Crâ

Les Crâs sont des Archers aussi fiers que précis ! Ils font des alliés précieux contre les adeptes de la mêlée franche. Restant à distance, décochant leurs traits empennés dans le moindre orifice laissé sans surveillance, ils s'y entendent pour faire des dégâts !

Spécialité : Archer, attaquant à distance

Armes de prédilection : Arcs (100 % de dégâts) et Dagues (95 % de dégâts)

Caractéristiques de départ :

  • 44 Point(s) de Vie (pdV)
  • 6 Point(s) d'Action (pdA)
  • 3 Point(s) de Mouvement (PM)
  • 1 Point(s) d'Initiative
  • 100 Point(s) de prospection

 

Le Crâ devra généralement dépenser beaucoup de points de capital pour améliorer ses Caractéristiques. L'INTELLIGENCE et la FORCE seront les moins onéreuses et donc souvent choisies comme Caractéristiques principales. L'INTELLIGENCE augmentera l'intensité de vos dégâts de Feu et la FORCE celle de vos dégâts de Terre et de vos dégâts Neutres.

 

 Le Crâ en général

Ce qui va rendre le Crâ singulier, c'est la très grande portée de ses sorts. Restant à l'écart de la mêlée, il va pouvoir attaquer ses ennemis à distance. S'il le peut, il évitera donc autant que possible le combat rapproché.

Indépendamment de la voie élémentaire que vous allez choisir, vous serez donc amené à faire appel à certains de ces sorts :

tir critique, tir éloigné, tir puissant, oeil de lynx, maîtrise de l'arc

Ces sorts sont spécifiques à votre classe et il est donc important que vous vous y intéressiez de près.

En bon archer que vous êtes, vous choisirez de préférence votre arme du côté des arcs (100 % de dégâts) ou des dagues (95 % de dégâts). Mais rien ne vous empêchera de jeter votre dévolu sur les autres types d'armes disponibles en jeu (90 % de dégâts).

Quant au choix de vos sorts d'attaques, il va dépendre de l'Élément dans lequel vous allez vous spécialiser. Le Crâ Feu et le Crâ Terre sont les plus répandus car les plus faciles à jouer. Mais il vous sera tout à fait possible de jouer la carte de l'originalité en choisissant une autre voie élémentaire.

 

Les sorts de classe

 

Niveau Sorts Commentaires et Conseils
1 Flèche Magique Une très bonne portée, des dégâts très stables et un vol d'1 PO pour 1 tour. Au niv. 6, ce vol passe à 2 PO pour 1 tour.
1 Flèche Empoisonnée Inflige un empoisonnement neutre pour 2 tours, lançable une fois par cible et par tour.
1 Flèche de Recul Repousse de 3 cases en plus d'infliger de bons dégâts air. Au niveau 6, ce recul passe à 4 cases.
3 Flèche Glacée Retire 2 PA tout en infligeant des petits dégâts feu.
6 Flèche Enflammée Le premier sort en zone des Crâ. Il tape sur une zone en ligne de 4 cases et repousse d'une case tous les joueurs dans la zone. Il se lance 2 fois par tour.
9 Tir Éloigné Ce sort est la fusion de l'ancien Tir Eloigné et de feu Oeil de Lynx : pendant 3 tours, il augmente votre portée ainsi que celle des joueurs présents autour de vous dans un rayon de 2 cases. Au niv. 6, ce rayon passe à 3 cases. Le sort est relançable tous les 5 tours.
13 Flèche d'Expiation Le premier sort eau des Crâs. En plus d'infliger de bons dégâts, il met la cible en état Pesanteur pendant 1 tour. Il ne se relance que tous les 3 tours minimum, mais si on le relance tous les 3 tours exactement les dégâts de base de ce sort sont nettement augmentés. Attention cependant, sa PO minimale est de 8.
17 Oeil de Taupe En plus de voler de la vie sur une zone de taille 2, Oeil de Taupe réduit la portée des adversaires touchés pendant 3 tours. Au niv. 6, le rayon de cette zone passe de 2 à 3.
21 Tir Critique Donne un bonus aux coups critiques pendant 3 tours et se relance tous les 5. En coup critique, ce bonus aux CC s'accompagne d'un bonus aux dommages en % de même durée.
26 Flèche d'Immobilisation Inflige des petits dégâts d'eau tout en volant 1 PM. Il ne se lance que 2 fois par cible.
31 Flèche Punitive Un sort au fonctionnement tout à fait similaire à celui de Flèche d'Expiation, sauf que celui-ci inflige des dégâts terre, ne met pas la cible dans un état particulier et ne se relance que tous les 2 tours minimum. Si on le relance tous les 2 tours exactement, les dégâts de base de ce sort sont nettement augmentés. Comme Expiation, il possède une PO minimale, mais celle-ci n'est que de 6.
36 Tir Puissant Tir puissant vous permet pendant d'augmenter vos dégâts pendant 2 tours et se relance tous les 6.
42 Flèche Harcelante Avec Magique et Dispersion, Harcelante est le sort Crâ ayant la portée la plus longue. Elle se lance sans ligne de vue et inflige des dégâts d'air. Lançable 2 fois par cible.
48 Flèche Cinglante Permet d'enlever 2 PM inesquivables pour 1 tour tout en infligeant des dégâts terre. Au niv. 6, elle retire 3 PM mais dans tous les cas, elle ne se lance qu'une fois par cible.
54 Flèche Persécutrice Flèche Persécutrice inflige des dégâts air et feu. Avantage : elle rentabilise énormément les boosts et dommages du Crâ. Inconvénients : elle est soumise à plusieurs contraintes : lancer en ligne 2 fois par cible et PO minimale de 5.
60 Flèche Destructrice Flèche Destructrice inflige des dégâts terre et donne à l'adversaire un malus aux dommages pour 1 tour. Elle ne se lance que 2 fois par cible.
70 Flèche Absorbante Flèche Absorbante vole de la vie dans l'élément air. Elle est soumise à une PO minimale de 5 et se lance 2 fois par cible uniquement.
80 Flèche Ralentissante Flèche Ralentissante inflige des dégâts eau en zone tout en retirant 2 PA aux adversaires touchés. De 5 PA jusqu'au niv. 5, elle passe à 4 PA au niv. 6, par contre elle ne se lance que 2 fois par cible dans tous les cas.
90 Flèche Explosive Flèche Explosive inflige des dégâts feu en zone de taille 2. Très maniable, c'est en effet l'un des rares sorts de zone toutes classes confondues à pouvoir se lancer en diagonale. Elle se lance 2 fois par tour et la taille de sa zone passe à 3 au niv. 6
100 Maîtrise de l'Arc Augmente considérablement vos dommages fixes pendant 2 tours. Ces dommages sont ajoutés à la fin du calcul des dégâts et sont de l'élément associé à l'attaque. Le sort se relance tous les 5 tours.

 

Sort spécial
Niveau Sorts Commentaires et Conseils
0 Flèche de Dispersion Flèche de Dispersion est un sort de placement permettant de repousser de deux cases les personnes placées sur les cases adjacentes de la case centrale. Ce sort peut repousser jusqu’à deux personnes en même temps et permet aussi de repousser le lanceur. La monter en niveau augmentera sa portée tout en diminuant son délai de relance. A noter que depuis la 1.29, Dispersion repousse son lanceur lui permettant de gagner 2 PM alternatif (puisque le sort repousse de 2 cases).

 

La Flèche de Dispersion en image


Concernant les sorts de zone

Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts.
Les valeurs sont simples : 110% au centre, -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée. A noter que cette variation n'affecte que les dégâts, les sorts ayant un effet de zone, comme Tir Eloigné et Œil de taupe, possèdent la même efficacité dans toute la zone .

 

De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premiers. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaitre l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une horloge :

 

Le Dopeul Crâ


Le Dopeul du temple de classe

Les Dopeuls sont des monstres qu’il est possible d’affronter dans le temple de chaque classe. Ils utilisent les mêmes sorts que la classe qu'ils représentent, et offrent une somme d'xp conséquente. Battre le Dopeul Crâ offre un Doplon, échangeable contre le sort de classe auprès de Bernardo Peul. Attention, il n’est possible de combattre chaque Dopeul qu'une seule fois toutes les 23h.


Le sort Invocation de Dopeul

Invocation de Dopeul est un sort que l’on obtient au niveau 200. Ses caractéristiques sont les suivantes :


Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit, à partir du tableau ci-dessus :

  • (Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)

Il possède les sorts suivants :

  • Flèche Harcelante
  • Flèche Ralentissante
  • Tir Eloigné
  • Tir Puissant

 

La base du coup critique


Plusieurs types de Crâ basent leur jeu sur le mode 1/2 aux coups critiques. Le jeu en cc peut se faire avec le sort Tir Critique, qui donne entre + 9 et + 14 CC, et aussi en montant son agilité, soit par parchottage ou par points d'une part, et par l'équipement d'autre part, en gardant bien en tête les 3 seuils principaux d'agilité faisant gagner des points de coup critique :

  • 42 points d’agilité font passer le 1/4 cc à 1/2 cc,
  • 134 points d’agilité font passer le 1/5 cc à 1/2 cc,
  • 384 points d’agilité font passer le 1/6 cc à 1/2 cc.



L'utilisation de Tir Critique et les paliers de CC atteignables

Comment être 1/2 sur le... CC sur l'équipement Agilité requise1 Niveau de Tir Critique Objectifs
Palier 1
1/30
12 CC > 133 Niv. 5
(+ 13 CC)
Être CC sur le CàC et/ou les sorts 1/30 pendant les tours de rush2.
Palier 2
1/40
22 CC > 133 Niv. 5
(+ 13 CC)
Être CC sur le CàC et/ou les sorts 1/30 et 1/40 pendant les tours de rush2. Plus ou moins intéressant vu les apports du 1/2 sur le 1/40.
Palier 3
1/40
25 CC > 133 Niv. 2
(+ 10 CC)
Être CC de base sur le CàC et/ou les sorts 1/30 et être CC sur les sorts 1/40 pendant les tours de rush2. L'avantage c'est qu'on se libère des tours de rush pour les sorts 1/30 (notamment Punitive et Expiation et plusieurs armes 1/30). À noter que le 1/40 est globalement intéressant, mais qu'il concerne surtout les sorts à petits dégâts (sauf enflammée, allez savoir...). C'est pourquoi il est intéressant de l'avoir en bonus du 1/30 de base.
Palier 4
1/45
26 CC > 133 Niv. 6
(+ 14 CC)
Être CC de base sur les sorts 1/30 et être CC sur les paliers 1/40 et 1/45 pendant les tours de rush2. Intéressant uniquement pour l'utilisation d'une arme 1/45.
Palier 5
1/50
32 CC > 133 Niv. 5
(+ 13 CC)
Être CC de base sur les sorts 1/30 et être CC sur les paliers 1/40 et 1/50 pendant les tours de rush2. Utile pour optimiser ses tours de rush (Absorbante/Explosive/Ralentissante sont 1/50). On commence cependant à devoir faire de sacrés compromis (sauf avec une arme bien doté en cc).
Palier 6
1/50
35 CC > 133 Niv. 2
(+ 10 CC)
Être CC de base sur les sorts 1/30 et 1/40 et être CC sur les sorts 1/50 pendant les tours de rush2. Probablement essentiellement intéressant avec un CàC donnant 6 CC ou plus dans une configuration 10 PA.
Palier 7
1/60
45 CC > 133 Niv. 2
(+ 10 CC)
Être CC de base sur les sorts 1/30, 1/40 et 1/50 et être CC sur les sorts 1/60 pendant les tours de rush2. Intéressant pour pouvoir jouer les invocations communes. Le sacrifice commence à être trop énorme pour un jeu standard, le Dofus Turquoise est donc presque obligatoire pour atteindre ce palier.


1 Le palier d'agilité > 133 est donné à titre indicatif puisque c'est le plus communément atteint. Si vous avez > 384 d'agilité, vous pouvez soustraire 1 CC sur TC ou sur l'équipement. Si vous avez < 134 d'agilité, rajoutez 1 niveau de TC à atteindre ou 1 CC sur l'équipement.
2 Tours de rush = Tours où TC est actif


L'intérêt des paliers : lequel viser?

Désormais, il y a trois seuils de coups critiques pour le Crâ :

  • 1/30 ~ Recul, Empoisonnée, Magique, Expiation, Punitive
    • En buff ~ Tir Éloigné, Maitrise de l'Arc
  • 1/40 ~ Glacée, Enflammée, Œil de Taupe, Immo, Harcelante, Cinglante, Persécutrice
    • En buff ~ Tir Puissant, Tir Critique
  • 1/50 ~ Destructrice, Absorbante, Ralentissante, Explosive


Sur ces 3 seuils, aucun n'est vraiment indispensable. Néanmoins, à partir d'un certain niveau, atteindre le 1/30 permet à la fois de remonter un peu les dégâts, et généralement de jouer aux dagues.

À bas niveau (niveaux 50 à 80) : le palier 1 est très facile à atteindre, et l'accès au 1/2 sur une arme 1/30 (dagues ou arcs par exemple) apporte un bonus de dégâts non négligeable.

À moyen niveau (niveaux 80 à 110) : le palier 1 est très confortable, les paliers 2 et 3 deviennent très accessible, et on notera l'accès au 1/2 sur Tir Puissant, qui viendra occasionnellement contrebalancer le sacrifice de quelques CC sur l'équipement.

À haut niveau (niveaux 110 à 140) : le palier 3 est très facile à atteindre, et s'en passer serait dommage. Certaines armes aident à atteindre le palier 5 sans trop de concessions, et permettent donc un gros renforcement de la phase de rush.

Au delà de ces niveaux (niveaux 140+) : on navigue selon les équipements et les goûts entre les paliers 3 à 6. Les 5e et 6e paliers sont quant à eux assez destructeurs, puisque les 4 sorts visés gagnent en moyenne une dizaine de dégâts en coup critique.

Comment xp mon Crâ

 

Principales zones d'xp

  • Niveau 1-15 ~ Cherchez à Incarnam les groupes de Bouftous et de Pious pour commencer. Vers le niveau 10, les Chafers prépubères deviennent aussi intéressants.
  • Niveau 6-15 ~ Pious, Tofus et Araknes (Champs d’Astrub)
  • Niveau 15-30 ~ Quelques Bouftons et Bouftous à Tainéla, les Sangliers de la Forêt d’Astrub et les différentes fleurs des Champs de Cania et d’Astrub.
  • Niveau 30-40 ~ Découvrez les Abraknydes et les Scarafeuilles, en groupe de préférence. Les Cochons de Lait et les Porkass peuvent être intéressants. Trouvez des amis et tuez du Blop aussi.
  • Niveau 40-50 ~ Foncez sur l'île des Wabbits, décimez de la créature bondissante! Profitez en pour ramener le sort Cawotte en souvenir. Les Forgerons Sombres sont intéressants aussi, notamment pour les Crâs agiles. Il y a aussi les différentes Dragodindes dès l’obtention de Flèches Harcelante.
  • Niveau 50-60 ~ Vos talents s'améliorent. Vous commencerez à apprécier l'omelette de Maître Bolets. Attention aux Champ Champs!
  • Niveau 60+ ~ Oubliez le solo, partez a la chasse avec des amis! Kanigrous, mais aussi Plages et Plaines d’Otomaï peuvent être très intéressants pour vous.
  • Niveau 70-90 ~ Deux options "solo" s’offrent à vous : soit vous tapez a l'arc, dans ce cas la, direction Canyon Sauvage pour taquiner les Koalaks. Si vous êtes plutôt adeptes des dagues, foncez sur Pandala Air : Pandules/Pandits/Pandikazes sont des proies faciles, et les cartes sont avantageuses. Pour les Crâ forts ou agiles, il commence à devenir possible de prendre le thé seul avec les Kanigrous et les Mulous. Les Koalaks aussi sont une bonne option en équipe, tout comme les Dragoeufs. Les Sangliers des Plaines peuvent être intéressants avec un bon arc ou 8 PA. Les Crâs agiles peuvent également s'équiper de dagues pour aller tâter du Serpiplume sur l'île du Minotoror et des Raul Mops le long de la baie de Cania, sachant que ces monstres ne sont pas dangereux une fois taclés.
  • Niveau 90+ ~ Les cartes de l’île de Moon sont très appréciées, mais généralement surpeuplées. Préférez les Koalaks du Canyon Sauvage ou des Lacs Enchantés si vous êtes feu, ou les Cimetières de Bonta ou Brakmar si vous êtes terre ; avec un corps à corps neutre, les Chefs Crocodailles peuvent être un très bon plan, mais gare à la vitalité ! Pensez aussi à Pandala Air : les Pandawas offrent une bonne xp en fin de combat, de plus, sur certaines maps, que vous découvrirez par vous même, les Pandawas restent loin de vous , séparés par un bras de rivière par exemple, et donc vous avez juste à les taper tranquillement ... Le niveau 90 mini est appréciable en cas de mauvaise surprise et pour rendre les combats moins long et plus rentables.
  • Niveau 100+ ~ Koalaks de la Morh’Kitu ou du Cimetière Primitif, Dragoeufs et leurs cousins du sanctuaire, monstres des Cimetière pour les plus bourrins, île du Minotoror, Bois de Litneg, Jungle Obscure et Arbre Hakam, normalement vous avez passé assez de temps en jeu pour découvrir par vous-même !

 

La panoplie du Prince des voleurs

 

Coiffe de Robbie Capuche (niveau 40)

  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Tir Éloigné
  • Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par cible du sort Flèche Glacée
  • Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par cible du sort Flèche d'Immobilisation
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche d'Expiation

Cape Hulco (niveau 80)

  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Enflammée
  • +25 aux CC sur le sort Flèche Absorbante
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Tir Critique
  • Désactive la ligne de vue du sort Flèche Empoisonnée

Bottes Deuradi (niveau 100)

  • +1 PM
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Punitive
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Magique
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche de Recul
  • +30 aux CC sur le sort Flèche Persécutrice

Sangle Cible (niveau 130)

  • Désactive le lancer en ligne du sort Flèche Ralentissante
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Cinglante
  • +30 aux CC sur le sort Flèche Destructrice
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Tir Puissant

Anneau Bhli (niveau 150)

  • +30 aux cc sur le sort Flèche Explosive
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Harcelante
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Oeil de Taupe
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Maîtrise de l’Arc

 

  Vitalité Sagesse Force, Intelligence
Chance, Agilité
Bonus aux
dommages
Soin Prospection Créature
invocable
Résistances
(les cinq éléments)
Point d'action
2 items 100 20 20 3 3 10      
3 items 200 40 40 7 7 20      
4 items 500 70 70 12 12 30 1 5 %  
5 items 800 100 100 20 20 40 1 10 % 1



Le Crâ ayant tout à gagner de jouer en mode coup critique, il est peu intéressant de la porter au complet. Cependant, les items portés séparément peuvent être avantageusement utilisés dans certains builds spécifiques, par exemple les Cape Hulco dans un mode surprenant en PvP avec la désactivation de la ligne de vue sur Flèche Empoisonnée, ou une flèche enflammée à 3PA bien sympa. Ou la Sangle Cible dans un build eau pour supprimer le lancer en ligne de Flèche Ralentissante. Cette ceinture est également intéressante dans un build terre pour bénéficier d'une flèche cinglante à seulement 2PA. Les Bottes deuradi sont également bien sympathiques dans un build feu ou air, ou même feu/air, ou encore multi-éléments, puisqu'elle permettent de réduire la flèche magique, la flèche de recul et la flèche punitive à 3PA.

 



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