Roublards

Description générale

 

Spécialité


Les Roublards font partie d'un clan créé à l'origine par les membres de la famille Smisse. Paria de leur propre foi, ces parjures se réunissent pour prêter allégeance au chef des Roublards. Ils en tirent alors de nouveaux et redoutables pouvoirs.

Citation:
Gameplay

Le jeu du Roublard gravite autour des bombes que le personnage peut placer dans le combat puis faire exploser à sa guise. Celui-ci dispose en effet de plusieurs types de bombes aux pouvoirs variés, avec lesquelles il peut créer différentes combinaisons de formes avant de les faire exploser afin d'accroître les dégâts infligés à ses ennemis. Couplant ceci à des capacités de déplacement des bombes et de protection des alliés, le Roublard se révèle être un personnage aux pouvoirs particulièrement destructeurs, pour peu qu'il mêle correctement tactique et anticipation.

Forces et faiblesses

Le Roublard tire sa force de sa capacité à miner le terrain du combat à l'aide de ses bombes et d'effectuer dès qu'il le souhaite des dégâts très importants en utilisant son « Détonateur » pour déclencher l'explosion d'une ou plusieurs bombes, selon les combinaisons en place. Ces sorts lui permettent d'effectuer des dégâts très importants sur des zones conséquentes. Grâce à ces capacités, le Roublard est ainsi en mesure de se sortir de bien des situations, seul ou en groupe, en choisissant tour à tour de déclencher ses explosions régulièrement ou au contraire d'accumuler les bombes pour accroître les dégâts. Le point faible du Roublard se situe dans la nécessité qu'il a de maintenir ses ennemis dans la zone d'effet de ses bombes : s'ils en sortent, ils sont hors de danger.

 

Armes de prédilection

 


L'arme principale du Roublard est l'Épée (100% de dommages) et leur arme de seconde main est l'Arc (95% de dommages). Pour les autres armes, leur taux est de 90%.
Les modificateurs de dommages en pourcentage qui sont appliqués pour les bonus de classes, sont désormais calculés sur les dommages finaux (juste avant l'ajout des bonus de dommages fixes).

Caractéristiques de départ

 

  • Points de vie (PV): 50
  • Points d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3



Il gagnera 5 points de vie à chaque niveau pris.

Paliers de caractéristiques


À chaque niveau obtenu, vous gagnez 1 point de boost pour vos sorts, 5 points de capital caractéristique ainsi que 5 points de vie.

Ce tableau présente à partir de quelle valeur une caractéristique passe à un autre palier :

  1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Vitalité Infini        
Force 50 200 Infini    
Intelligence 50 200 Infini    
Agilité 50 200 Infini    
Chance 50 200 Infini    
Sagesse     Infini    



Explication des seuils de caractéristique

Des paliers très bons dans chaque élément permettent au Roublard de jouer mono-élément de façon performante, en profitant à fond de son avantage au niveau des paliers de caractéristiques, ou de jouer multi-éléments en mettant en avant les spécificités de sa classe.

Sorts de Classe

 

Niveau Sorts Commentaires et conseils
1 Détonateur Détonateur sert à faire exploser les bombes. Attention, le sort requiert une ligne de vue. Une bombe se trouvant dans la zone d'explosion d'une autre bombe (zone2) explosera elle aussi. Plusieurs bombes semblables explosant simultanément confèrent des bonus de combo (40% pour 2 bombes et 80% pour 3 bombes).
1 Extraction Extraction vole de la vie feu en ligne. Portée non-modifiable et présence d'une portée minimale.
1 Explobombe L'Explobombe occasionne des dégâts feu en zone de taille 2 et a des dégâts de base plus haut que les deux autres bombes mais ne possède pas d'autres effets annexes.
3 Botte Botte permet de pousser les bombes en leur donnant des %dom et bonus de combo ou de pousser un allié de 1 et de lui donner des +dom ou de pousser un adversaire de 1.
6 Roublardise Roublardise permet de se déplacer en ligne (ou de rester sur la même case), tout en créant deux clones du Roublard totalement indiscernables du vrai Roublard (pas même via la timeline). Ceux-ci disparaissent dès qu'ils sont touchés ou dès le tour suivant du Roublard. Le sort fait passer le tour quand il est utilisé : il est donc à lancer en fin de tour.
9 Tornabombe La Tornabombe occasionne des dégâts air en zone de taille 2 et retire des PM.
13 Aimantation Aimantation permet d'attirer les bombes/alliés en les soignant ou d'attirer un adversaire de une case sans effet complémentaire.
17 Dagues Boomerang Dagues Boomerang occasionne des dégâts air en zone de boomerang. Le sort se lance en ligne.
21 Entourloupe Entourloupe permet de transposer une de ses bombes. Le sort ne possède pas de ligne de vue.
26 Resquille Resquille tape eau en zone autour du Roublard, sans toucher les cases adjacentes au Roublard. Le sort retire aussi 1 PA.
31 Bombe à Eau La Bombe à Eau occasionne des dégâts eau en en zone de taille 2 et retire des PA.
36 Pulsar Pulsar occasionne des dégâts en fonction du nombre de PM restants par rapport aux PM totaux (incluant les bonus et malus inesquivables de PM), tout en vous retirant 10 PM. Par exemple, utiliser 20% de vos PM avant de lancer Pulsar a pour conséquence de faire 20% dégâts de moins sur les dégâts finaux.
42 Poudre Poudre permet d'activer une bombe pour deux tours et la rends in-déplaçable pour deux tours.
48 Rémission Rémission repousse de 2 cases les personnages attaquant la cible à partir d'une case adjacente. Le sort ne permet pas d'éviter les dégâts comme le fait Dérobade. Le sort se lance sur n'importe quel cible, même le lanceur. Il ne fonctionne pas si le coup porté tue la cible.
54 Espingole Espingole se lance en diagonale et occasionne des dégâts air. Le sort tape dans une zone en ligne perpendiculaire à la diagonale.
60 Dernier Souffle Dernier Souffle réduit de moitié la vitalité du Roublard pour 3 tours (attention il y a une erreur dans la description du sort) et augmente les dommages des alliés (bombes ou joueurs mais pas au lanceur) pour deux tours. Le sort est remplaçable tous les deux tours.
70 Rebours Rebours permet de faire exploser une bombe un tour plus tard et ajoute des bonus combo. Il augmente les dommages d’un allié s’il est lancé sur un allié.
Attention la bombe explosera au début du tour du Roublard permettant ainsi aux adversaires d'esquiver l'explosion facilement.
80 Surcharge Surcharge est un buff qui se lance (en ligne) sur une bombe. La bombe gagnera des dégâts à chaque ligne de dégâts reçue.
90 Tromblon Tromblon occasionne des dégâts eau et en zone sous forme de cône. Le sort applique aussi un malus de vie insoignable particulièrement appréciable.
100 Kaboom Kaboom se lance sur des alliés et soi-même, les plaçant dans l'état Kaboom. L'état Kaboom rend invulnérable aux explosions des bombes et apporte un bonus supplémentaire décrit sur chaque bombe quand elle explosent à côté d'un allié.
Attention, l'état Kaboom ne rend pas invulnérable aux dégâts directs et de murs des bombes (bonus PA pour une Bombe à Eau, bonus PM pour une Tornabombe).

 

Sort spécial
Niveau Sort Commentaires et Conseils
0 Roublabot Le Roublabot est une invocation que le lanceur contrôle après avoir fini son tour de jeu. Elle meurt à la fin de son propre tour. Le Roublabot peut pousser ou attirer et faire exploser les bombes. Il est pratique pour finaliser un placement ou faire exploser une bombe se situant très loin.




Concernant les sorts de zone

Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts.
Les valeurs sont simples : 110% au centre, -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée.

De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premier. Pour les cibles qui sont à la même distance, l'illustration suivante permet de connaitre l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une horloge :

Le fonctionnement est simple:
- La règle est universelle, valable pour tous les sorts de zone, quelle que soit la position où se trouve le joueur.
- Le 1 est toujours la case où on cible notre sort de zone, c'est-à-dire la case centrale.
- Si l'un des chiffres n'est pas présent dans la zone, ça passe au suivant.

Exemple, pour Resquille dont on parle plus haut:


Les 1, 2, 3, 4 et 5 ne sont pas dans la zone.
C'est donc le 6 qui devient le 1, le 7 devient le 2, et ainsi de suite.


C'est pareil pour tous les sorts, même ceux aux zones les plus complexes! Ainsi, par exemple:
- Tromblon correspond à une zone 1-2-7-13 ou 1-5-11-13 ou 1-4-9-11 ou 1-3-7-9 selon l'orientation du sort.
- Espingole correspond à une zone 1-7-11 ou 1-9-13 selon l'orientation du sort.
- Resquille correspond à une zone 6-7-8-9-10-11-12-13.
- Dagues Boomerang correspond à une zone 1-9-11-32-36 ou 1-7-9-28-32 ou 1-7-13-28-40 ou 1-11-13-36-40 selon l'orientation du sort.

Les Invocations


Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit :

  • (Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)



Pour les bombes, c'est différent. Les dégâts occasionnés par les bombes dépendent directement des caractéristiques du Roublard, comme un sort de dégâts directs classique.

Leur vitalité est indexée sur la vitalité du Roublard, comme ceci:

  • 10 + Vitalité / 5 = PdV de la bombe



Attention à ne pas confondre le total de PdV et la caractéristique vitalité.

Bombes


Les Bombes peuvent se lancer sur une case vierge ou directement sur un personnage (adversaire ou allié). Quand elles sont lancées en occasionnant des dégâts directs sur un personnage, elles occasionnent moins de dégâts. Que ce soit en dégâts direct ou en explosion indirecte, les bombes occasionnent des dégâts dans une zone 2.

On ne peut invoquer qu'une bombe d'un type précis par tour. On ne peut avoir que 3 bombes en jeu en même temps. Il faut donc bien choisir les bombes qu'on met en jeu et où.

Chaque tour sur le terrain, une bombe gagne 25% de dommages pour trois tours (cumulables jusqu'à 75%).

Une bombe se trouvant dans la zone d'explosion d'une autre bombe (zone2) explosera elle-aussi. Quand plusieurs bombes d'un même élément explosent simultanément, des dégâts supplémentaires de combo sont appliqués. Deux bombes font un combo +40% dégâts finaux. Càd que les deux bombes taperont 40% plus fort. Trois bombes font un combo +80% dégâts finaux.

Il existe aussi la possibilité de créer des murs de bombes, toujours avec des bombes d'un même élément. Pour ce faire, il suffit d'espacer 2 bombes d'un même élément d'une à cinq cases. Les murs peuvent également se faire en coin. Les murs se déclenchent à chaque fois qu'un personnage commence son tour dessus, qu'un personnage passe dessus pendant son tour ou qu'un mur se forme sous un personnage ainsi qu'en fin de tour.

Activer / Déclencher les bombes

[article à confirmer]
Vous avez deux possibilité pour faire exploser une bombe, soit vous la faite exploser vous même (détonateur), soit elle explose lorsqu'elle n'a plus de points de vie (Poudre & Rebours). Attention au sort poudre qui ne l'active que pour deux tours seulement.







 

Le Dopeul Roublard

 


Il est mignon mais il mord


Le Dopeul du temple de classe

Les Dopeuls sont des monstres qu’il est possible d’affronter dans le temple de chaque classe. Ils utilisent les mêmes sorts que la classe qu'ils représentent, et offrent une somme d'xp conséquente. Battre le Dopeul Roublard offre un Doplon, échangeable contre le sort de classe auprès de Commando Peule, en [10, 16]. Attention, il n’est possible de combattre chaque Dopeul qu'une seule fois toutes les 23h.


Le sort Invocation de Dopeul Roublard

Invocation de Dopeul Roublard est un sort que l’on obtient au niveau 200. Ses caractéristiques sont les suivantes :


Il possède les sorts suivants :

  • Resquille
  • Extraction
  • Dagues Boomerang
  • ??


http://www.dofus-infos.webnode.com//