences avec Soignant réside en son lancer limité à 3 par tour au lieu de 3 par joueur. Il faut aussi savoir qu'un monstre se trouvant dans la zone du sort bénéficiera lui aussi des soins
26 Mot de Régénération Sort qui fait débat quand on parle de l’abus des Eniripsas. Il se cumule jusqu’à 5 fois, permettant ainsi de cumuler 5 soins en début de tour, ce qui peut vite devenir n’importe quoi avec un Eni basé sur les +Soins : c’est ce qui permet à l’Eniripsa de créer un « God Mode » en PvP. Pour beaucoup, Régénération n’est vraiment utile qu’en jeu solo, dans des combats en équipe il est souvent plus intéressant d'utiliser Soignant ou Revitalisant, qui coûtent moins de PA.
31 Mot d’Epine Mot d’Epine permet de renvoyer des dégâts directs pendant 3 tours. La puissance des renvois est boosté par la sagesse du personnage, le sort reste néanmoins assez faiblard à cause de l’aléatoire des renvois. À noter qu’au lvl 6 du sort, la durée et la relance permettent de toujours être sous Epine et que le CC permet d’en cumuler 2, offrant ainsi une mini défense pour le personnage.
36 Mot de Jouvence Offrant la possibilité de désenvouter ses alliés et soi-même, Jouvence est utile dans les combats où les adversaires donnent une multitude de malus, faiblesses et poisons. Le sort est à monter selon le type de combat qu’on fait régulièrement. Pour une utilisation occasionnelle le lvl 1 suffit, pour des visites fréquentes aux Fungus il vaut mieux monter ce sort.
42 Mot Vampirique Le dernier sort d'attaque Eniripsa, il est à la fois le seul sort Eau, le seul à avoir autant de contraintes et aussi celui qui donne sa légitimité à la voie eau. Ses dégâts de base sont vraiment au-dessus des deux autres, sa puissance est améliorée par la chance. Mais sa portée de base, son lancer en ligne et sa limite de 2 par personne le rendent plus difficile à utiliser. Son Vol de Vie représente un avantage non négligeable qui permet de faire d’importants dégâts tout en se soignant.
48 Mot de Sacrifice Mot de Sacrifice offre un soin plus efficace que la moyenne. Dans la même optique que Soignant, Sacrifice permet de soigner ses alliés mais au prix de quelques pdv perdus. Limité à 2 par personne et à une portée non boostable, Sacrifice n’est pas souvent monter par les Enis qui lui préfèrent Soignant. Il reste un sort de soin non négligeable qui est d’ailleurs principalement boosté par l’Intelligence, offrant ainsi un sort efficace aux Eni Feu moins basés sur les +soins.
54 Mot d’Amitié Le Lapino est la seule invocation de la classe Eniripsa, et sous son allure un peu enfantin se cache un allié très puissant. Il a la faculté d’offrir des PdV, un PM ainsi que des bonus +soin. Il favorise son lanceur mais n'hésitent pas à aider les autres joueurs. Il est une source de soins de plus en plus performante à mesure qu’on monte le sort (et qu'on lui donne des PA). Dans certaines situations, il permet donc à l’Eniripsa d’aller frapper plutôt que de toujours soigner.
60 Mot d’Immobilisation Mot d’Immobilisation offre la possibilité de ralentir les mouvements des adversaires sur plusieurs tours. Etant le seul sort de retrait de PM dans le panel des sorts Eni, il est bien évidement conseillé de le monter.
70 Mot d’Envol Mot d’Envol permet de booster la portée des sorts pendant 1 tour. Seul le lanceur peut cumuler 2 Envols, lui donnant alors un bonus portée allant jusqu’à 6. Ce sort est évidement très utile, la majeure partie des sorts Eniripsa possédant une portée boostable. Il est à monter lvl 5 pour son coup de 1 PA et son bonus allant de 2 à 3 de portée. Pour ceux qui ont les points de sort, le lvl 6 du sort offre un bonus fixe de 3.
80 Mot de Silence Second sort de retrait PA, il est cette fois-ci en zone avec un retrait bien plus important. Sa portée fait que le lanceur sera obligatoirement dans la zone, il est donc à utiliser en fin de tour pour ne pas subir la perte de PA. La zone d’effet devient de plus en plus importante au fil des lvl du sort et le retrait en PA aussi. Silence fait quand même pâle figure comparé à Drainant qui est bien plus facile à utiliser. A monter selon les envies, donc.
90 Mot d’Altruisme Altruisme permet de soigner massivement tous ses alliés. Ses 6 PA peuvent rebuter pas mal de monde, mais la plus grosse contraire reste l’Etat Altruiste qu’il crée, bloquant alors tous les sorts de soin des Eniripsas pendant 5 tours. Altruisme reste tout de même le deuxième meilleur sort en termes de soin derrière Reconstitution, il est donc principalement boosté par l'intelligence.
100 Mot de Reconstitution Mot de Reconstitution, ultime sort du panel Eniripsa, permet de soigner bien au-delà des autres sorts de la classe. Pour un coût de 6 PA et un lancer en ligne, il peut redonner tous ses PDV à la majorité des joueurs. Son énorme capacité de soin est donc améliorée par l'intelligence, mais un Eni Air ou Eau pourra tout aussi bien l’utiliser pour peu qu’il ait un peu d'intel. Bref, un sort à monter quoi qu’on en dise.



Cette liste de sorts confirme bien que l'Eniripsa est tout d'abord fait pour soigner et 'soutenir' ses alliés'.
Les sorts d'attaque de l'Eni sont relativement limités : un seul sort pour chacun des éléments 'feu', 'air' et 'eau', rien pour la 'force', pas de possibilité de se booster et portée assez faible.
Pour ceux qui recherchent une force de frappe non ridicule, il faudra peut-être trouver un bon cac (et songer à la voie 'eau' avec un parchotage 101 dans cet élément).

Sort spécial
Niveau Sorts Commentaires et Conseils
0 Mot Lotof Mot Lotof est un sort au fonctionnement particulier. Il permet de transformer un allié ou soi-même en une petite bombe à retardement qui infligera des dégâts Neutre à toutes les personnes, ami comme ennemi, se trouvant autour d’elle. Les dégâts sont infligés au début du tour de la personne transformée, ils sont calculés par rapport à la vie restante du personnage et ses résistances neutres. Monter ce sort augmentera sa portée et diminuera son délai de relance.

 

Mot Lotof


Le sort peut se lancer sur soi-même comme sur un allié et fera des dégâts proportionnels à la vie restante du personnage sous l'effet du sort. Plus le personnage aura de vitalité, plus les dégâts seront importants. Le personnage sous l'effet de la bombe se prendra autant de dégâts que les 4 adversaires ou alliés qui lui seront adjacents.

Le Mot Lotof en image

 

Le Dopeul Eniripsa


Le Dopeul du temple de classe

Les Dopeuls sont des monstres qu’il est possible d’affronter dans le temple de chaque classe. Ils utilisent les mêmes sorts que la classe qu'ils représentent, et offrent une somme d'xp conséquente. Battre le Dopeul Eniripsa offre un Doplon, échangeable contre le sort de classe auprès de Haïkido Peule. Attention, il n’est possible de combattre chaque Dopeul qu'une seule fois toutes les 23h.


Le sort Invocation de Dopeul

Invocation de Dopeul est un sort que l’on obtient au niveau 200. Ses caractéristiques sont les suivantes :

cliquez sur l'image pour l'agrandire


Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit, à partir du tableau ci-dessus :

  • (Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)


Il possède les sorts suivants :

  • Mot Blessant
  • Mot Drainant
  • Mot d’Envol
  • Mot d’Epine

Bonus liés aux soins


Les soins sont à la fois boostés par les bonus +soins et l'intelligence. Les détails de ces boosts seront détaillés ici.

Bonus liés à l’intelligence


Heureusement pour les Eniripsas, les soins ne se bornent pas uniquement aux valeurs affichées sur le site de la communauté. En effet, ces nombres vont augmenter proportionnellement à l’intelligence. Il faudra ajouter +XXX% aux soins effectifs, XXX étant l’intelligence totale de l’Eniripsa (de base + équipement).
Exemple :
J’ai 100 en Intelligence, et je lance Mot Revitalisant (sort de niveau 5, qui soigne de 1 à 9 pour 2 PA) :
J’obtiendrai donc un jet aléatoire entre 1 et 9, mais pour simplifier, je vais vous montrer les extrêmes.
Si j’obtiens 1, cela donne 1+100% * 1 = 2
Si j’obtiens 9, cela donne 9+100% * 9 = 18
Je soignerai donc entre 2 et 18 par Mot Revitalisant

Si j’ai 350 en Intelligence je soignerai suivant ce même principe de 1+350%*1 à 9+350%*9 => 5 à 41

Tableau récapitulatif des soins par rapport à l’Intelligence

Sort Soignant lvl 5 Soignant lvl 6 Revitalisant lvl 5 Revitalisant lvl 6 Régénération lvl 5 Régénération lvl 6
Soins de base 8 à 11 11 à 14 1 à 9 7 à 11 1 à 4 3 à 6
Intel = 100 16 à 22 22 à 28 2 à 18 14 à 22 2 à 8 6 à 12
Intel = 200 24 à 33 33 à 42 3 à 27 21 à 33 3 à 12 9 à 18
Intel = 300 32 à 44 44 à 56 4 à 36 28 à 44 4 à 12 12 à 24
Intel = 400 40 à 55 55 à 70 5 à 45 35 à 55 5 à 16 15 à 30
Intel = 500 48 à 66 66 à 84 6 à 54 42 à 66 6 à 24 18 à 36

 

Bonus liés à l’équipement


Les items +soins ajoutent un bonus aux minimum et maximum de tous les soins que fera le personnage équipé (attention : le vol de vie n’est pas un soin). Ce bonus vient s'ajouter après l’application du bonus lié à l’intelligence.

Exemple :
J’ai 100 en intelligence, 10 en bonus soins, et je lance mot revitalisant (sort de niveau 5, qui soigne de 1 à 9 pour 2 PA) :
J’obtiendrai donc un jet aléatoire entre 2 et 18 (voir exemple précédent)
J’ajoute ensuite mon bonus aux soins.
Je soignerai donc entre 12 et 28 par mot revitalisant

Ainsi, un Eniripsa haut niveau avec 400 en Intelligence et 40 en bonus soins fera des soins assez sympathiques.

Comment xp mon Eniripsa

 

Principales zones d'xp


À Bas Level, vous pourrez profiter de Incarnam pour vos 15 premiers niveaux s’en suivront les Bouftous et les monstres des Champs et Forêts. Ensuite :

  • L’Eni Feu prendra son Toh’lo pour aller xp sur les Pandits.
  • L’Eni Air pourra profiter de sa PO pour aller faire des Blops.
  • L’Eni Eau utilisera des Ergot Mina pour aller xp aux Porcos.

Les 3 pourront aussi xp sur la Plage de Corail sur Otomai, les Sombres, les Chafers et les Porkass.

À l'approche du niveau 100, on peut aller taper du Koalak pour arriver lentement mais sûrement au niveau tant attendu. À noter que le Donjon Blop est une bonne source d’xp pour les petites teams du niveau 60 à 100.
Enfin 100, les Koalaks et les Donjons Blops sont toujours rentable en termes d’xp et il est possible d’xp en groupe sur Otomai avec la Plaine Herbeuse et la Jungle Sombre ainsi qu’à Pandala Feu chez les Firefoux. Arrivé dans les eaux du 140, l’Arbre Hakam, la Tourbière et l’Ile de Grobe sont votre nouvelle source d’xp en groupe, ensuite ça se fait tout seul, vous nagerez entre ces derniers, les donjons et les monstres de la Caverne Fungus.

La Panoplie Altruiste

 

Coiffe Fére (niveau 40)

  • +15 de dommages sur le sort Mot Blessant
  • +35 aux CC sur le sort Mot Drainant
  • Augmente la portée du sort Mot de Frayeur de 1
  • Désactive la ligne de vue du sort Mot Revitalisant

Cape Sulhit (niveau 80)

  • Augmente la portée du sort Mot d'Épine de 4
  • Augmente la portée du sort Mot Interdit de 1
  • Augmente la portée du sort Mot de Prévention de 2
  • Désactive la ligne de vue du sort Mot d'Immobilisation

Botte Ulisme (niveau 100)

  • +1 PM
  • Augmente la portée du sort Mot de Silence de 2
  • Augmente la portée du sort Mot de Régénération de 2
  • +15 de soins sur le sort Mot Soignant
  • Augmente la portée du sort Mot d'Envol de 4

Sangle Holon (niveau 130)

  • Réduit de 1 le cout en PA du sort Mot d'Altruisme
  • +50 de soins sur le sort Mot de Sacrifice
  • +30 aux CC sur le sort Mot Vampirique
  • +35 aux CC sur le sort Mot Stimulant

Anneau Zamour (niveau 150)

  • Réduit de 1 le cout en PA du sort Mot de Jouvence
  • Augmente la portée du sort Mot d'Amitié de 2
  • +20 aux CC sur le sort Mot Curatif
  • Désactive le lancer en ligne du sort Mot de Reconstitution

 

  Vitalité Sagesse Force, Intelligence
Chance, Agilité
Bonus aux
dommages
Soin Prospection Créature
invocable
Résistances
(les cinq éléments)
Point d'action
2 items 100 20 20 3 3 10      
3 items 200 40 40 7 7 20      
4 items 500 70 70 12 12 30 1 5 %  
5 items 800 100 100 20 20 40 1 10 % 1



La panoplie complète n'a pas trop d’intérêt pour un Eniripsa. Les Enis Feu qui privilégient les soins seraient perdants sur tous ses sorts de guérison, les Enis Air et Eau n’ont que peu d’intérêt à l’utiliser eux aussi puisqu’ils basent généralement leurs équipements sur les +Do et les caractéristiques, choses presque inexistantes sur la panoplie Altruiste.
Néanmoins, certains items pris séparément peuvent être avantageux. Les Botte Ulisme et la Sangle Holon offrent un joli bonus soin au Mot Soignant et au Mot de Sacrifice, sorts clé chez certains Enis basés principalement sur le soin. Le « Réduit de 1 le coût en PA du sort Mot de Jouvence » de l’Anneau Zamour est très utile dans certains donjons tel que le Fungus.

 

 



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