Iop Air


Le Iop axé principalement air aura peut-être un peu plus de difficulté à monter son personnage avant le niveau 70. En effet, entre l’Épée Divine, l’Épée du Jugement et le Marteau de Moon, il n’aura que son arme pour s’aider en combat. C’est d’ailleurs pour cette raison que privilégier un mode force avant l’arrivée de l’Épée Céleste, après quoi une visite chez Otomaï s’imposera pour profiter pleinement du mode "full air", qui sera profitable non seulement pour les bonus aux coups critiques, utiles si vous pensez prendre une arme qui se doit d’être portée en 1/2 cc, ou simplement pour permettre de se dégager du tacle d’un adversaire afin de mieux placer la puissante Épée Céleste.

Répartition des caractéristiques

 

Les paliers air du Iop ne sont pas des plus aisés, c’est pour cette raison qu’il est grandement conseillé de monter cette caractéristique aux parchemins. Après cela, le coût sera de 5 points de capital pour 1 point d’agilité, il est donc peu conseillé de monter l’agilité après coup, en lui préférant plutôt un investissement en vitalité ou en sagesse.

Les sorts du Iop Air

  • Épée Divine : Premier sort air que vous obtiendrez, n’hésitez pas à le monter.
  • Bond : Un incontournable pour tout Iop.
  • Intimidation : Posséder ce sort à son niveau 3 pour son coût de 3 PA peut être un excellent choix pour se dépêtrer d’une situation tendue.
  • Vitalité : Avant le niveau 136, il peut être d’un bon compromis que de monter ce sort qu’au niveau 3.
  • Épée du Jugement : Pensez privilégier les bonus aux dommages pour maximiser les dégâts de ce sort, les caractéristiques n’influençant en rien les vols de vie de ce sort.
  • Puissance : Un incontournable pour tout Iop.
  • Épée Céleste : Votre sort de zone privilégié, n’oubliez pas de garder des points dès votre niveau 60 pour pouvoir le monter à son niveau 5 dès l’obtention.
  • Marteau de Moon : Sort potentiellement dévastateur, il est d’une utilité déjà démontrée dans la barre de sort d’un Iop Air.
  • Couper : Couper servira pour jouer sur l'entrave et d'aide au placement. Si vous avez une bonne sagesse, n'hésitez pas à le monter.
  • Souffle : Sort intéressant pour son potentiel de placement, ne le négligez pas.
  • Brokle : Maximiser ses jets de dés peut être d'un atout important dans tous combats : le monter en niveau ne fait que réduire son temps de relance, vous pourrez donc le garder au niveau 1 si vous frôlez la pénurie de points de sort.
  • N’oubliez pas qu’il peut être judicieux de monter une maîtrise pour votre arme de corps à corps.

 

L’équipement du Iop Air

 

Pour commencer votre épopée, la panoplie du Jeune Aventurier est votre amie. Après un certain temps, vous pourrez lorgner vers la panoplie du Prespic qui, avec ses bonus aux dommages, vous permettra de maximiser les dégâts du sort Épée du Jugement. Vous pourrez garder en tout temps une Cape du Tofu Fou qui reste un incontournable.

Arrivé au niveau 60, certains items sont inéluctables pour tout Iop air qui se respecte. Dans un mode "tofu", on parlera alors de la Cape du Tofu Fou, de la Dantgoule, des Geta Aerdala et des Dagues Aj'Deh'Là, sans parler du Gelano et de l’Amulette du Kam Assutra, qui ensemble permettront un mode 8 PA / 6 PM dès le niveau 60, voir en 9 PA pour les 3 coups de dagues en portant une Caracoiffe. Si vos moyens vous le permettent moins, vous pourrez vous replier sur un mode 8 PA / 5 PM en portant un Abracaska. À noter que le combo Toady + Bâton carnivore donne plus d'agilité, puisque le bonus panoplie est de 50 agilité, 5 dommages et 5 cc.

Cependant, le Iop Agile peut aussi compter sur un équipement reposant sur une bonne base de sagesse en portant par exemple un Chapeau Aerdala, un Le Flan Des étoiles, une Alliance Aerdala qui aura tôt fait de remplacer la traditionnelle Alliance de Silimelle ou une Puissante Ceinture Fulgurante.

Vous aurez tout à gagner de vous équiper en 8 ou 9 PA, que ce soit pour permettre 2 coups d’Épée Céleste, ou pour avoir les PA requis pour lancer le sort Marteau de Moon, puisqu’il coûte 8 PA. Le mode 9 PA vous ouvre les portes des combos, entre les armes à 3, 4 ou 5 PA, le sort Bond et l’Épée du Jugement qui coûtent 5 PA, Intimidation à 3 PA et l’Épée Céleste à 4 PA. Le 9 pa est surtout très utile pour pouvoir faire bond avant une épée céleste si vous n'avez pas la portée nécessaire. C'est également pratique pour ajouter une amplification chaque tour (Qui donne en moyenne 15 dommages, l'équivalent d'environ 45 agilité sur épée céleste).

Aux alentours du niveau 100 jusqu’au niveau 150, certaines parties de la panoplie du Rat Blanc peuvent être intéressantes dans votre besace : c’est notamment le cas de la Ceinture du Rat Blanc ou de la Cape du Rat Blanc. Un peu avant, il ne faudra pas oublier l’existence de la Coiffe de la Dragueuse et des Dague Lutination ou des Sertisseur de Ramougre qui, jouées en 1/2 cc à l’aide de La Guenille, de la Craquelocape Légendaire ou de la Ceinture Chafeuse, vous permettront un mode de jeu dévastateur. Dans la continuité de votre évolution, vous aurez ensuite accès au fameux Solomonk, aux Bottes Harry (ou aux Bottines en Bois d'Abrakleur si votre porte-monnaie est à sec), à quelques items de la panoplie Cérémoniale du Seigneur des Rats et à la Puissante Cape Fulgurante, sans parler de certains items de la panoplie du Dragon Cochon, comme l’Anneau du Dragon Cochon et le Collier du Dragon Cochon. Ce dernier pourra d’ailleurs être troqué aux alentours du niveau 120 par une Amulette du Dragoeuf ou La Feuille de Printemps. Après coup, un Bandeau Kaliptus, des Dagues Lassay ou des Dagues Réceuses pourront compléter votre équipement.


Du fait de son agilité, un Iop air pourra rentabiliser la zone de frappe des marteaux, qui est la deuxième arme de prédilection de la classe, offrant donc un bonus de 95%. La Masse du Corailleur Magistral en est un bon exemple et permet d'employer au mieux les sorts de bonus aux dommages du Iop. Autrement, le Marteau de la Gamine Zoth peut s’avérer être plus souple d’utilisation, par son coût de 4 PA et le fait qu’il permette le port du bouclier, atout non-négligeable en PvP. D’ailleurs, dans une optique sagesse, vous pouvez aussi garder dans l’inventaire une Racine de Floribonde qui, bien qu’elle aie une force de frappe qui soit discutable, possède des bonus très alléchants.

À partir du niveau 150, une arme ultime du Iop air fera son apparition : la Karnak. Par son coût de 5 PA, le mode de jeu 10 PA devient presque nécessaire. Si vous optez pour une Puissante Ceinture Fulgurante, vous pourrez alors jeter votre dévolu sur une Cape Souveraine du Roissingue ou une Cape Erforée à plus haut niveau. Si vous pensiez plutôt prendre une Puissante Cape Fulgurante, la Ceinture Rasboulaire du Rasboul est à votre portée, ainsi qu’à plus bas niveau une Ceinture Cérémoniale du Seigneur des Rats.

À plus très haut niveau, vous pourrez opter pour un mélange de panoplie du Bworker Berzeker, si ce n’est que pour son Bracelet Ventré ou sa Cape Erforée, voir opter pour une Az'Tech, des Dagues Ruik ou des Couteaux à Champignons, qui font partie de la panoplignon, panoplie intéressante à très haut niveau particulièrement pour son bonus d'1 PA pour seulement 4 items.

Mais où xp son Iop Air ?

  • A bas niveau : Commencez par faire quelques mobs d'Incarnam/pichon/boos, pas vraiment de secret, je pense que de ce coter, le Iop Air est semblable au autres classes, et peut facilement up' niveau30/36
  • A niveau moyen : 36 a 70, cela devient un peut plus dur, on n'a qu'un ou deux sorts d'attaque (Epée Divine, et Epée du Jugement.) donc la plus grande partie de ces niveaux se fera au blop, peut-être scarafeuille, porkass, chafer, mais je ne vois pas grand chose d'autre, une phase très difficile du Iop Air.
  • A niveau moyen/haut : Arrivé le lvl 70, tout ce facilite : Les Kanigrous sont une très bonne source d'exp (fortement conseillée) Koalaks des Lacs, Rats du Chateau, Rats des égouts, Dragoeufs, on peut même envisager l'île du Mino (a condition de frapper fort, et d'avoir pas mal d'Agi pour tacle les Serpiplume, qui ne frappent pas au CaC.) et ce jusqu'aux niveaux 115/120.
  • A Bon niveau : du niveau 120 a 140, les plaines herbeuse restent une source d'xp sure ! en faisant des groupes de son niveau (ou plus) sans trop de kilibriss (qui rallonge grandement la durée du combat) et en faisant le challenge, on peut attendre de très très jolis scores.


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