L'Enutrof Feu


Cet Enutrof se distingue entre autres par son sort sans ligne de vue (Roulage de pelle) et sa capacité de soin non négligeable grâce à Boîte de Pandore et à Corruption (dont les soins sont plus importants sur les alliés). Comme son homologue terre, il pourra s'aider des boosts de Cupidité, par contre il héritera de paliers contraignants et se fera mal quand il tentera de s'auto-désenvoûter.

La base de l'Enutrof Feu


Cet Enutrof se distingue entre autres par son sort sans ligne de vue (Roulage de pelle) et sa capacité de soin non négligeable grâce à Boîte de Pandore et à Corruption (dont les soins sont plus importants sur les alliés). Comme son homologue terre, il pourra s'aider des boosts de Cupidité, par contre il héritera de paliers contraignants et se fera mal quand il tentera de s'auto-désenvoûter.

Répartition des points de caractéristique

 

Etant donné les paliers en intelligence, un parchottage est évidemment obligatoire dans cette caractéristique. Investir en intel au-delà des 101 (jusqu'à 200 par exemple) avant de partir sur la sagesse peut cependant être une bonne idée. En effet, pour profiter de Corruption et de Pandore il faut de l'intel pure.

Les sorts de l'Enutrof Feu


Tout d'abord les sorts de dommages et les boosts associés à l'intel :

  • Pelle fantomatique ~ un sort très pratique pour enlever les effets d'une Cupidité à un ennemi, mais à utiliser avec précaution tout de même. En tant qu'altérateur l'Enutrof joue beaucoup sur les malus adverses, il serait donc dommage de risquer de les enlever sur un CC de ce sort. Les PM perdus suite à un retrait esquivable (celui de Maladresse ou de Pelle du jugement) ne peuvent être récupérés par contre, c'est bon à savoir si on n'a pas infligé d'autres malus à sa cible.
  • Roulage de pelle
  • Boîte de Pandore
  • Cupidité

A cela on ajoute les sorts utiles pour tout Enutrof :

  • Clé réductrice
  • Maladresse
  • Accélération
  • Pelle du Jugement ~ pas spécialement pour ses dégâts, mais plutôt pour la possibilité de retirer des PM en CC.

Pour le reste, le Coffre Animé est incontournable si vous souhaitez dropper un minimum, une bonne maîtrise peut être utile, Lancer de pièces a une meilleure portée que Flamiche et se lance 3 fois par cible dès le niveau 1 donc il peut être une très bonne option, Libération est toujours utile en l'absence de sort de déplacement, Cawotte pour l'obstacle et les soins etc.

L'équipement de l'Enutrof Feu

 

Armes


Pas trop de choix du côté des pelles qui ont pour la majorité de gros prérequis en chance (néanmoins, la pelle ripe peut être intéressante). Plus de possibilités du côté de la 2e arme de classe, à savoir les marteaux : Marteau Toh'Lo, Ragnarok, Marteau Mato, Marteau M'Pouce, Ougarteau... Pour rester dans les armes de zone, les bâtons offrent également quelques choix intéressants, du Kryst O'Boul au Rhizome Du Tynril. Il est aussi bon de noter qu'un enutrof feu tapera tout aussi bien avec La Xyothine à condition de la jouer 1/2 coup critique.

Equipements

 

En plus de l'intelligence et de la sagesse, un Enutrof Feu devra rechercher les bonus suivants :

  • La portée ~ quitte à jouer sur le retrait PM, autant clouer les ennemis au sol (ou ralentir leur progression) de très loin.
  • Quelques CC ~ au moins de quoi assurer le 1/2 sur la Fantomatique.
  • Des +dommages ~ étant donné que Fantomatique n'est pas utilisable en permanence, il faut assurer un minimum les dégâts sur Roulage de pelle. Et comme les dégâts de base ce sort sont faibles, des +dommages sont nécessaires pour ne pas taper comme un Piou avec. C'est aussi ce qui permet d'utiliser Lancer de pièces.
  • Et pourquoi pas des créatures invocables : entre la Pelle, le Sac, le Coffre animé et beaucoup plus tard le Dopeul, ça fait quelques invocs à poser, et il serait dommage d'être limité à une seule.

A bas niveau, les panoplies Boune ou Aventurier, du Bouftou puis du Prespic font très bien l'affaire. Après un passage en Blop Griotte/Scara rouge par exemple, mieux vaut composer avec des équipements séparés.

Coiffe ~ au début, on peut faire son choix entre quelques coiffes donnant de très gros bonus en intel (le Dora, la Boufcoiffe Royale...) comme on peut opter pour le Chapeau Taufeu et ses +30 soins sur Boîte de Pandore
et +20 dom sur Fantomatique. Par la suite, le choix est vraiment vaste : inutile de prendre toutes les coiffes intel qui se présentent, mieux vaut voir quels bonus on recherche en priorité et se demander combien de temps on portera telle ou telle coiffe. Pour des bonus supplémentaires, la Gelocoiffe, la Coiffe du Dragoeuf Volant ou le Chapeau Feudala sont à considérer. Peu après arrivent La Bekille et le Dora Bora, puis la Coiffe du Chêne Mou, le Masque Vaudou Archer, Le Nahitse et enfin le Casque Harnage.

Amulette ~ Le Flan des étoiles n'est pas évident à crafter mais donne de très bons bonus, on peut le garder jusqu'à l'Amublop Griotte Royale. Après une [ amulette d kido ] puis Talisman du Chêne Mou, le Collier du Minotot puis la Kralamansion sont incontournables.

Anneaux ~ un Gelano à une main, un Blopanneau Griotte à l'autre, en attendant le Craquanneau Légendaire ou l'Alliance Feudala. A part l'Anneau du Chêne Mou et alliance d'elya wood , peu de choix juqu'à l'Anneau Bliteré, puis le duo Annolamour/Kralano sauf si on préfère garder un Gelano avec une FM exotique.

Cape ~ pourquoi pas une Cape Hôte, puis une Cape D'Elya Wood pour plus de PO et de réductions. Pour 1 PO de moins la Cape Cérémoniale du Seigneur des Rats offre beaucoup d'autres bonus et évite de se traîner un gros manque de vitalité. Enfin, une Cape Souveraine du Roissingue gros problème de la souveraine c'est qu'il y pas de po mais en revanche avant le voile on à la cape du minotot avant le Voile d'Encre.

Ceinture ~ avant la Ceinture des Vents, on peut prendre une Ceinture Tortue Rouge on a ensuite si des cc ne sont pas obligatoire et néscessaire la string automnal du chêne mou qui est délaissé mais je trouve que gagner 200 vita pour une perte de 8cc qui est très peux utilse si on ne njoue pas dague ou cc.

Bottes ~ des Geta Aerdala pour leur PM, puis des Geta Feudala avant les Bloptes Griotte Royales. Plus tard, des Bottes Horchons, des Tongues du dimanche du Chêne Mou puis des Sandales du Minotot ou des Bottes Répané.

Familier ou Dragodinde ~ un bon Bwak de feu, un familier sagesse pour assurer sur le retrait de PM et quand elles sont disponibles une Ivoire-Orchidée, une Prune-Orchidée ou une Emeraude-Prune. Pour Les adeptes de pvp on peux prendre une prune/amande qui est pour moi le meilleur compromit car en pvp la vita est plus importante que les stats ont pux eventuellement prendre une emeraude/amande mais je pense que la amande/orchidé ne peux concurencer au prune et emeraude.



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