Féca

 

Description Générale

 

Spécialité


Cette classe est principalement réputée pour ses sorts de protection efficaces. Plus généralement, ses membres ont un énorme potentiel d'entrave, qui passe par la réduction des dommages mais aussi par des retraits de PA et de PM, souvent en zone grâce aux divers glyphes dont ils disposent.

Armes de prédilection

 



L'arme principale du Féca est le Bâton (100% de dommages) et leur arme de seconde main est la Baguette (95% de dommages). Pour les autres armes, leur taux est de 90%.
Les modificateurs de dommages en pourcentage qui sont appliqués pour les bonus de classes, sont désormais calculés sur les dommages finaux (juste avant l'ajout des bonus de dommages fixes).

Caractéristiques de départ


Le Féca débute avec :

  • Points de vie (PV): 50
  • Points d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3

Il gagnera 5 points de vie à chaque niveau pris.

Paliers de caractéristiques

 

  1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Vitalité 0        
Sagesse     0    
Force 0 50 150 250 >250
Intelligence 100 200 300 400 >400
Agilité 20 40 60 80 >80
Chance 20 40 60 80 >80



Le tableau se lit : "La chance vaut 1 pour 1 jusqu'à 20, la chance vaut 2 pour 1 jusqu'à 40".

Sorts de Classe

 

Niveau Sort Description
1 Armure Terrestre Cette Armure réduit des dégâts physiques reçus, soit les dégâts de type neutre et terre, pendant plusieurs tours. Elle est gérée à moitié par votre intelligence et à moitié par votre force.
1 Attaque Naturelle L'Attaque Naturelle occasionne des dégâts de feu à longue portée. Comme ses dégâts de base sont faibles, une énorme intelligence ne se traduit pas par d'énormes dégâts sur ce sort. Si vous trouvez vos Naturelles un peu mollassonnes, équipez-vous avec davantage de +dommages.
1 Glyphe Agressif Ce glyphe occasionne de légers dégâts de type feu. Il peut être utilisé à longue distance, n'a pas de ligne de vue et son temps de relance fait en sorte qu'il est possible, dès le niveau 5, d'avoir en permanence un glyphe sur la carte, et même deux en même temps à son niveau 6. Les dégâts sont de 110% au centre et diminuent de 10% par case d'éloignement.
3 Renvoi de Sort Le Renvoi de Sort permet de renvoyer tous les sorts occasionnant une perte de point de vie ou de PA pendant un tour à condition que le niveau du sort lancé soit de niveau égal ou inférieur au niveau de votre sort. Notez que si le sort en question est un vol de vie, c'est vous qui vous soignerez sur votre adversaire. En PvM, ce sort marche comme une seconde Immunité étant donné que les monstres prennent en compte le renvoi possible.
6 Aveuglement L'Aveuglement fait perdre des points de vie et des PA à la cible pour 3 PA. Le sort est limité à une utilisation par adversaire par tour. Bien qu'il tape neutre, toutes les voies élémentales peuvent s'en servir, à condition d'avoir un minimum de sagesse pour le retrait de PA et de +dommages pour assurer quelques dégâts. Aveuglement peut notamment servir après 2 Bulles quand il reste 3 PA à dépenser sur une unique cible.
9 Armure Incandescente Cette armure réduit des dégâts de type feu reçus pendant plusieurs tours. Elle est gérée exclusivement par votre intelligence.
13 Attaque Nuageuse L'Attaque Nuageuse peut occasionner de sérieux dégâts de type feu, mais ne se lance qu'en ligne. Comme en plus ses dégâts sont très aléatoires (ils varient au mieux du simple au double), on lui préférera généralement Attaque Naturelle pour taper feu à distance.
17 Armure Aqueuse Cette armure prévient des dégâts de type eau reçus et octroie une résistance à la perte de PA pendant plusieurs tours. La prévention des dégâts est gérée à moitié par votre intelligence et à moitié par votre chance.
21 Immunité L'Immunité permet de rendre la cible intouchable pendant un tour complet. L'immunité ne prévient cependant pas les dégâts reçus par empoisonnement et de poussée (lorsque la cible sous immunité se cogne contre un obstacle) ni la perte de PA, de PO ou de PM.
26 Armure Venteuse Cette armure prévient des dégâts de type air reçus et octroie une résistance à la perte de PM pendant plusieurs tours. La prévention des dégâts est gérée à moitié par votre intelligence et à moitié par votre agilité.
31 Bulle Bulle permet d'infliger des dégâts de types type eau. Ce sort possède une portée minimale et est limité à deux utilisations par adversaire par tour.
36 Trêve Ce sort permet de protéger tous les combattants présents sur la carte, alliés et ennemis.
Astuce : lancez Trêve, laissez un allié désenvoûter un adversaire puis tapez-le pendant deux tours sans qu'il ne puisse riposter.
42 Science du Bâton Ce sort permet d'augmenter les dommages aux dégâts physiques, c'est-à-dire ceux de vos attaques de type neutre ou terre.
48 Retour du Bâton Sort d'attaque qui inflige des dégâts de type neutre à 3 de portée et vole de la Force pour plusieurs tours. Il permet d'affaiblir un adversaire tout en vous renforçant.
54 Glyphe d'Aveuglement Ce glyphe fait perdre des PA en zone. Les glyphes durent 3 tours a partir du niveau 2 et sont cumulables.
60 Téléportation La Téléportation permet à un joueur de se déplacer ou de se tirer d'un mauvais pas pour quelques PA.
70 Glyphe Enflammé Ce glyphe inflige d'importants dommages de type feu aux personnes se trouvant dans sa large zone. Les dégâts sont de 110% au centre et diminuent de 10% par case d'éloignement.
80 Bouclier Féca Ce Bouclier réduit en pourcentage tous les dégâts reçus (Neutre, Terre, Feu, Eau et Air). Les résistances en pourcentages sont bridées à 50% maximum pour les joueurs.
90 Glyphe d'Immobilisation Ce Glyphe occasionne une perte de PM à tous les joueurs présents dans sa zone. Ce glyphe nécessite une ligne de vue pour être lancé mais peut être posé en diagonale.
100 Glyphe de Silence Ce Glyphe occasionne une perte importante de PA pendant quelques tours. Il y a cependant une grande latence entre deux utilisations.

 

Sort spécial
Niveau Sorts Commentaires et Conseils
0 Mise en Garde Ce sort empêche d'utiliser une arme et donne en contrepartie une meilleure résistance à tous les dommages, en pourcentage. Son coût en PA est assez faible pour être utilisé sur plusieurs alliés et/ou soi-même.

 

Concernant les sorts de zone


Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts.
Les valeurs sont simples : 110% au centre, -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée.

De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées les premières. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaître l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une montre :

 

Les protections : comment ça marche ?


Tout d'abord, il faut prendre en compte que les armures élémentaires (Incandescente, Terrestre, Venteuse et Aqueuse) du Féca sont les seules qui, lancées sur des alliés, sont jaugées par les caractéristiques du Féca et non par les caractéristiques du protégé, comme le sont par exemple Mot de Prévention des Eniripsa, Crapaud des Osamodas ou Trêve. Faites donc attention à transcrire les bonnes caractéristiques lorsque vous utiliserez la formule.


Quel que soit le sort de réduction, la formule est la même. Voici les éléments à prendre en compte pour le calcul :

  • Réduction : La valeur d'effet du sort. Par exemple, le niveau 1 de Trêve annonce une réduction de 550.
  • Intelligence : Pour les réductions données par les armures élémentaires du Féca, on prendra l'intelligence du Féca. Pour connaître la réduction de sort sur un personnage autre que le Féca à propos de sort autres que les armures élémentaires (Immunité, Trêve), on utilisera l'intelligence de cet autre personnage.
  • Caractéristique (force, agilité, intelligence, chance) : Valeur de la caractéristique du Féca associée à l'élément de l'attaque reçue par la cible pour les armures élémentaires, ou valeur de la caractéristique de la cible de l'armure associée à l'élément de l'attaque reçue pour les autres réductions. Par exemple :
    • Si Xélor reçoit une attaque de type Terre et qu'il est protégé par l'Armure Terrestre de Féca, entrera en compte dans la formule de réduction que l'intelligence et la force de Féca.
    • Si Xélor reçoit une attaque de type Terre et qu'il est protégé par Trêve ou Immunité de Féca, entrera en compte dans la formule de réduction que l'intelligence et la force de Xélor.


Formule de réduction

Réduction par protection = Entier [ Réduction × (100 + Entier[Intelligence / 2] + Entier[Caractéristique / 2]) / 100 ]

Exemple :

  • Réduction : 200
  • Intelligence : 700
  • Caractéristique : 200


Entier [ 200 × (100 + Entier[700 / 2] + Entier[200 / 2]) / 100 ] = 1 100

Le Dopeul Féca


Le Dopeul du temple de classe

Un Dopeul est une bestiole qui imite les capacités et les sorts d'une classe.

Les Dopeuls sont des monstres qu’il est possible d’affronter dans le temple de chaque classe. Ils utilisent les mêmes sorts que la classe qu'ils représentent, et offrent une somme d'xp conséquente. Battre le Dopeul Féca offre un Doplon, échangeable contre le sort de classe ou un trousseau de clé auprès de Juhdo Peule. Attention, il n’est possible de combattre chaque Dopeul qu'une seule fois toutes les 23h.

Le sort Invocation de Dopeul

Invocation de Dopeul est un sort que l’on obtient au niveau 200. Ses caractéristiques sont les suivantes :


Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit, à partir du tableau ci-dessus :

  • (Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)

Il possède les sorts suivants :

  • Attaque Naturelle
  • Aveuglement
  • Renvoi de Sort
  • Science du Bâton

 

Comment xp mon Féca

 

Principales zones d'xp

  • Niveau 1-15 ~ Cherchez à Incarnam les groupes de Bouftous et de Pious pour commencer. Vers le niveau 10, les Chafers prépubères deviennent aussi intéressants.
  • Niveau 6-15 ~ Pious, Tofus et Araknes (Champs d’Astrub)
  • Niveau 15-30 ~ Quelques Bouftons et Bouftous à Tainéla, les Sangliers de la Forêt d’Astrub et les différentes fleurs des Champs de Cania et d’Astrub.
  • Niveau 30-40 ~ Découvrez les Abraknydes et les Scarafeuilles, en groupe de préférence. Les Cochons de Lait et les Porkass peuvent être intéressants, surtout si vous décidez d’emprunter la voie du feu. Les Cochons de Lait ne devraient pas vous causer de soucis si vous avez monté votre Armure Venteuse au niveau 5. Trouvez des amis et tuez du Blop aussi.
  • Niveau 40-50 ~ Foncez sur l'île des Wabbits, décimez de la créature bondissante! Profitez en pour ramener le sort Cawotte en souvenir.
  • Niveau 50-60 ~ Vos talents s'améliorent. Vous commencerez à apprécier l'omelette de Maître Bolets. Attention aux Champ Champs!
  • Niveau 60+ ~ Oubliez le solo, partez a la chasse avec des amis! Kanigrous, mais aussi Plages et Plaines d’Otomaï peuvent être très intéressants pour vous.
  • Niveau 70-90 ~ Deux options "solo" s’offrent à vous : soit vous pensez surabuser de vos attaques de distance, dans ce cas la, direction Canyon Sauvage pour taquiner les Koalaks. Si vous êtes plutôt adeptes du corps à corps, foncez sur Pandala Air : Pandules/Pandits/Pandikazes sont des proies faciles, et les cartes sont avantageuses, sauf pour les Féca agiles qui devront rester à distance des Pandikazes. Pour les Fécas forts ou agiles, il commence à devenir possible de prendre le thé seul avec les Kanigrous et les Mulous. Les Koalaks aussi sont une bonne option en équipe, tout comme les Dragoeufs. Les Fécas agiles peuvent également s'équiper de dagues pour aller tâter du Serpiplume sur l'île du Minotoror et des Raul Mops le long de la baie de Cania, sachant que ces monstres ne sont pas dangereux une fois taclés. Si vous n'avez pas peur de jouer du coude, n'hésitez pas non plus à filer sous le soleil de l'Île de Moon où les cartes sont dessinées pour tout dégommer à l'aide de votre Glyphe Enflammé.
  • Niveau 90+ ~ Préférez les Koalaks du Canyon Sauvage ou des Lacs Enchantés si vous êtes feu, ou les Cimetières de Bonta ou Brakmar si vous êtes terre. De plus, les Chefs Crocodailles peuvent être un très bon plan pour leur peu de résistance neutre, mais gare à la vitalité !
  • Niveau 100+ ~ Koalaks de la Morh’Kitu ou du Cimetière Primitif, Dragoeufs et leurs cousins du sanctuaire, monstres des Cimetière pour les plus bourrins, île du Minotoror, Bois de Litneg, Jungle Obscure et Arbre Hakam, normalement vous avez passé assez de temps en jeu pour découvrir par vous-même !

 

La panoplie Indestructible

 

Bonnet Toual (niveau 40)

  • Désactive la ligne de vue du sort Aveuglement
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Glyphe Agressif
  • +15 de dommages sur le sort Attaque Naturelle
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Renvoi de sort

Cape Hadosse (niveau 80)

  • +30 aux CC sur le sort Bulle
  • Augmente la portée du sort Glyphe d'Aveuglement de 1
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Téléportation
  • +30 aux CC sur le sort Armure Terrestre

Bottes Antouche (niveau 100)

  • +1 PM
  • Désactive la ligne de vue du sort Glyphe d'Immobilisation
  • Désactive le lancer en ligne du sort Attaque Nuageuse
  • Rend la portée du sort Immunité modifiable
  • +30 aux CC sur le sort Armure venteuse

Gaine Hage (niveau 130)

  • Augmente la portée du sort Retour du Bâton de 1
  • Augmente la portée du sort Glyphe de Silence de 1
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Treve
  • +30 aux CC sur le sort Armure Incandescentep

Anneau Tassion (niveau 150)

  • Augmente la portée du sort Science du Bâton de 3
  • Augmente la portée du sort Glyphe Enflammé de 1
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Bouclier Féca
  • +30 aux CC sur le sort Armure Aqueuse

 

  Vitalité Sagesse Force, Intelligence
Chance, Agilité
Bonus aux
dommages
Soin Prospection Créature
invocable
Résistances
(les cinq éléments)
Point d'action
2 items 100 20 20 3 3 10      
3 items 200 40 40 7 7 20      
4 items 500 70 70 12 12 30 1 5 %  
5 items 800 100 100 20 20 40 1 10 % 1



Le Féca voulant jouer multi-élément pourra trouver un certain plaisir à enfiler la panoplie de classe au complet. Avec les quatre items offrant des bonus aux coups critiques sur les armures élémentaires, un tel Féca pourrait donc facilement jouer un mode défensif en étant 1/2 cc sur ses armures. Cependant, bien que ce soit une idée encore marginale, il reste que certains items ont tout à gagner à être portés dans certains types de build. C’est notamment le cas des Bottes Antouche qui désactivent le lancer en ligne d'Attaque Nuageuse, augmentant l'utilité de ce sort dans un build feu du fait qu'il occasionne plus de dégâts qu'Attaque Naturelle. De plus, la Cape Hadosse offre un avantage intéressant dans un build eau / sagesse, où le PO de plus sur le Glyphe d'Aveuglement et les + 30 aux coups critiques sur le sort Bulle sont des atouts à ne pas négliger. Un Féca accompagné du Bonnet Toual pourra d'ailleurs profiter à bon escient de la désactivation de la ligne de vue sur le sort Aveuglement et la réduction de 1 PA sur le sort Glyphe Agressif - qui se lance sans ligne de vue aussi - pour débusquer les adversaires jouant un mode "peureux".



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