Iop Terre/Air


Le Iop Terre/Air est un type de Iop qui dénichera toute la force de son potentiel à partir du niveau 100. Il est polyvalent grâce à une grande liberté de mouvement, possède plus d’un sort de zone ainsi que plusieurs sorts de contact intéressants, et bien sûr, la possibilité de taper dans deux éléments différents, ce qui est d’une aide capitale en PvM devant des monstres à forte résistances. C’est d’ailleurs une alternative intéressante pour les Iops de type Air ou Terre qui atteignent le niveau 100 et qui voient leurs équipements se diversifier en caractéristiques.

Généralités


Le Iop Terre/Air se base sur la caractéristique principale de la classe, qu'il vient compléter par l'Agilité. Ses attaques les plus puissantes seront souvent basées sur la force. L'agilité lui apporte un gain conséquent en mobilité et en maniabilité, ainsi qu'une puissance correcte sur les sorts air de la classe.
Un Iop Terre/Air est souvent un peu moins puissant que ses confrères mono-élément, sa force repose avant tout sur sa mobilité et sa capacité à contourner les résistances adverses grâce à des dommages Terre, Neutre, Air et de poussée (Intimidation).
Le Iop Terre/Air ne devient vraiment viable qu'à partir du niveau 100 même si certains modes basés sur les équipements donnant des % dommages sont jouables plus tôt.

Depuis l'extension Frigost, il est à noter que la mobilité du personnage ne dépend plus uniquement de l'agilité, mais de ses caractéristiques de Tacle (maintien au corps à corps) et de Fuite (dégagement du corps à corps). Ces deux caractéristiques sont égales à Agilité / 10 + Bonus ou Malus d'équipement.
La probabilité de se dégager du corps à corps ou à y maintenir un adversaire est basée sur ces caractéristiques, dont les valeurs sont nettement inférieures à celle de l'agilité. Perdre un point de fuite revient à perdre 10 en agilité, une grande importance doit donc être apportée aux valeurs exactes de ces bonus. Par exemple, avec 249 agilité il peut être intéressant de chercher comment gagner 1 point d'agilité supplémentaire, et donc 1 point en fuite et en tacle.
Par ailleurs, l'introduction de ces bonus de tacle et de fuite sur des équipements sans agilité est à prendre en compte dans tout combat JcJ. Si votre adversaire est en panoplie Obsidiantre, le bonus de fuite de la panoplie rendra son blocage plus délicat. De même, un adversaire en panoplie Mansot Royal dispose d'un bonus de tacle qui peut s'avérer dangereux...

Répartition des points de caractéristique

 

Le palier d'agilité de la classe étant très mauvais, il est vivement conseillé de monter cette caractéristique aux parchemins et de n'y investir aucun point par la suite (à moins de chercher à remplir un prérequis difficile). L'idéal reste de monter la force et l'agilité à 101 aux parchemins, puis d'investir en force aux points jusqu'à 300. Par la suite, si la vitalité ou la sagesse sont parchottées, ces caractéristiques deviennent plus intéressantes à monter aux points que la force.

Les sorts du Iop Terre/Air

 

Les incontournables


- Epée de Iop et Epée Céleste seront probablement vos deux sorts d'attaque principaux pendant toute votre vie de Iop Terre/Air.
- Bond, Intimidation et Souffle sont toujours utiles pour améliorer votre capacité de (dé)placement. Si le niveau 6 de Bond n'est pas indispensable, Intimidation et Souffle gagnent beaucoup en maniabilité au niveau 6.
- Le rôle d'un Iop reste avant tout de taper, et le plus fort possible de préférence. Puissance est là pour ça. Mutilation fera des miracles si vous avez des PA en trop avec des armes à plusieurs jets force ou avec Pression et Concentration.
- Une maîtrise servira toujours, histoire de taper plus fort avec votre arme préférée.

Les autres

- Colère de Iop fait toujours son petit effet. A l'heure actuelle, le gain entre le niveau 1 et le niveau 5 reste assez faible. Beaucoup choisissent donc de garder leurs points de sort pour des sorts plus importants. Un sort à monter aux diamants, mais qu'il est toujours bon de garder à portée de main.
- De même, il peut être utile de monter Brokle si vous l'utilisez souvent. Sinon, le niveau 1 suffira.
- Les principaux sorts du Iop Terre/Air sont peu maniables (fort coût en PA, zone parfois difficile à exploiter, lancer en ligne, portée...), il est donc souvent utile d'avoir un ou plusieurs sorts plus souples à disposition : Pression ou Concentration, Tempête de puissance (niveau 4 minimum pour le passage à 3 PA), Flamiche (avec un gros bonus de dommages fixes et de préférence les sorts de boost de dommages fixes). Epée du Jugement peut aussi s'avérer très intéressante, même sans les bottes de classe. Au niveau 6 elle permet une frappe conséquente à travers un obstacle à 3 PO, avec un vol de vie correct. L'idéal reste d'essayer ces sorts et de voir lesquels peuvent correspondre à votre façon de jouer.
- Couper 6 offre un retrait esquivable de 2 PM sur 3 cases, pour 3 PA et sans limite de lancer. Très utile pour certains, gadget pour d'autres, à vous de voir en fonction de votre sagesse notamment.
- Compulsion et Amplification sont également deux boosts de dommages fixes très intéressants même à haut niveau. A monter en fonction du nombre de points de sorts qu'il vous reste et du type d'arme et de sorts que vous utilisez.
- Parmi les sorts communs, peu sont vraiment indispensables à un Iop Terre/Air. Flamiche, Boomerang Perfide et Marteau de Moon permettent de compenser un peu le manque de portée en diagonale, les invocations sont toujours utiles pour bloquer des lignes de vue... A monter en fonction des besoins.

L’équipement du Iop Terre/Air

 

PA, PM, PO ?

La force du Iop Terre/Air est basée sur la versatilité. A ce titre, il a tout intérêt à augmenter sa maniabilité en s'assurant un minimum de PA, PM et de bonus à la portée. Le mode 10 PA est en général le plus intéressant car il débloque l'ensemble des combinaisons les plus puissantes du build : Epée de Iop x2, Bond x2, et avec un gain de 2 PA : Céleste x3, arme 4 PA x3, Mutilation + Epée de Iop x2... Il faut par ailleurs souvent choisir entre les PM et le bonus PO, dans tous les cas un mode 5 PM/+3 PO est un minimum pour profiter des capacités du build.

Les panoplies Terre/Air



A partir du niveau 100 et jusqu'au 190, quatre panoplies s'intègrent assez bien à un mode Terre/Air :

  • La panoplie Chef Bwork (Niveau 100) offre des stats correctes en force et agilité, une arme assez puissante et un PM si la panoplie est complète, le tout pour un prix souvent très abordable. Le port de la panoplie complète empêche cependant le mode 10 PA, un Gelano et une Puissante Ceinture Fulgurante ou une Cape Fulgurante / Puissante Cape Fulgurante seront nécessaires pour atteindre le 10 PA.
  • La panoplie Rat Blanc (Niveau 99 à 109) est comparable à la panoplie Chef Bwork : le bonus de force et d'agilité est plus ou moins le même, la panoplie complète donne un PA (un gelano suffit pour atteindre le 10 PA), et l'épée tape air plutôt que terre. Dans les deux cas, le choix du mode panoplie complète est risqué : la panoplie n’est pas modulable et il est impossible de retirer un objet sans perdre une partie des bonus.
  • La panoplie Claire (Niveau 128 à 136) est probablement la meilleure panoplie Terre/Air du jeu pour un Iop. Ses quatre objets offrent un très bon rapport force/agi/vita/sagesse, son arme est excellente dans un jeu en groupe avec gain de PA et le bonus PO de la panoplie est débloqué dès 3 objets, ce qui permet de porter un objet hors panoplie sans perdre de portée. La baguette est excellente grâce à sa portée de 2-5 et son double jet force (dont le vol de vie en premier jet). Elle est par contre peu utile face à un adversaire disposant de fortes résistances fixes voire de renvois de dommages (Xelor, Feca).
  • La panoplie du Bworker Berserker est quant à elle d'une utilité plus discutable, qui dépend fortement de la façon de jouer. La Cape Erforée est incontournable à son niveau, on peut cependant se demander si les crafts très lourds de l'Amulette Ripage et du Bracelet Ventré sont rentables à quelques niveaux à peine de la panoplie Ventouse. La dague 4 PA de la panoplie est quant à elle peu utile, ce qui impose de toute façon le sacrifice du bonus PM de la panoplie. Le choix se fait principalement au niveau du besoin en bonus aux CC, le port de l'amulette et du bracelet en plus de la cape offrant un total de 7 CC.

 

Les familiers


Votre familier changera en fonction de ce que vous affronterez, prévoyez donc :

  • Une Dragodinde Ebène et Pourpre.
  • Un familier donnant des % dommages, comme un Minimino ou un Fëanor.
  • Un familier ou une dragodinde donnant des caractéristiques brutes, comme le Chacha, le Bwak de Terre ou le Bwak d'Air, qui peuvent vous aider à compenser un pré-requis ou à ajuster vos caractéristiques en fonction des besoins.
  • Des montures croisées ivoire, prunes et émeraudes peuvent aussi être utiles pour améliorer les dommages généraux, ou compenser le manque de PO ou de PM de certains équipements.


Il est assez communément admis que la Dragodinde Prune et Emeraude est la dinde la plus adaptée au gameplay d'un Iop Terre/Air. Néanmoins, l'idéal reste de choisir une dinde et un ou plusieurs familiers en fonction de sa façon de jouer. Si vous estimez que le PM de la dinde n'est pas indispensable, une dinde Prune/Pourpre, Prune/Ebène ou Prune/Ivoire vous conviendra peut-être mieux... Evitez cependant les dindes croisées Emeraude-Stats. Le gain de 30 en force ou en agilité ne vaut que rarement la perte de 100 en vitalité et d'un PO.

Les armes

En tant que bi élément basé sur l'Air, trois types d'armes sont accessibles :

  • Soit vous vous focalisez sur des armes monocible classiques comme l'épée, sur laquelle les Iops n'ont aucun malus de dommages.
  • Soit vous vous servez de la mobilité accrue du build pour profiter d'armes qui tapent sur plusieurs cases comme le marteau et le bâton. Vous devrez alors prêter une attention particulière à votre caractéristique de Fuite.
  • Soit vous profitez de votre agilité pour atteindre le 1/2 CC avec des armes comme les dagues, dont les prérequis sont souvent en force et agilité.

 

Niveaux 90 à 119

Dans les premiers niveaux efficaces du build, l'utilisation d'armes classiques est la plus simple. Les caractéristiques manquent souvent quand on cherche des PA et des PO, le mode CC est donc assez difficile à atteindre.

  • La Fausse Griffe de Ceangal, la Griffe Rose, la Griffe de Grizmine et le Razoir du Soir feront la joie de tous les amateurs d'épées. La Hache Ticot reste idéale, entre son double jet neutre et son bonus de portée.
  • Parmi les dagues, on peut citer les Dagues de l'Apprenti Tueur de Bouftons. Leur CC est très accessible faute d'être puissant, et leur double jet neutre appréciera beaucoup Mutilation.
  • Pour les bâtons, on peut noter le Baton du Yondanwa pour son double jet force en zone pour 4 PA

Pour compléter l'ensemble, un mélange d'objets tirés des panoplies rat blanc et chef bwork est tout à fait correct. Suivant les besoins en portée et en CC, l'Anneau du dragon cochon, une paire de bloptes royales et la Ceinture des vents ou la Ceinture du rat noir pourront s'avérer utiles.

Niveaux 120 à 139

L'arrivée de l'incontournable Solomonk change radicalement la donne. Si les armes "classiques" changent peu (on peut tout de même citer l'Epée du Dragoeuf et le Glaive Icération qui peuvent servir à l'occasion), l'accès aux modes CC devient beaucoup plus simple. Le Sertisseur de Ramougre vous allègera également de 6 CC malgré un EC 1/30 assez pénible à la longue.
Cette tranche de niveau marque également l'apparition des premières bonnes armes de zone : le Marteau de la Gamine Zoth avec son PO, la Masse du Corailleur Magistral avec son double vol de vie en zone, le Bâton du Dragoeuf et la Kelinobranche, digne héritière du Yondanwa.

Outre le Solo et la panoplie claire, de nombreux items apparaissent dans la tranche de niveau :

  • Les Bottes Harry ou les Bottes du meulou, l'Amulette du dragoeuf, la [Cape Ricieuse] ou la Cape du Meulou facilitent l'accès au mode CC.
  • L'Anneau du Meulou, la Ceinture du Meulou, l'Amulette du renouveau et la Cape cérémoniale du Seigneur des Rats peuvent compenser un manque de portée.
  • Le [Talisman Doline] pourra intéresser ceux qui n'ont pas besoin de CC.

 

Niveaux 140 à 179

Cette tranche de niveau voit l'arrivée de la plupart des meilleures armes pour un Iop Terre/Air, elle est par contre assez pauvre en équipements intéressants. On peut quand même citer :

  • La Cape Itaineflam, la Cape souveraine du roissingue pour les modes orientés CC
  • La Coiffe du meulou, le Chapblopignon et les masques vaudous, qui peuvent apporter un compléments de sagesse. Tout comme la panoplie Ougah.
  • Suivant les besoins en CC et en portée, le String Automnal du Chêne Mou, la Ceinture Bitoufale de Prosper Youpla, le Sceau Souverain du Roissingue, La Meulette, le Collier du Minotot et le Collier du Tanukouï San peuvent être intéressants.
  • Parmi les équipements issus de Frigost, le [Chapeau Lichinelle] peut représenter une excellente évolution du Solomonk, tandis que le [Chapeau Tiche] ouvre la voie à un mode tri élément. Les [Sandales Gorithme] et les [Bottines Hertie] peuvent être intéressantes, mais attention à leurs malus de tacle et de fuite.


Au niveau des armes, on peut citer :

  • L'Arc à Chon, mais surtout les Dagues Réceuses, les Dagues Lassay, les Dagues Ruik (à utiliser avec Brokle), les [Youyettes] (attention au malus tacle) et les Dagues eudin pour les modes CC.
  • Le Karnak, puis L'Epée Rilleuse et le Kukri Kura (de préférence joué 1/2 avec un Dofus Turquoise), mais aussi la [Hache du Fancrôme], la Hache Sueur Rance et la [Hache Achinecride].
  • La Racine Cithi, le [Marteau de la Vigie Pirate] ou encore le [Marteau Racle] sont bien adaptés à un mode Terre/Air également.

 

Niveaux 180 à 200

Au-delà du 180, seuls quelques objets sont vraiment adaptés à un Iop terre/air. On peut notamment citer la panoplie du bworker berserker, le [Marteau Reine], les [Dagues Hirr] ou encore l'Az'tech (que les [Bottines Hodore] complètent à merveille). Beaucoup se réorientent alors vers un mode multi-élément classique basé sur les items krala, qui sera plus polyvalent au prix d'une légère perte en mobilité.



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