Crâ Feu et Feu/CC

 

 

La base du Crâ Feu


Le Crâ Intel est celui qui privilégiera le plus possible la portée. Sa force de frappe sera peut-être moins forte que les autres types de Crâs, mais elle sera aussi moins aléatoire.

Les points de caractéristiques

 

En ce qui concerne les points de caractéristiques, mettez tout en intelligence jusqu'à 150 minimum. Ensuite, vous pourrez soit augmenter la vitalité, soit continuer à monter votre intelligence, ou monter une nouvelle caractéristique. Depuis qu'il est possible de remettre à 0 ses statistiques, vous pouvez aussi innover dans les premiers niveaux et effacer vos erreurs : dans ce cas, faites bien vos parchemins pour la suite, mais gardez les au chaud pour pouvoir les utiliser tous ensemble le moment venu!

Les sorts du Crâ Feu

  • Niveau 1 ~ Flèche Magique : Commencez par monter Flèche Magique niveau 5. Elle est la première flèche feu et sera la principale avant l’obtention de la Flèche Explosive.
  • Niveau 6 ~ Flèche Enflammée : Montez Flèche Enflammée niveau 5 dès que possible (les 3 cases de ce sort vous sauveront plus d'une fois la vie); ce sort devient complémentaire à Flèche Explosive une fois le niveau 90 arrivé, de par sa capacité de Recul.
  • Niveau 31 à 51 ~ Tir Eloigné, Flèche de Recul et Tir Puissant : Plusieurs choix possibles : Tir Éloigné niveau 5 ou Flèche de Recul niveau 3 (pour les 2 cases de recul), ou alors vous pouvez monter Tir Puissant (très intéressant au niveau 5).
  • Niveau 48 ~ Flèche Cinglante : Pratique pour se dépêtrer d’une situation tendue, la Cinglante peut trouver son utilité dans d’innombrables occasions. Un Crâ Feu/CC y trouvera encore plus son avantage à la jouer 1/2 cc. À monter niveau 5 et 6, ou rien.
  • Niveau 51 à 61 ~ Flèche Persécutrice : Vous pouvez monter Flèche Persécutrice niveau 5, si vous avez assez de + dommage pour que ça en vaille la peine.
  • Niveau 61 à 81 ~ Flèche Absorbante et Oeil de Taupe : Montez Flèche Absorbante au niveau 5 peut être intéressant si vous avez un peu d’agilité et quelques bonus aux dommages. Sinon, vous pouvez aussi monter Oeil de Taupe.
  • Niveau 81 à 91 ~ Flèche Explosive : Le sort ultime du Crâ Intel! Besoin de vous rappeler de le monter niveau 5 dès l’obtention ?
  • Niveau 100 ~ Maîtrise de l’Arc : Vous pouvez monter Maîtrise de l'Arc, particulièrement utile sur les armes à double dégâts (comme l’Arc Anum), ou avec les petites flèches ou de Persécutrice, mais son niveau 1 reste tout aussi acceptable et jouable.
  • Flèche de Dispersion : Peut être utile comme sort de placement pour assurer de retrouver un maximum d’adversaire dans un sort de zone par exemple, et qui peut trouver son avantage couplé à Libération ou Flèche de Recul. À monter selon l’envie et le besoin.
  • Ne pas oublier de garder des points pour monter une maîtrise au choix pour votre arme de corps à corps, si besoin est.

 

L’équipement du Crâ Intel

 

Commencez avec une panoplie Aventurier et passez dès le niveau 10 atteint à la panoplie Bouftou, qui donne de bons bonus intel/force/vie/dommage. Vous pouvez remplacer la Ceinture de l'Aventurier, en attendant la Ceinture du Bouftou, par une Ceinture du Bandit jet parfait en dommage, ce qui permettra de faire de plus gros dégâts avec Flèche Glacée. Dès le niveau 14 mettez un Anneau du Mental jet parfait en plus de votre Anneau de Bouze le Clerc.

Arrivé au niveau 20 vous pourrez souffler car vous aurez enfin accès au combo Flèche Magique + Glacée puisque vous pourrez enfin mettre votre Ceinture du Bouftou et ainsi compléter la panoplie. Continuez avec la panoplie Bouftou jusqu'au niveau 36, niveau de la panoplie Prespic. Complétez cette panoplie avec le reste de vos items Bouftou, pour le bonus de vie. Il faut continuer a xp jusqu'au niveau 46 où la panoplie Scarafeuille Rouge vous apportera des bonus conséquents en intelligence et en vitalité. Vous pourrez ensuite vous équiper avec un mix des panoplies Scarafeuille Rouge et Kwak Flamme.

Pour tout Crâ qui se respecte, vers le niveau 50~60 il devient indispensable d'avoir 8 PA pour faire des dégâts décents (par exemple une Amulette du Kam Assutra, un Abracaska ou une Abracape avec un faible malus, ou encore un God Rod). Un 4ème PM est aussi à envisager, car il apporte plus de souplesse, surtout en jouant à plusieurs (Gelobottes, Geta Aerdala, Geta Feudala).

Le niveau 60 passé, arrêtez les panoplies et jonglez entre les différents objets donnant des bonus d’intelligence qui se présenteront à vous. Regardez aussi du côté des équipements % dommage/sagesse/vitalité, et essayez de garder vos 8 PA et 4 PM. Plus tard vous pouvez vous faire une partie de la panoplie Feudala.

Penchez-vous aussi sur les items donnant des bonus à la portée car la Flèche Explosive a une portée beaucoup plus faible que la Flèche Magique (la Cape d'Elya Wood par exemple, ou l’incontournable Ceinture des Vents).
Pour ce qui est de l’arme, c’est au choix : Il y a la Kwaklame de Flammes, à l’arc il y a aussi l'Arc de Kuri qui est intéressant quoi qu’aléatoire s’il n’est pas joué 1/2 cc.
La deuxième arme de prédilection des Crâs étant les dagues, il peut être intéressant de s'en faire faire forgemager quelques unes : c'est un bon compromis pour monter en niveau sans avoir à garder 8 PA, ce qui permet d'avoir plus de sagesse (Dagues Cruelles d'Elorie Entuwan, Daguette du Captain Chafer, à forgemager 85% feu).

Pour le familier, préférez un Bwak de Feu ou un Chacha 80 intel à un Minimino sauf si vous voulez jouer en multi-élément.

L’extension du Crâ Feu : Le jeu en CC


Avec le nouvel ajustement des Crâs, le jeu en cc devient l'orientation privilégiée, même pour les Crâs feu. Certes, la Flèche Explosive est très puissante, mais elle ne remplace pas une arme de corps à corps, et les armes feu ou FM feu trouvent généralement toute leur puissance dans un jeu 1/2 cc : Par exemple, un cc de Dagues Rhumes fera deux fois son jet normal en coup critique! La recherche du 1/2 cc s'accompagne souvent d'une perte de caractéristiques pures que vous devrez prendre en considération. Il faudra palier en cherchant des items donnant des bonus aux dommages.

Le 1/2 cc sur l'Explosive permettra aussi de stabiliser les jets, tout comme pour Magique et Enflammée. Enfin, il faut noter que l'accès au 1/2 cc sur le 1/50 cc vous permet d'être 1/2 cc sur les gros sorts de frappe, et le 1/2 cc sur le 1/40 vous permet d'augmenter la dégâts des sorts d'envoûtement (Tir Puissant) ainsi que sur les sorts de retrait de PM (Flèche Cinglante et d’Immobilisation) et de retrait de PO (Oeil de Taupe), ce qui vous permet d'élargir votre panel de sort.

Le chemin de croix du Crâ Feu/CC


Une première étape vers le jeu en coup critique consistera donc à atteindre le cc de son arme de corps à corps, avant d’atteindre dans un second temps au cc de ses sorts. Cette évolution peut se faire progressivement, au gré des armes disponibles:

  • L'Arc de Kuri est 1/20 cc,
  • Les dagues et les arcs sont généralement 1/30 cc,
  • La plupart des sorts sont à 1/40 cc sauf Flèche Glacée et Explosive qui sont à 1/45 cc et Flèche Enflammée qui est à 1/35 cc.

Si l'on sort des sentiers battus, les autres types d’armes sont souvent à 1/50 cc ou plus (il y a des exceptions comme l'Epée Zervatif ou le Marteau de la Terps).

Un parcours typique pour un Crâ Feu/CC pourrait être :

  • S'équiper pour passer 1/2 cc sur le 1/20 cc avec l'Arc de Kuri
  • Puis 1/2 cc sur le 1/30 cc des dagues et des arcs (comme le Xaveur), tout en montant à 8 PA / 4 PM avec un Gelano et des bottes +1 PM vers le niveau 70, afin de tirer meilleur profit des sorts et des arcs à 4 PA comme l'Arc du Pêcheur
  • Pour enfin atteindre le 1/2 cc sur le 1/40 cc à partir du niveau 80, où les équipements le permettent dans de bonnes conditions, sans trop de sacrifice

Les armes de prédilection du Crâ feu seront presque toutes FM, pour les arcs :

  • Arc de Kuri
  • Xaveur FM feu (grande portée)
  • Arc du Pêcheur FM feu, seulement 4 PA et donne jusqu'à +5 cc, attention au pré-requis force > 70)
  • Arc Anum FM feu
  • Arc Hanne (vol de vie intéressant, possibilité d’enlever 1 PA à la cible)
  • Arc Chtelion FM feu
  • Arc Hisedaisange
  • Arc Oleptik

Mention spéciale aussi pour Le Kikoularc et le Geish'arc.


Pour les dagues :

  • Blessdags FM feu (donnent jusqu'à +6 cc)
  • Daguette du Captain Chafer FM feu
  • Dagues Rhumes FM feu (vol de vie intéressant)
  • Dagues du Dragoeuf (feu/terre, mais donnent un PA)

À plus haut niveau, un Crâ souhaitant rester vraiment feu ira jeter un oeil du côté de certaines baguettes, telle La Xyothine (triple jet, à FM feu), dont le coup critique peut être très dévastateur.

Dans la mesure où l'équipement axé cc empêche de faire monter les caractéristiques, on compense généralement en choisissant des bonus aux dommages, qui ont l'avantage d'augmenter tous les dégâts (armes et sorts). Si on ne trouve pas son bonheur dans les équipement cc et feu, on se tournera donc vers les équipements donnant des cc et des bonus aux dommages, tout en gardant à l'esprit qu'il faut aussi de l'agilité et de la sagesse.



https://www.dofus-infos.webnode.com//