Pandawa

Description Générale

 

Spécialités


Les Pandawas sont très connus pour leur capacité à diminuer les résistances adverses, mais ils ont beaucoup d'autres talents, notamment liés au placement. Envoyer ailleurs alliés comme ennemis, attirer des ennemis, les tacler grâce au Pandawasta, empêcher d'être déplacé ou taclé... Un Pandawa peut vraiment réorganiser le placement comme bon lui semble. Il peut également se désenvoûter comme bon lui semble et infliger des malus agaçant pour l'adversaire (comme l'impossibilité d'utiliser son Corps à corps pour quelques tours par exemple).

Armes de prédilection

 


Les Pandawas utilisent les Haches avec une grande dextérité (100% des dommages) mais il se défendent bien également avec des Bâtons (95% des dommages). Pour les autres armes, le taux est de 90%.
Les modificateurs de dommages en pourcentage qui sont appliqués pour les bonus de classes, sont désormais calculés sur les dommages finaux (juste avant l'ajout des bonus de dommages fixes).

 

Paliers de caractéristiques


A chaque niveau obtenu, vous gagnez 1 point de boost pour vos sorts, 5 points de capital caractéristique ainsi que 5 points de vitalité.

Ce tableau présente à partir de quelle valeur une caractéristique passe à un autre palier :

  1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1
Force 50 200 au-delà
Intelligence 50 200 au-delà
Chance 50 200 au-delà
Agilité 50 200 au-delà


Explication des seuils de caractéristique

Celui-ci se lit "La chance vaut 1 pour 1 jusqu'à 50, la chance vaut 2 pour 1 jusqu'à 200" ; ou encore : "Il faut 1 point de caractéristique pour monter un point de chance jusqu'à 50 en chance, 2 points de caractéristiques pour un point de chance jusqu'à 200 en chance etc."

Il faut toujours 3 points de caractéristiques pour 1 point de sagesse et le point de vitalité ne coûte qu'un point.

Les sorts de classe


Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort et l'état dans lequel il se lance. Beaucoup de sorts Pandawas ont de nombreuses subtilités qui sont détaillées dans la suite du wiki pour ne pas trop alourdir ce tableau.

Niveau État Sorts Commentaires et conseils
1 Poing Enflammé Inflige des dégâts de feu. Son principal inconvénient est sa PO de 1, qui implique de s'équiper de bonus à la portée pour le jouer confortablement. Dans ces conditions on peut infliger des dégâts très corrects pour seulement 3 PA aux niv. 5 et 6, en plus de ne pas connaître de limitation de lancers par tour ou par cible. Contrairement aux autres sorts d'attaque de la classe, Poing Enflammé et Gueule de Bois peuvent surtout frapper en diagonale. Les dégâts du Poing augmentent notablement entre le niv. 5 et le niv. 6, ce qui en fait un sort très utile à son acquisition, un peu moins vers le niv. 100 et à nouveau incontournable pour un Pandawa feu dès le niv. 101 où on peut le monter niv. 6.
1 Picole Fait entrer dans l'état saoul en donnant des résistances en % à tous les éléments et en faisant perdre 1 PM.
1 Gueule de Bois Inflige des dégâts de terre. Comparable à Poing Enflammé, ses dégâts sont un peu plus aléatoires mais augmentent de façon plus régulière au fur et à mesure qu'on monte le sort. Cf. la description du Poing pour plus de détails, donc.
3 Épouvante Repousse d'une case et donne un malus aux CC pour quelques tours (ce qui peut être très utile en PvP, beaucoup moins en PvM). Lançable une seule fois par cible.
5 Souffle Alcoolisé Inflige des dégâts air tout en repoussant la cible d'une case. Contrairement à Épouvante et à beaucoup de sorts de recul à distance, Souffle n'est pas limité en nombre de lancers par cible ou par tour. De fait, ce sort est intéressant à monter quelle que soit la voie choisie : il permet d'avoir une bonne portée dessus et un coût de 3 PA seulement, comme Poing Enflammé ou Gueule de Bois.
9 Vulnérabilité Aqueuse Réduit la résistance à l'eau de la cible pour 2 tours.
13 Vulnérabilité Incandescente Diminue la résistance au feu de la cible pour 2 tours.
17 Karcham Permet de porter un allié ou un ennemi.
21 Vulnérabilité Venteuse Diminue la résistance à l'air de la cible pour 2 tours.
26 Stabilisation Fait entrer dans l'état Stabilisé et augmente la résistance à la perte de PM.
31 Chamrak Permet de lancer un allié ou un ennemi porté.
36 Vulnérabilité Terrestre Diminue la résistance à la terre de la cible pour 2 tours.
42 Souillure Produit un effet au hasard parmi les 4 suivants : désenvoutement, retrait de PA, ajout d'EC, malus aux dommages en %. Sur coup critique, les 4 effets se cumulent, en commençant bien sûr par le désenvoutement.
48 Lait de Bambou Permet de se désenvoûter et de sortir de l'état saoul.
54 Vague à Lame Inflige des dégâts d'eau. Très puissant à son obtention, il permet à un Pandawa d'infliger de gros dégâts en état sobre, alors que les précédents sorts d'attaque se lancent tous en état saoul. Sa puissance surpasse même celle de nombreux CaC eau pendant un moment, cependant son lancer en ligne est un inconvénient majeur.
60 Colère de Zatoishwan Fait entrer dans l'état saoul pour 3 tours en donnant des bonus aux dommages fixes et en %, ainsi que des bonus aux CC. Elle ne fait pas perdre de PM.
70 Flasque Explosive Inflige des dégâts de feu sur une zone de taille 2. Inconvénients : il se lance en ligne et une seule fois par tour, il ne peut donc pas être considéré comme le sort d'attaque principal de la voie feu (ce serait plutôt Poing Enflammé, qui offre beaucoup moins de contraintes). Avantages : il ne coûte que 2 PA une fois monté, inflige des dégâts plus que corrects et c'est l'un des seuls sorts de zone des Pandawas, ce qui compense son lancer en ligne car on peut s'en servir pour atteindre des ennemis cachés derrière des obstacles. Pour ces raisons, les voies autres que feu peuvent donc envisager de le monter.
80 Pandatak Inflige des dégâts de terre sur une ligne de 3 cases. De 5 PA aux niv. 1 à 5, il passe à 4 PA au niv. 6, ce qui en fait le concurrent direct de Vague à Lame puisqu'à ce moment-là il tape de façon comparable mais sur plus de cases.
90 Pandanlku Don de PM. Allié aux résistances de Picole ou aux bonus offensifs de Colère de Zatoishwan, c'est l'un des sorts qui rendent l'état saoul intéressant, puisqu'il permet de disposer de plus de PM qu'en état sobre.
100 Lien Spiritueux Invoque un maître Pandawa.

 

Sort spécial
Niveau État Sort Commentaires et conseils
0 Ivresse Ce sort permet d’invoquer un tonneau qui ne se déplace pas, mais qui peut lors de son tour attirer en ligne droite 4 ennemis différents par tour (dans les 4 directions). Cette invocation, si elle est portée par un Pandawa, permet de soigner 4 alliés présents autour du Pandawa. Ces soins ne sont en aucun cas influencés par l'intelligence de l'invocateur, uniquement celle de l'invocation.


Concernant les sorts de zone

Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts.
Les valeurs sont simples : 110% au centre (dans le cas de Flasque Explosive) ou à la première case (dans le cas de Pandatak), -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée.

De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premiers. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaître l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une horloge :

 

Etats saoul et sobre


L'une des principales caractéristiques des Pandawas est d'avoir accès à une partie de leurs sorts en état sobre (l'état normal, quoi), l'autre en état saoul (cf. le tableau précédent pour connaître l'état requis pour lancer tel ou tel sort). 3 sorts permettent d'alterner entre l'un ou l'autre de ces états :

  • Picole (niv. 1) : fait entrer dans l'état saoul pour un grand nombre de tours et un faible coût en PA, donne des résistances en % dans tous les éléments et fait perdre 1 PM inesquivable. La seule façon de ne pas perdre de PM est de faire un coup critique sur ce sort (de base, le CC est à 1/40).
  • Lait de Bambou (niv. 48) : permet de sortir de l'état saoul et retire en même temps tous les envoûtements, qu'ils soient bénéfiques ou pas. Bien noter qu'il est nécessaire d'être en état saoul pour lancer ce sort : si on veut se désenvoûter alors qu'on est sobre, il faut lancer Picole + Lait de Bambou.
  • Colère de Zatoishwan (niv. 60) : fait entrer dans l'état saoul pour quelques tours pour un coût en PA élevé, donne des bonus aux dommages et aux CC, ne fait pas perdre de PM.

Attention, comme son nom l'indique l'état saoul est un état, pas un envoûtement. Par exemple, si vous vous faites désenvoûter alors que vous êtes saoul, vous perdez seulement les envoûtements donnés par Picole ou Colère de Zatoishwan, mais l'état saoul reste (et les autres états aussi d'ailleurs, comme l'état Enraciné par exemple). Seul un bon Lait de Bambou peut dessaouler un Pandawa

Autrement, pour se saouler on peut utiliser Picole ou Colère de Zatoishwan, mais pas l'un puis l'autre par exemple : ce sont bien deux sorts qui se lancent en état sobre.

Dernière précision : on ne peut se servir de son arme de CaC et des sorts communs que dans l'état sobre, pas dans l'état saoul.


Picole ou Colère ?

En voyant que Picole est un sort niv. 1 et que Colère est un sort niv. 60, on peut penser que le second remplace le premier à plus haut niveau. Rien n'est moins vrai. En effet malgré ses qualités, il possède des contraintes qui ne lui permettent pas de remplacer la souplesse de Picole : coût en PA élevé, courte durée, temps de relance ne permettant pas de le lancer à volonté (et à vrai dire, ne permettant pas un jeu sous colère permanente). Colère de Zatoishwan est un sort qu'on peut ne pas monter, mais qui est utile dans certaines situations ou certains builds.

Colère est par exemple utile en multi lorsqu'il n'y a pas de soutien à faire pour quelques tours. Sa faible durée est alors tout à fait adéquate : on cause plus de dommages pendant un court laps de temps, et lorsque l'effet du sort s'évapore on revient à nos sorts de soutien sobres sans dépenser de PA ni perdre ses envoûtements extérieurs.

Colère donne également la possibilité de jouer la Souillure 1/2 CC lorsqu'on a monté le sort niv. 5 minimum et qu'on est équipé pour critiquer sur le 1/30.

Cependant, même avec le sort laissé au niveau 1, quand on veut se rapprocher rapidement d'une cible, Colère + Pandanlku (6+2 PA si on a monté le second sort) permettent d'avoir 6 ou 7 PM. L'avantage est que Pandanlku reste actif pendant plus de tours que la Colère, ce qui permet parfois une grande mobilité en état sobre.

Principe des vulnérabilités


Le Pandawa dispose de sorts de vulnérabilité qui en font une parfaite classe de soutien. Leur portée est boostable et comme beaucoup de sorts Pandawa, elles ne se lancent qu'en ligne. Le taux de CC est de 1/50 à tous les niveaux.

Détails des sorts de vulnérabilité
Niveau Faiblesse ... sur CC Portée PA
1 9% 11% 1 à 2 2
2 10% 12% 1 à 3 2
3 11% 13% 1 à 4 2
4 12% 14% 1 à 5 2
5 13% 15% 1 à 6 2
6 15% 17% 1 à 7 2



Dans quels cas servent-elles ?

  • Contre un monstre ayant beaucoup de PDV : dans ce cas, il est très agréable de pouvoir amplifier les dégâts du frappeur principal. Autrement, dans le cas où plusieurs cogneurs tapent dans le même élément, donner à la cible une faiblesse dans cet élément est également pratique et peut permettre de gagner pas mal de temps.
  • Contre des monstres à résistances variables : principalement les Foux et leurs homologues fantômes, plus occasionnellement le Moon etc. Vous savez que votre frappeur cogne dans un élément, vous avez monté la vulnérabilité associée, ainsi quelles que soient les résistances adverses, vous êtes sûr qu'il pourra infliger de lourds dommages.

Bref, les vulnérabilités servent principalement contre des monstres qu'on croise à haut niveau. Bien noter qu'elles ne sont utiles que si le surplus de dégâts qu'elles permettent dépasse les dommages que le Pandawa pourrait infliger. Sinon, autant qu'il frappe lui-même, ce sera plus efficace.

Quelle(s) vulnérabilité(s) monter ?

Ca dépend. Une vulnérabilité est essentiellement pratique pour amplifier les dégâts d'autres membres de son équipe, non les siens propres. Ainsi, avant de faire son choix, il convient de savoir avec qui on joue le plus souvent et dans quel(s) élément(s) frappe(nt) le(s) cogneur(s). Ensuite, on peut choisir. Si on évolue souvent dans une équipe dont les plus gros cogneurs tapent air, la vulnérabilité associée est toute indiquée. Si par contre aucun élément ne se dégage véritablement, on peut faire l'impasse sur les vulnés sans aucun remord et investir ses points de sorts ailleurs.

Même si la vulnérabilité est essentiellement utile pour les autres membre de votre équipe, vous pouvez éventuellement utiliser celle de votre élément en temps que mini-attaque à 2 PA. Flamiche peut cependant être tout aussi efficace voire plus, à vous de voir.

Combien de tours durent-elles ?

Les vulnérabilités durent 2 tours... mais pas pour tout le monde. Les alliés jouant entre le Pandawa et la cible des vulnés bénéficient des 2 tours, par contre ceux qui jouent après la cible ne profitent que d'un seul tour. Pour une utilisation optimale de ces sorts, ajustez donc votre initiative par rapport aux autres membres de l'équipe et à celle de l'ennemi à cibler pour que vos cogneurs bénéficient des 2 tours.

En résumé : bien qu'alléchantes, les vulnérabilités ne sont absolument pas des sorts prioritaires pour le Pandawa qui débute, ni même nécessaires. Mieux vaut attendre un certain niveau pour se poser la question desquelles monter et toujours veiller à s'en servir judicieusement.

Le principe du porter/jeter


Cet autre atout original des Pandawa est divisé en 2 sorts :

  • Karcham : permet de porter une personne (alliée ou ennemie) se trouvant en contact direct avec le Pandawa. Monter ce sort permet seulement de réduire son coût en PA (2 PA au niveau 5 et 1 PA au niveau 6).
  • Chamrak : permet de lancer la personne portée en ligne et sans ligne de vue, ce qui permet de lancer un ennemi derrière un mur par exemple. Monter ce sort réduit son coût en PA et augmente sa portée.

Lorsqu'un Pandawa porte un joueur, il se prend les coups et les envoûtements à sa place. Suivant la situation, cela peut avoir des effets positifs ou négatifs. Voici certaines techniques qu'il est bon de connaître :

  • Stacking des envoûtements : lorsqu'un joueur porté lance un sort sur lui (0 de portée en réalité) c'est le Pandawa qui en bénéficie. Attention, cela ne fonctionne pas pour tous les sorts : les maîtrises ou les châtiments ne "tombent" pas par exemple. Détail amusant : le glyphe d'une Cawotte soigne à la fois le porté et le porteur.
  • Cassage des envoûtements de masse : une personne portée ne reçoit pas les PA d'un Mot stimulant ou d'un Dévouement, tout comme elle n'est pas affectée par une Trève, un empoisonnement, une Roulette etc.[/I]
  • Cassage des transpositions/coopérations : lorsqu'un Pandawa porte un joueur, la colonne qu'il forme ne peut pas être transposée. De même, un joueur porté ne peut pas transposer/coopérer depuis les épaules du Pandawa, il faut qu'il descende d'abord pour lancer ces sorts. Il ne peut pas non plus être taclé (par le Pandawasta par exemple). Les sorts de déplacement tels qu'Attirance, Souffle, Flèche de dispersion etc. cassent par contre la colonne.


Enfin, contrairement à la grande majorité des sorts Pandawa, la portée de Karcham et Chamrak n'est pas boostable.

A noter qu'un joueur porté par un Pandawa peut attaquer, descendre des épaules du Panda etc. Il n'est pas obligé d'attendre que celui-ci le lance pour faire quelque chose. Important : une attaque de zone qui épargne son lanceur va blesser le Pandawa si celui-ci porte le lanceur en question. Parmi les attaques concernées, on compte Epée de Iop, Foudroiement, Dissolution, Fourvoiement, Frappe du Craqueleur ou un simple marteau.

Attention : Depuis la 2.0 les pandawas peuvent porter et jeter sur une dragodinde

Stabilisation


Sort obtenu au niveau 26, qui augmente la résistance de la cible à la perte de PM (50% de résistance supplémentaire au niveau 5 du sort) et la fait entrer dans l'état Enraciné. Dans cet état :

  • La cible peut toujours se déplacer de son propre chef mais ne peut pas être repoussée, attirée ou transposée. Par contre il reste possible de la porter et de la jeter (exemple similaire : au donjon Skeunk ou dans l'avant-dernière salle du donjon des Pandikazes, le porter/jeter fonctionne toujours malgré le sort Lourdeur).
    En ce qui concerne le Sacrifice des Sacrieurs : stabiliser une personne autre que le Sacrieur casse en partie l'effet du Sacrifice, à savoir que le Sacrieur se prend tous les dégâts à la place de la personne stabilisée, mais leur positions ne sont pas interchangées. Enfin, le sort empêche les autres personnes de déplacer le stabilisé, mais le stabilisé peut toujours utiliser ses sorts de déplacement : par exemple le Sacrieur même stabilisé peut sans difficulté utiliser son sort de coopération.
  • La cible ne peut pas tacler qui que ce soit. Autrement dit, ses ennemis se déplacent librement autour d'elle, elle ne peut pas les maintenir à son contact.
  • La cible ne peut également pas être taclée par qui que ce soit. Elle évolue librement sur le terrain et réussit tous ses jets d'esquive.

La portée de ce sort est boostable et comme beaucoup de sorts Pandawa, il ne se lance qu'en ligne (et a la particularité de ne pas nécessiter de ligne de vue). Il peut être lancé sur le Pandawa, ses alliés ou ses ennemis.

Les effets de ce sort peuvent être aussi utiles que dangereux suivant la cible et la situation, donc soyez très précautionneux lors de son utilisation. Par exemple il peut être utile de stabiliser un ennemi trop collant afin de pouvoir sortir de sa zone de tacle sans problème, tout comme il peut être extrêmement maladroit de le lancer sur un allié comptant sur son agilité pour tacler. Comme son nom l'indique, l'état Stabilisé est un état, pas un envoûtement : la cible ne peut revenir à son état normal que lorsque le sort s'arrête, donc prudence.

Pandanlku


Sort d'ajout de PM obtenu au niveau 90, qui nécessite l'état saoul pour être lancé. Sa portée est boostable et contrairement à beaucoup d'autres sorts Pandawa, il ne se lance pas qu'en ligne.

A noter qu'au niveau 5, le sort donne 2 à 3 PM. Si on est passé en état saoul via Picole, on a perdu 1 PM, donc on gagne 1 ou 2 PM par rapport à l'état sobre et c'est ce qui est affiché dans le canal vert.

Lien spiritueux


Ce sort, acquis au niveau 100, permet l'invocation en état saoul d'un Pandawasta. Ses points forts : sa vitalité et surtout son agilité, qui lui permettent de tanker/tacler pas mal d'ennemis (et si ses caractéristiques de base ne suffisent pas, il est possible de les booster via le sort Méditation).

Ce sort se lance en ligne, sans ligne de vue et sa portée est boostable, ce qui permet d'invoquer le Wasta assez loin si on est équipé de quelques bonus à la portée.

 

Caractéristiques du pandawasta
Niveau PdV Agilité % Esquive
PA/PM
% Res.
(5 éléments)
1 300 110 10 10
2 325 120 15 15
3 350 130 20 20
4 375 140 25 25
5 400 150 30 30
6 450 175 35 35



Le Pandawasta a 0 en intelligence, force, chance, et sagesse, à tous les niveaux du sort (ce qui rend un sort comme Crapaud relativement inutile à lancer sur lui).

Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit, à partir du tableau ci-dessus :

  • (Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)

Par exemple, si vous êtes au niveau 100 et que vous avez monté le sort au niveau 5, le Pandawasta aura 400 x (1 + 100/100) = 800 PDV réels et 150 x (1+100/100) = 300 en agilité.

Ce maître Pandawa a 5 PM et 6 PA à tous les niveaux. Il ne possède aucun sort d'attaque mais trois envoûtements :

  • Bambou malchanceux : donne des EC à la cible pendant 2 tours (5 à 9 au niveau 5 du sort) et ne se lance qu'une fois par cible. Son intérêt est relativement minime lorsqu'un seul Pandawa le lance, mais ses effets commencent à se sentir lorsqu'il y en a 2 ou 3 qui entourent l'adversaire.
  • Coup de Bambou : diminue les dommages de la cible de 50% et la fait passer dans l'état Affaibli, ce qui l'empêche d'utiliser son CaC pendant 2 tours. Comme il s'agit d'un état, cette désactivation du CaC n'est pas désenvoûtable. Bien évidemment, ce sort n'a d'intérêt qu'en PvP.
  • Méditation : boost en vitalité, agilité et PM pendant 11 tours, relançable tous les 6 tours. Au niveau 5, le Wasta gagne 300 en vitalité et en agilité. Etant donné que le sort peut se cumuler à lui-même, on peut atteindre un boost de 600 en agilité, ce qui peut s'avérer très pratique pour tacler des ennemis extrêmement agiles. Comme ce sort coûte 8 PA, il nécessite un ajout de PA extérieur (Dévouement, Mot Stimulant, Piqûre Motivante etc.).

Le Tonneau

 


Le sort de classe "Ivresse" permet d'invoquer un tonneau. Il coûte 4 PA du niveau 1 à 6, mais la durée de relance se réduit si l'on augmente ce sort (tous les 4 tours au niveau 6). Le tonneau invoqué possède 2 sorts :

  • Tournée générale : soigne si le tonneau est porté par un pandawa (soin en zone : le porteur et les 4 cases adjacentes).
  • Attirance : attire jusqu'à 4 ennemis (2 PA par attirance), en ligne droite. La portée du sort et son effet sont détaillés dans le tableau suivant.

 

Niveau du sort PO d'attirance Nombre de cases de déplacement
1 10 3
2 11 4
3 12 5
4 13 6
5 14 7
6 15 8

 

Le Dopeul Pandawa


Le Dopeul du temple de classe

Les Dopeuls sont des monstres qu’il est possible d’affronter dans le temple de chaque classe. Ils utilisent les mêmes sorts que la classe qu'ils représentent, et offrent une somme d'xp conséquente. Battre le Dopeul Pandawa offre un Doplon, échangeable contre le sort de classe auprès de Bushido Peul. Attention, il n’est possible de combattre chaque Dopeul qu'une seule fois toutes les 23h.


Le sort Invocation de Dopeul

Invocation de Dopeul est un sort que l’on obtient au niveau 200. Ses caractéristiques sont les suivantes :



Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit, à partir du tableau ci-dessus :

  • (Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)

Il possède les sorts suivants :

  • Pandanlku du dopeul
  • Picole du dopeul
  • Poing Enflammé
  • Souillure du dopeul

Eléments communs à tous les Pandawas

 

Les sorts indispensables


Les sorts du répertoire "Soutien" du Pandawa absolument nécessaires pour se débrouiller seul sont aux nombre de 5 :

  • Karcham/Chamrak
  • Lien Spiritueux
  • Picole/Lait de bambou

Pour détailler, on a là une combinaison pour déplacer les mobs à sa convenance (et empêcher le CaC). Un désenvoutement personnel pour éviter les sorts de types poisons, les immobilisations sur 2 tours et autres joyeusetés, ainsi qu'une façon de toujours terminer son tour avec des résistances supplémentaires. Et enfin un bloqueur avec de la résistance et assez de vie pour tenir quelques tours. Avec juste ces 5 sorts que ça soit en solo ou en multi, vous allez pouvoir donner un avantage décisif à vous ou à votre team. A monter niv. 5 puis 6 le plus rapidement possible, donc.

Ensuite c'est totalement au choix. L'élément, les autres sorts de soutien à prendre, l'utilisation ou non de vulnés, vous faites comme vous voulez et votre style de jeu. Il y a pas mal de sorts de soutien comme Pandanlku, Epouvante ou encore Stabilisation qui ont des intérêts différents selon que vous jouez PvP, PvM, en équipe, votre rôle...
Il faut donc apprendre un moment à faire sa tambouille soi-même et assumer ses choix, c'est le mieux pour avoir un personnage efficace et pourquoi pas original.

Ensuite et dernière chose, le Pandawa est un personnage mono-élément qui peut basculer facilement vers le bi-élément. Pensez que si vous avez 350 dans une caractéristique, il est tout à fait possible d'avoir quelques éléments bi-élémentaires et le reste de votre équipement dans votre second élément.

Note sur le parchottage

 

Le parchottage consiste à monter une ou plusieurs caractéristiques jusqu'à un certain seuil (101 au maximum) en utilisant des parchemins de caractéristiques à la place de ses points. Le but est bien souvent de commencer à dépenser ses points dans une caractéristique après l'avoir parchottée.

Entre un Pandawa parchotté à 101 dans une caractéristique et un qui ne l'est pas, les deux ayant dépensé tous leurs points dedans, la différence est d'abord de 101 au niv. 1, puis elle diminue petit à petit pour tendre vers 50. Chez les autres classes, dans le cas d'une caractéristique principale (Feca feu, Iop terre...) cette différence tend vers 25.

  • Avantages : se parchotter permet un gain de puissance brute, augmente certaines caractéristiques annexes (l'esquive PA/PM, la prospection, les possibilités de tacle et de CC, les pods...) et permet de remplir plus facilement les prérequis de certaines armes.
  • Inconvénients : à quelques exceptions près, les ressources à parchemins coûtent très cher. Autrement, leur drop nécessite de farmer des monstres bas niveau, activité souvent longue et rébarbative.

Si cette pratique est optionnelle pour un Pandawa mono-élément, elle est vivement conseillée pour un multi-élément (cf. les wikis consacrés).

On voit souvent des Pandawas paniquer parce qu'ils n'ont rien parchotté. Grâce aux donjons d'Otomai qui permettent de réinitialiser totalement ses caractéristiques, ces questions n'ont pas lieu d'être : on peut répartir ses points comme on veut au début, et tout réinitialiser après, à plus haut niveau. Attention, un reset total ne permet pas de garder les points acquis via les parchemins. Si vous comptez vous parchotter et profiter de la réinitialisation complète, pensez bien à garder vos parchemins sous le coude pour vous en servir après réinitialisation.

L'expérience

 

Notes préalables

  • La classe Pandawa est l'une des plus demandées en groupe pour ses capacités de soutien (les vulnérabilités mais aussi les techniques de placement). Saisissez donc cette opportunité pour XP en groupe, apprendre à gérer l'alternance saoul/sobre et à vous servir de vos sorts. Plusieurs d'entre eux sont assez délicats à utiliser correctement au début, de fait découvrir comment jouent les autres et comment vous pouvez utiliser au mieux vos capacités tactiques est vital (l'inverse est aussi vrai : faire découvrir la classe aux autres est toujours utile vu comment celle-ci est peu jouée).
  • XP signifie à la base expérience, au sens de connaissance du jeu. Une part de l'XP consiste donc à découvrir l'ensemble du jeu ainsi que l'étendue des possibilités de son personnage. Autrement dit, bien XP ce n'est pas juste se blinder de sagesse au détriment de tout le reste et ne servir à rien dans un combat géré par des HL, c'est aussi apprendre à jouer.

Les tranches de niveau données dans la suite sont indicatives et pas à prendre au pied de la lettre.

Les débuts


Au tout début, si vous avez vraiment du mal à XP, n'hésitez pas à recourir aux quêtes d'Incarnam, d'Astrub et de Pandala. Avec elles, il est possible de prendre 10-15 niveaux sans trop avoir à combattre.

Pour les Pandawas jouant saoul, vous n'aurez que 2 PM pendant un moment, donc préférez des monstres avec peu de PM et qui viennent au contact plutôt que des Tofus. Idem pour le jeu sobre, que vous soyez un Pandawa eau à l'Ergot Mina ou un amateur des +dommages comptant sur son CaC (cf. la section consacrée dans le paragraphe équipement des Pandawa feu : le mode +dommages fonctionne avec toutes les classes à bas niveau, quel que soit leur élément). Monstres adaptés : Bouftous et Chafers d'Incarnam, puis Boos, Pichons des Calanques d'Astrub, voire Abraknydes de l'orée de la forêt des Abras pour les Pandawa feu et air.

Une fois dans les niv 35-45 et jusqu'au niv. 60-70, on s'équipe avec quelques résistances terre et neutre (Bottes du Craqueleur, Fécaliseur du Guerrier par exemple) et on peut taper des Bolets dans les plaines de Cania, en plus ça droppe bien pour pouvoir se parchotter en sagesse. Les Pandawa terre peuvent commencer à se frotter aux chafers d'Amakna puis de Bonta, un endroit qui pourra leur permettre d'XP solo pendant un moment.

Le donjon Bouftou et le donjon Blop avec des amis peuvent être rentable rentables, encore plus si on capture pour refaire en arène (attention à ne pas passer sa vie dans le second ceci dit...).

Niveaux 70 et plus


Les Pandawas air peuvent aller XP sur l'île du Minotoror s'ils ont un CaC air (le but est de tacler les Serpiplumes pour qu'ils n'attaquent pas et se contentent d'un retrait de PA/PM, de fait le Souffle Alcoolisé n'est pas du tout adapté).

Les Pandawas eau pourront apprécier les faiblesses à leur élément des monstres de Pandala air, les feu aller voir du côté des Landes de Sidimote à l'obtention de la Flasque explosive (le désenvoutement du Lait de Bambou rend les monstres du coin très simples à battre).

Après le niveau 100


A l'arrivée du niv. 100 et du Lien Spiritueux, l'XP aux Plaines herbeuses de l'île d'Otomai est très simple. En effet, aucun des monstres de cette zone n'attaque à distance. Envoyez-leur le Wasta, attendez qu'ils viennent s'y coller, et attaquez (attention aux plus gros spécimens : le Wasta n'a pas toujours assez d'agilité pour les tacler).

Pour les Pandawas air et feu, les rats des égoûts de Bonta et Brâkmar sont un bon spot d'XP, malgré les drops dérisoires. En petit groupe puis tout seul à plus haut niveau, les Dragoeufs du sanctuaire et le reste de l'île d'Otomai sont sympa aussi (Jungle Obscure, arbre Hakam, Tourbière...) et accessibles quel que soit son élément. A ce niveau, normalement vous connaissez suffisamment votre personnage pour savoir où XP.

La panoplie Ethylique

 

Chapeau Lithique (niveau 40)

  • +30 aux CC sur le sort Picole
  • Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par cible du sort Epouvante
  • +15 de dommages sur le sort Poing Enflammé
  • +10 de dommages sur le sort Souffle Alcoolisé

Cape Wéra (niveau 80)

  • Augmente la portée du sort Souffle Alcoolisé de 2
  • +15 de dommages sur le sort Flasque Explosive
  • Désactive le lancer en ligne du sort Stabilisation
  • Désactive la ligne de vue du sort Vulnérabilité Venteuse

Getas Bernacle (niveau 100)

  • +1 PM
  • Désactive la ligne de vue du sort Vulnérabilité Aqueuse
  • +35 aux CC sur le sort Gueule de Bois
  • +30 aux CC sur le sort Flasque Explosive
  • Réduit de 1 le cout en PA du sort Colère de Zaitoshwan

Sangle Huée (niveau 130)

  • Désactive la ligne de vue du sort Vulnérabilité Terrestre
  • +25 aux CC sur le sort Vague à Lame
  • Augmente la portée du sort Souillure de 1
  • Augmente la portée du sort Chamrak de 1

Anneau Raille (niveau 150)

  • Désactive la ligne de vue du sort Vulnérabilité Incandescente
  • +30 aux CC sur le sort Pandatak
  • Réduit de 3 le délai de relance du sort Lien Spiritueux
  • Désactive la ligne de vue du sort Pandanlku

 

  Vitalité Sagesse Force, Intelligence
Chance, Agilité
Bonus aux
dommages
Soin Prospection Créature
invocable
Résistances
(les cinq éléments)
Point d'action
2 items 100 20 20 3 3 10      
3 items 200 40 40 7 7 20      
4 items 500 70 70 12 12 30 1 5 %  
5 items 800 100 100 20 20 40 1 10 % 1



Si vous utilisez énormément une certaine vulnérabilité, il peut être utile de crafter l'élément de la panoplie de classe qui désactive sa ligne de vue, puis de le porter dans les combats où on est sûr que la vulné jouera un rôle majeur. A ce propos, les Pandawas qu'on voit porter la panoplie complète sont souvent des mules soutien ayant monté toutes les vulnérabilités et qui peuvent ainsi les lancer sans ligne de vue, entre autres petits avantages (la PO de Souffle Alcoolisé et de Chamrak augmentée pour un placement plus étendu, la désactivation de la ligne de vue de Pandanlku et la PO de Souillure augmentée elle aussi sont les plus marquants).
D'autres éléments séparés peuvent être utiles pour des utilisations données.

  • Le Chapeau Lithique permet de jouer Picole 1/2 CC assez facilement et ainsi de jouer saoul à bas niveau en gardant tous ses PM. En effet, à ce stade on a généralement peu de PM et de PO (pour Poing Enflammé et Gueule de Bois). Comme en plus le chapeau donne des bonus aux dommages du Poing et du Souffle, c'est parfait.
  • Les Getas Bernacle permettent de jouer la Flasque Explosive 1/2 CC sans trop de difficultés (comme Picole et Souillure, Flasque a un CC de base à 1/40). En CC ce sort gagne en effet 10 dommages de base, ce qui le rend assez dévastateur. Attention cependant à la perte de vitalité, sachant que l'équipement +PO qu'on porte pour jouer Poing et Flasque n'en donne déjà pas beaucoup le plus souvent.
  • La Sangle Huée pourrait permettre de jouer la Vague 1/2 CC et d'augmenter considérablement ses dégâts, malheureusement elle se substituerait à la très prisée Ceinture des Vents, du coup cette utilisation est en fait très contestable. 


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