Enutrof

 

Description générale

 

Spécialité


Les Enutrofs sont connus pour être de bons droppeurs, grâce à une orientation chance répandue et à leur invocation du niv. 100 qui possède une très bonne prospection. Cependant, ce sont aussi et surtout des altérateurs qui disposent de toute une panoplie de sorts aux effets variés (bonus en caractéristiques, retrait de PO, désenvoûtement...) et notamment plusieurs capacités de retrait de PM.

Armes de prédilection

 


Les Enutrofs manient la Pelle avec une grande dextérité (100% des dommages) mais il se défendent bien également avec un Marteau (95% des dommages). Pour les autres armes, le taux est de 90%.
Les modificateurs de dommages en pourcentage qui sont appliqués pour les bonus de classes, sont désormais calculés sur les dommages finaux (juste avant l'ajout des bonus de dommages fixes).

Caractéristiques de départ

  • Points de vie (PV): 50
  • Points d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3
  • Prospection : 120 au lieu de 100 pour le reste des classes.

Paliers de caractéristiques

 

À chaque niveau obtenu, vous gagnez 1 point de boost pour vos sorts, 5 points de capital caractéristique ainsi que 5 points de vitalité.

Ce tableau présente à partir de quelle valeur une caractéristique passe à un autre palier :

  1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Vitalité Infini        
Force 50 150 250 350 >350
Intelligence 20 60 100 140 >140
Agilité 20 40 60 80 >80
Chance 100 150 230 330 >330
Sagesse     Infini    



Explication des seuils de caractéristique

Celui-ci se lit "La chance vaut 1 pour 1 jusqu'à 100, puis elle vaut 2 pour 1 jusqu'à 150 etc."

Quelque soit l'orientation de l'Enutrof, des lignes directrices se distinguent, propres ou non à la classe. C'est notamment le cas de la sagesse. En effet, les retraits de PM sont la spécialité de l'Enutrof et ils dépendent largement de la sagesse de l'attaquant. Il est toutefois indispensable de parchotter la sagesse à 101 avant d'y investir le moindre point. Mais quand donc investir dans la sagesse ? Généralement, quand la carac' principale est à 4 pour 1, il faut penser soit à être bi-élément, soit à investir dans la sagesse jusqu'à 200. Une fois à 200, il faut envisager de poursuivre dans la carac' principale, d'être bi-élément, ou de poursuivre dans la sagesse.

Dans tous les cas, il est bon de rappeler qu'il est possible de reset à 0 ou à 101 les caractéristiques.

Sorts de Classe

 

Niveau Sorts Commentaires et conseils
1 Sac animé Invoque un sac animé qui sacrifie une cible ou le groupe (à partir du niveau 5). Le sac animé à des bonnes résistances et permet d'éviter une somme importante de dégâts pour la personne sacrifiée. Il se révèle utile en PvM comme en PvP.
1 Lancer de pelle Le sort de base de l'Enutrof terre, il compense une portée assez faible (mais modifiable) par un coup critique relativement puissant à 1/40. A monter essentiellement pour une orientation terre, et éventuellement multi-éléments.
1 Lancer de pièces Le sort de base de l'Enutrof eau, il a une grande portée (modifiable) et un coup critique dévastateur. Il reste toutefois très aléatoire, et pour être utile doit être stabilisé avec beaucoup de bonus aux dommages.
3 Pelle fantomatique Un des sorts incontournables de l'Enutrof, quelle que soit son orientation. Il tape feu et surtout désenvoûte la cible en coup critique, par conséquent il doit être joué 1/2 CC. Comme son taux de CC est de 1/10 aux niv. 5 et 6, ce n'est vraiment pas difficile. Le niv. 6 augmente uniquement la portée et les dommages.
6 Chance Donne un bonus de chance au lanceur ou à une cible située à une case de celui-ci. Ce n'est pas lui qui vous fera vraiment dropper plus si vous le lancez, cependant.
9 Boîte de pandore Ce sort a une chance sur deux de donner des bonus de coups critiques à la cible ou de la soigner.
13 Remblai Le seul sort de zone de l'énutrof. Il possède une zone en croix dont la taille et la portée varient en fonction du niveau du sort (au niv. 6, la croix a un rayon de 3 cases). Deuxième sort de l'énutrof terre, il est utile pour tous les types d'Enutrof souhaitant taper en zone et se joue préférablement 1/2 CC (1/30 CC de base).
17 Clef réductrice Permet de réduire la portée des sorts de la cible, sous réserve qu'elle soit modifiable. Très utile contre certains boss (Chêne mou, Ougah...) et en PvP, ce sort est à monter absolument. Le niveau 6 permet une relance sans temps mort (cet effet peut aussi être obtenu avec l'anneau de classe).
21 Force de l'âge Ce sort permet de voler des points de mouvement à la cible tout en lui occasionnant des dommages Air. La récente portée modifiable du sort le rend intéressant en PvP pour tous les types d'Enutrofs.
26 Désinvocation Ce sort occasionne des dégâts air monstrueux, mais uniquement sur les invocations. Il se révèle très utile en PvP, surtout avec une bonne base d'agilité et/ou de %dommages.
31 Cupidité Sort donnant un bonus conséquent de force et d'intelligence, il est néanmoins à double tranchant puisque le bonus est appliqué à toute la map (alliés et ennemis donc).
36 Roulage de pelle Sort de type feu, le roulage de pelle présente l'avantage de ne pas nécessiter de ligne de vue. Il est essentiel pour les Enutrofs feu. Sa longue portée (modifiable) et son faible coût en PA en font un sort de harcèlement très intéressant en PvP quel que soit l'élément de prédilection du joueur, pour peu qu'il possède un minimum de +dommages.
42 Maladresse Ce sort permet de réduire les points de mouvements de la cible pour 1 PA (1 lancer par cible par tour). Il est à monter dès que possible. Une bonne sagesse permet de maximiser les effets de ce sort.
48 Maladresse de masse Ce sort se lance sur l'Enutrof lui-même et fait perdre des PA à tous les joueurs dans son périmètre au début de leur tour. Il souffre essentiellement d'un temps de relance très long et d'une grande difficulté à le placer efficacement.
54 Accélération Donne des points de mouvements à la cible, quelle que soit la distance et sans ligne de vue. Il ne peut pas donner de points de mouvements à une cible de l'équipe adverse. L'utilité tactique de ce sort implique de le monter le plus tôt possible dans l'évolution du personnage.
60 Pelle du jugement Deuxième sort de dégâts eau de l'énutrof, il possède en plus la faculté de retirer des points de mouvement sur CC. Un sort majeur de l'Enutrof eau, et un sort utile pour les autres, en complément de maladresse pour un jeu sur le retrait de PM. Sa portée est modifiable.
70 Pelle massacrante Ce sort occasionne des dégâts important de type eau, le CC est moins aléatoire que le coup normal, mais possède néanmoins un maxi moins élévé. Un sort important pour l'Enutrof eau, qui permet d'avoir un sort de dégâts lourd à PO boostable, idéal pour faire de gros dégâts et ainsi traversé les réductions efficacement.
80 Corruption Permet de faire passer le tour de la cible. En contrepartie, la cible est soignée, le soin étant plus important sur les alliés. La portée est fixe, non modifiable à tous les niveaux du sort et le coup en PA aussi, seul change le temps de relance. Le sort une fois lancé fait passer toute l'équipe dans l'état corrompu, ce qui empêche de relancer le sort pendant toute la durée de cet état.
90 Pelle animée Invocation ayant une quantité de points de vie assez conséquente, la pelle animée fonce sur l'adversaire pour lui lancer Baraka, un sort qui le repousse et lui fait perdre des pourcentages d'esquives à la perte de points de mouvements. Notez qu'au niv. 6 elle s'invoque à une portée modifiable et surtout sans ligne de vue.
100 Coffre animé Le coffre animé est une invocation qui, au même titre qu'un joueur, récupère des ressources sur les monstres à l'issue d'un combat. Celles-ci sont ensuite données à son invocateur.

 

Sort spécial
Niveau Sort Commentaires et Conseils
0 Retraite anticipée Ce sort retire tous les PM de tous les personnages de la map (alliés comme ennemis) en plus de les mettre dans l'état Pesanteur, le tout pour 1 tour. Il les met aussi dans l'état Retraité afin d'éviter qu'il soit relancé tous les tours par des Enutrofs différents. Face à des ennemis qui n'ont pas d'attaque à distance, ce sort agit presque comme une Corruption de masse. A noter qu'il s'agit du seul retrait de PM inesquivable des Enutrofs, par conséquent un désenvoûtement de la cible lui rend ses PM, seul les états restent.



Dans l'ordre d'acquisition, les sorts utiles pour tout Enu sont :

  • Clé réductrice,
  • Pelle fantomatique,
  • Maladresse,
  • Accélération,
  • Pelle du jugement.

Tous ne sont pas indispensables de suite, mais à terme c'est certain, et ce quelle que soit l'orientation de l'Enutrof. Ou plutôt, à partir du moment où un Enutrof possède les sorts cités, qu'il soit terre, feu, air ou +dom, pour peu qu'il ait un minimum de sagesse, il est intéressant en solitaire comme en multi.

A l'inverse, Maladresse de masse est le sort de la liste déconseillé, à cause de sa portée de 0, de son coût en PA et de son délai de relance trop élevés et sa perte de PA trop aléatoire.


Concernant les sorts de zone

Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts.
Les valeurs sont simples : 110% au centre, -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée.

De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premiers. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaitre l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une horloge :

 

Les Invocations


Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit :

  • (Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)

Les caractéristiques de base des invocations sont données dans les tableaux suivants, qui se basent sur les données officielles de la MàJ 1.25, sauf pour la Vitalité, les PA et les PM qui sont à jour de la MàJ 1.27.

Le Sac Animé

 


Le sac animé permet d'encaisser quelques coups à votre place en solo. En groupe, si vous l'avez monté au niv. 5 ou 6, il peut sacrifier un groupe d'alliés et recevoir des sorts de protection tels qu'Immunité, Renvoi de sort ou Puissance Sylvestre, ce qui permet de protéger efficacement ses alliés pendant quelque temps.

La Pelle Animée

 


Quelques indications pour prévoir au mieux le comportement de la Pelle Animée dans le cas de plusieurs ennemis en face :

  • Regarder si une invoc ennemie est présente, car s'il y a un "vrai" ennemi dans les parages la Pelle ira plutôt taper le vrai en ignorant les invocs ennemies.
  • Comptez les cases : dans le cas de plusieurs ennemis proches, si on veut que la Pelle aille repousser un certain ennemi et non un autre, il suffit de la poser de façon à ce qu'elle ne puisse aller en voir qu'un seul (ceci dit, c'est nettement plus difficile passé le 1er tour d'invocation).

La Pelle Animée peut être très agaçante pour l'ennemi, cependant elle a un point faible : comme le Sanglier de l'Osamodas, elle ne regarde pas pas la direction dans laquelle elle pousse. Face à un ennemi astucieux, elle risquera donc de le repousser vers vous ! Comme elle ne se tue pas facilement, il vaut mieux anticiper ses actions et bien se placer pour éviter les mauvaises surprises.

Le Dopeul Enutrof


Le Dopeul du temple de classe

Les Dopeuls sont des monstres qu’il est possible d’affronter dans le temple de chaque classe. Ils utilisent les mêmes sorts que la classe qu'ils représentent, et offrent une somme d'xp conséquente. Battre le Dopeul Enutrof offre un Doplon, échangeable contre le sort de classe auprès de Edmondo Peule. Attention, il n’est possible de combattre chaque Dopeul qu'une seule fois toutes les 23h.


Le sort Invocation de Dopeul

Invocation de Dopeul est un sort que l’on obtient au niveau 200. Ses caractéristiques sont les suivantes :


Il possède les sorts suivants :

  • Accélération
  • Cupidité
  • Lancer de Pièces
  • Maladresse de Masse

 

Comment xp mon Enutrof


Tout d'abord, Incarnam est un superbe endroit pour monter son Enu : plein de camarades avec qui jouer, plusieurs façon d'XP (le donjon, les Chafers...), vous pouvez donc y rester jusqu'à ce que le lieu vous lasse. Autrement, les monstres des contours d'Astrub peuvent être très juteux en expérience.

Une fois le Marteau du Bouftou acquis, vous pouvez aller aux Calanques XP sur des petits groupes de Pichons, tuer des Larves ou vous attaquer aux Sangliers de la forêt d'Astrub. Pelle fantomatique montée un minimum, vous pouvez aussi aller voir du côté des porkass, pas loin d'Astrub.

Une fois Lancer de pièces acquis, vous pouvez également tuer des Craqueboules, seul ou avec quelques amis. Plus généralement, la Montagne basse des Craqueleurs est un excellent endroit pour pexer en solo à ce level, à condition d'avoir monté votre sac au niveau 4 minimum. Les monstres de cette zone sont des Craqueleurs, des Craqueboules et des Chevaucheurs de Karne de rang 1 à 2, se regroupant par 3 maximum et accompagnés de quelques larves ; en gérant bien votre sac et en étant bien équipé (attention aux pertes de PA et de PM qui peuvent vous handicaper) vous n'aurez pas de mal à enchaîner rapidement les combats, d'autant que la zone est assez peu fréquentée.

Autre possibilité : l'île des Porcos, où vous pourrez taper du Cochon de lait. Vous pouvez aussi continuer les Porkass ou aller tuer des Blops. Attention tout de même aux grandes maps, où les combats peuvent être interminables. Les Wabbits et un peu plus tard les Maîtres bolets sont également une bonne source d'XP.

Quelques possibilités à partir du niv. 70 environ : les Kanigrous, Pandala Air sur les maps avec des ponts, les Pandawas Ivres à la bordure d'Akwadala ou les Koalaks. Concernant ces derniers, il y a souvent des petits groupes simples au Canyon ; attention aux Mamas et aux Warkos, pour les Drakoalaks qui traînent seuls courez dessus ! Il suffit de les désenvoûter puis de les clouer au sol (5% d'esquive~) en jouant à distance et c'est fini. Autrement, le donjon Bouftou et le donjon Blop.Les plaines herbeuses sont aussi envisageables en clouant les monstres au sol (prendre des groupes 100 à 150 pour une bonne xp).attention aux kilibriss.Cette dernière zone est mieux au level 80 à 100

Au niveau 100 et plus :

  • L'île du Minotoror, muni d'un marteau ainsi qu'une bonne dose d'agi (250), préférez les maps CaC, comme celle qui se situe juste au dessus de la map où vous amène le bateau.
  • La tourbière, privilégiez surtout les Tourbassingues, qui ont de grosses faiblesses eau et qui donc sont très simples à battre (le marteau est également conseillé).
  • Les plaines herbeuses : munissez-vous d'une bonne arme (genre Masse Magi, ou Az'), évitez les Kilibriss mais n'ayez pas peur des Craqueleurs Polis ou des Kidos.
  • Cimetières de Brâkmar et de Bonta, où il suffit de bourriner (il y a sans doute plus d'étoiles à celui de Brâkmar).
  • Les Dragoeufs : attention, pour optimiser cette XP à fond, munissez-vous d'un bon marteau à VDV, ainsi que d'une bonne dose d'agilité, et foncez à l'intérieur des maisons).
  • Le bois de Litneg : pour les Mulous, il suffit juste de bourriner ; pour les Trools, une bonne sagesse pour les clouer au sol suffit.
  • Le village des Zoths pour les plus tacticiens, privilégiez les maps qui permettent de tourner en rond et donc de battre plus facilement ses ennemis.
  • En groupe, Grobe, le cimetière primitif ou la caverne des Fungus feront votre bonheur, mais venez avec une bonne équipe !

 

Panoplie Vénérable

 

Chapeau Taufeu (niveau 40)

  • Augmente la portée du sort Force de l'Age de 1
  • +30 de soins sur le sort Boîte de Pandore
  • +20 de dommages sur le sort Pelle Fantomatique
  • Réduit de 2 le délai de relance du sort Chance

Cape Haharnum (niveau 80)

  • Augmente la portée du sort Sac animé de 4
  • +20 de dommages sur le sort Pelle du Jugement
  • +20 de dommages sur le sort Remblai
  • +30 aux CC sur le sort Accélération

Bottes Lepont Davignon (niveau 100)

  • +1 PM
  • +25 aux CC sur le sort Désinvocation
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Maladresse de Masse
  • Réduit de 2 le coût en PA du sort Coffre Animé
  • +10 de dommages sur le sort Lancer de Pièce

Ceinture Gessant (niveau 130)

  • +25 aux CC sur le sort Roulage de pelle
  • Augmente la portée du sort Pelle Animée de 6
  • +30 aux CC sur le sort Pelle Massacrante
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Corruption

Anneau Stalgik (niveau 150)

  • +20 aux CC sur le sort Lancer de Pelle
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Clef Réductrice
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Cupidité
  • Augmente la portée du sort Maladresse de 1

 

  Vitalité Sagesse Force, Intelligence
Chance, Agilité
Bonus aux
dommages
Soin Prospection Créature
invocable
Résistances
(les cinq éléments)
Point d'action
2 items 100 20 20 3 3 10      
3 items 200 40 40 7 7 20      
4 items 500 70 70 12 12 30 1 5 %  
5 items 800 100 100 20 20 40 1 10 % 1



Le Chapeau Taufeu peut aider les Enutrofs Feu débutants grâce à ses dommages supplémentaires sur Pelle Fantomatique et à ses +soins sur Boîte de Pandore. La Ceinture Gessant peut aider les Enus Eau à atteindre l'énorme CC de la Pelle Massacrante même si comme souvent la Ceinture des Vents domine la catégorie ceintures en offrant des bonus intéressants pour tous les sorts. L'Anneau Stalgik peut enfin permettre à un Enutrof Terre 1/2 CC sur Remblai de l'être aussi sur Lancer de pelle tout n'allant pas chercher le mode 1/2 sur le 1/40, de quoi privilégier alors d'autres caractéristiques.



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