Iop Multi-élément


C'est avant tout un Iop polyvalent, capable de faire face sur tous les fronts, d'innover et de surprendre, de s'en tirer mieux que la moyenne face à des situations périlleuses. Bref, le Iop multi-élément est un personnage original qui saura déjouer les résistances et profiter au maximum des faiblesses ennemies pour arriver à ses fins.

Mais avant de se lancer dans l'aventure il faut noter plusieurs choses. La première est que le potentiel d'un Iop multi-élément n'est visible qu'à partir du niveau 80, et qu'avant ce stade le multi-élément ne servira qu'a compenser et combler des manques. Il ne faut pas non plus oublier que qu'un tel Iop repose sur l'innovation, qu'il n'y a donc pas de combo ultime ou universel. Pour finir, son fonctionnement est totalement différent de celui d'un mono-élément : il faudra donc adapter son mode de jeu, mais aussi sa manière de raisonner à propos de l'équipement, de la "jouabilité", et de la puissance brute.

La répartition des points de caractéristique

 

Commencez par vous fixer un "élément de départ" (air, feu ou terre), qui vous permettra de passer les 80 premiers niveaux sans s’éparpiller dans les sorts. Pour une optimisation de ses caractéristiques, les points se monteront environ entre ces paliers, selon son envie :

  • 101 < Force < 300 : Seul palier vraiment intéressant, la force reste la caractéristique la moins coûteuse comparé à la chance, l'agilité, et l'intelligence : c’est la caractéristique numéro un du Iop.
  • 80 < Intelligence < 101 : Un minimum d’intelligence est souhaité si ce n’est que pour les pré-requis et pour les dégâts de type feu
  • 80 < Agilité < 101 : Utile pour le tacle, les bonus aux coups critiques, les pré-requis et les sorts de dégâts air
  • 0 < Chance < 101 : Caractéristique utile surtout pour les pré-requis
  • 101 < Sagesse < 200 : Selon ses besoins, pour ce qui concerne le sort Couper, l'esquive PM et le désir d’XP
  • Vitalité : Selon ses besoins et son feeling

En ce qui concerne le parchottage, le bon sens veut que vous viviez votre vie jusqu'à accumuler quelques kits de parchemins nécessaires à votre personnage, puis rendre visite à Otomaï pour tout parchotter.

Les sorts du Iop Multi-Élément

 

Les sorts terre


Comme expliqué précédemment, ces sorts s'articulent autour de la base de votre Iop, à savoir la force : il y a donc des sorts incontournables !

  • Epée de Iop : À booster impérativement. La portée est un élément essentiel de cette attaque, là où les sorts de moyenne portée seront plus forts, l'Épée d'Iop a un rôle dans la "jouabilité" longue distance, afin de ne pas trop s'exposer !
  • Concentration / Pression : Il subsiste un débat à propos de ces deux sorts, à savoir lequel est meilleur que l’autre... Choix personnel, Concentration possède une limite de 3 coups mais il est plus puissants, tandis que Pression peut être utilisée autant de fois que nécessaire et en diagonale, mais avec une frappe moindre.
  • Intimidation : Essentiel, au niveau 6 c'est un sort stratégique incontournable, qui permet d'infliger des dégâts tout à fait convenables pour 2 PA et surtout de repousser l'ennemi !
  • Mutilation : Loin d'être essentiel, ce sort peut toujours servir, le niveau 5 est très utile si on a des PA à utiliser, le niveau 6 est à envisager si on a des points à investir.
  • Colère : Sort incontournable et très appréciable contre les grosses bêtes, un Iop ne doit pas être obnubilé par ce sort mais il est intéressant de l’avoir à disposition.

Les sorts feu


La tempête de puissance constitue l'élément-clé des sorts feu du Iop, c'est un sort incontournable.

  • Tempête de Puissance : C'est un sort très régulier, avec une portée augmentée à son niveau 6, et qui fait d'un Iop multi-élément un adversaire très dangereux à moyenne distance !
  • Couper : Au niveau 6, ce sort est lançable trois fois, c'est donc un sort stratégique permettant de jouer sur la perte de PM des adversaires, et grâce aux capacités multi-élémentales, il peut être utilisé pour sauver sa peau, gêner l'adversaire, tout en tapant très correctement.
  • Épée du Destin: Ce sort assure au Iop une portée en ligne illimitée. Joué avec une bonne dose de bonus aux dommages c'est un sort très appréciable pour harceler un adversaire. A monter selon l'envie.

Les sorts air


Épée céleste constitue l'essentiel des sorts air d'un Iop. Sa zone est très appréciable, mais elle en fait parfois un sort un peu difficile à placer.

  • Épée céleste : À moyenne distance, cette épée peut facilement remplacer tempête en fonction des résistances adverses. Plus aléatoire, les bonus aux dommages lui permettront d'être plus régulière, sans oublier que la zone, une fois centrée, rajoute de la puissance à cette attaque (110% au centre de la zone). C'est donc un très bon sort en corrélation avec les capacités de tacle accrues grâce à l'agilité.
  • Épée du jugement : LE sort Multi-élément par excellence, en effet grâce à ses trois lignes de dommages et des bottes de classe Iop qui rendent sa PO boostable, ce sort devient l'axe tournant du build. Cependant si votre bonus aux dommages fixes n'excède pas les 4X ce sort est très faible : à utiliser avec un stuff approprié, donc, mais bien à haut niveau comme à bas niveau.

Les autres sorts

  • Bond : Intéressant sort de déplacement, il est inéluctable.
  • Vitalité : Le niveau 5 n'est pas spécialement exceptionnel, certains le garderont au niveau 3, mais le niveau 6 rend ce sort beaucoup plus utile et attrayant.
  • Souffle : Un sort stratégique très utile au niveau 6, il n'est pas à monter en priorité, mais peut toujours servir à bloquer un ennemi ou à libérer des espaces en team.
  • Puissance : Sort essentiel qui renforce grandement la puissance du multi-élément.
  • Cawotte : Elle n'a pas une grande importance pour ses soins, mais elle peut servir d'obstacle stratégique. On peut aussi l'utiliser dans un célèbre combo : Bond - Cawotte (derrière soi pour assurer le tacle) et CàC-CàC-CàC.

Les équipements du Iop Multi-Élément

 

Peu de détails, car la force d'un Iop multi-élément repose sur son originalité et qu'il n'y a pas de combo universel. Un mode de jeu peut en valoir un autre, l'un apporter le dessus sur certains adversaires, l'autre apporter des faiblesses.
Cependant, ne négligez pas les bonus "accessoires", comme les bonus aux % dommages, la portée et les bonus aux dommages, ils ont une importance capitale.
Sachez aussi que certains modes sans CaC (dit : full sorts) sont très appréciables, la puissance offensive des sorts iop peuvent vous suffire, dans ce cas, les équipements +Pa, et +Pm seront avantageux, ainsi que certaine panoplie bi élémentaire (Abrakleur sombre, vassale, rat blanc, cérémoniale, chêne mou...).

Quelques idées d’équipement à agencer à votre bon vouloir :

  • Coiffes : Coiffe du Meulou, Solomonk, voir les catégories de Masques Vaudous
  • Capes : Cape du Meulou, Cape Souveraine du Roissingue, Puissante Cape Fulgurante, Cape Cérémoniale du Seigneur des Rats
  • Anneaux : Gelano, Anneau Poli, Anneau du Meulou, Anneau du Dragon Cochon, Anneau Cérémonial du Seigneur des Rats, Sceau Souverain du Roissingue
  • Bottes : Bottes Harry, Sandales du Minotot, Bottines en bois d'abrakleur, Bottes du Dragoeuf, Tongues du Dimanche du Chêne Mou, Bottes Antrin
  • Ceintures : Ceinture des Vents, Ceinture Rasboulaire du Rasboul, String Automnal du Chêne Mou, Puissante Ceinture Fulgurante
  • Amulettes : Collier du Dragon Cochon, La Feuille de Printemps,
  • Familier/Dinde : Dans la série des Émeraudes, Ivoires et Prunes, afin de profiter des bonus accessoires de PO / % dommages / PM. Pour les plus petits portes-monnaie, un familier à % dommages est un bon compromis, comme le Minimino.

Enfin bref, rien d'original, en revanche ce qui sera original ce sera la manière d'associer ces jolies choses entre elles !
A noter qu'en PvP un mode multi-élément ne garantit pas une réussite assurée, il faut savoir varier et s'adapter, parfois faire des sacrifices selon l’adversaire, et il en est de même en PvM.

Les armes du Iop Multi-Élément

  • Épées : Armes de prédilection du Iop, elles sont à ce jour variées et permettent de nombreuses expériences (L'Epée Rilleuse, Az'Tech, Kukri Kura, Epée Zervatif, Fuschia, etc, il y en a pour tous les niveaux)
  • Dagues : Elles permettent de répartir la frappe, surtout celles à double et triple lignes de dégâts, et de jouer différemment, attention cependant à la contrainte du jeu en CC ! (Dagues Réceuses, Dagues Lassay, Dagues Eudin, Dague Lutination, Dague Adou, etc.)
  • Haches : Il en existe des sympa (Hache du Guerrier Zoth, Hache Harnée, etc.)
  • Marteaux : Deuxième arme de prédilection de la classe, certains profiteront beaucoup d’un mode multi-élément (Marteau de la Terps, Marteau R'Ticolis, etc.)
  • Arcs : Pour profiter d’une attaque de grande distance (Kask'arc Go, Arc Hisedaisange, Arc Oleptik, etc.)
  • Baguettes : Pour profiter des modes full sort, majoritairement basé sur les sorts tel que tempête ou épée céleste, de grand nombre de pa/pm pour se déplacer librement (la Baguette des limbes)


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