Pandawa Feu


Longtemps boudé et considéré au mieux comme une mule à Rhon, le Pandawa feu a pris son envol à la MAJ d'Otomai qui a ajouté à ses sorts une portée boostable. Depuis, il est très efficace en soutien mais aussi en attaque, d'une façon différente de son homologue terre

Avantages

  • Des sorts offensifs à faible coût en PA : à leur niv. 5, compter 3 PA pour un Poing Enflammé (en état saoul) et 2 PA pour une Flasque Explosive (en état sobre). En plus de permettre des combinaisons variées, cela permet de ne pas se retrouver trop démuni face à la perte de PA.
  • Un panda feu peut ajouter à son éventail de possibilités de soutien la capacité de soigner ses alliés (grâce à une arme de soin ou au sort Cawotte dont les soins sont boostés par l'intel du lanceur).

Inconvénients

  • Le sort offensif sobre, la Flasque Explosive, ne se lance qu'une seule fois par tour.
  • Conséquence directe du point précédent : on frappe moins fort que les autres voies (le Poing Enflammé fait des dégâts corrects, la Flasque est en zone mais très aléatoire).

 

Les sorts du Pandawa feu


Dans un mode full carac, les premiers sorts à monter sont dans l'ordre les suivants :

  • Poing Enflammé : niv. 5 puis 6 car à ce moment-là le sort passe à 3 PA, ce qui permet de frapper 2 fois par tour ; à l'arrivée de la Flasque il devient un peu léger mais son niveau 6 le rend à nouveau indispensable pour taper en diagonale avec quelques +PO sur l'équipement.
  • Picole : niv. 5 puis 6, l'alternance entre les états sobre et saoul est une des clés du jeu du Pandawa feu.
  • Karcham et Chamrak : niv. 5 puis 6, comme pour tous les Pandawas.
  • Lait de Bambou : niv. 5 puis 6 pour sortir de l'état saoul facilement et se désenvoûter à volonté.
  • Flasque explosive : niv. 5 puis 6, attention, ce sort ne se lance qu'une seule fois par tour.
  • Pandanlku : après le niv. 101, en mode 9 PA avec quelques +PO , ce sort permet d'envoyer des Poings Enflammés à mi-distance tout en ayant 5 ou 6 PM et réduisant toutes les attaques de 25% : qui a dit que l'état ivre était contraignant ? A monter absolument donc.
  • Lien Spiritueux : niv. 5, facilite énormément les combats grâce au tacle de l'invocation et ennuie bien les adversaires en PvP grâce à l'état affaibli.

On peut imaginer de laisser temporairement certains sorts niv. 4 pour les avoir à 3 PA au moins (Karcham, Chamrak et Lait de bambou notamment) mais les monter niv. 5 puis 6 par la suite est réellement important. Les sorts de porter/jeter se révèlent encore plus utiles combinés avec la Flasque explosive : on prend les ennemis, on les regroupe, et on les Flasque tous.

Un Pandawa +dommages montera surtout Flamiche (cf. ci-dessous) et Karcham/Chamrak en premier, et pourra reléguer à plus tard Picole et Lait de bambou.

Une fois ces sorts de base montés, d'autres sorts méritent votre attention :

  • Flamiche : à bas niveau, ce sort peut être très utile à condition de s'équiper +dommages, pour pallier la très faible portée du Poing Enflammé et la quasi-absence d'équipement donnant des bonus à la portée. Attention cependant, à moins d'arriver à le dropper, ce sort coûte plutôt cher pour la bourse d'un joueur débutant. A plus haut niveau, il demeure utile pour achever des monstres épargnés par un mauvais jet de la Flasque, occuper ses PA ou tout simplement taper en diagonale. L'avoir est indispensable, le monter niv. 3 pour le lancer 3 fois par tour est vivement conseillé, le monter niv. 6 si les points de sorts suivent peut être envisageable.
  • Souillure : à bas niveau, le désenvoûtement d'un ennemi est rarement utile mais à plus haut niveau, c'est parfois ce qui sauve un combat. Rien que pour cette raison, Souillure est à monter niv. 6 pour réduire son coût à 2 PA et multiplier les tentatives. Si le désenvoûtement ne sort pas, vous pourrez tout de même bénéficier d'effets d'entrave intéressants tels que le retrait de PA ou un lourd malus aux dommages en %.
    A noter également que Souillure est à 1/40 CC (tout comme le Poing Enflammé d'ailleurs) et désenvoûte à coup sûr en CC. Etant donné que la Colère de Zatoishwan donne +10 CC au niv. 5, on peut songer à s'équiper de façon à être à 1/2 sur ces sorts lorsqu'on est en Colère, et pourquoi pas utiliser une arme à 1/30 CC elle aussi pour l'état sobre (Kryst O'boul, Baguette Houffe-Craitien, La Xyothine...).
  • Cawotte peut être très utile : de manière générale elle constitue un obstacle, quelque chose d'assez pratique quand on est une classe qui joue sur le placement (lancer un ennemi derrière un obstacle permet de mieux retarder son retour). Invoquée par un Pandawa feu, elle peut en plus soigner un peu.

 

Les armes classiques du Pandawa feu


Les haches ont beau être les armes de prédilection des Pandawas, à part Le Fendoir Tichaud (niv. 128) un grand nombre d'entre elles ne sont pas orientées intel, on peut donc aussi aller chercher ailleurs et alterner tout au long de son évolution.

  • Les bâtons sont la 2e arme de la classe, on peut donc aller regarder du côté de ceux qui sont traditionnellement équipés par les Fecas intel. Combinée à une Flasque explosive, une telle arme permet de profiter plusieurs fois de la zone en se positionnant correctement. Ainsi, à défaut de frapper fort très fort sur une seule cible, on se rattrape en infligeant des dégâts corrects sur plusieurs d'entre elles.
  • Même logique avec les marteaux : on gagne une case supplémentaire, beaucoup d'entre eux ont des prérequis en intelligence, par contre un coût en PA généralement plus élevé et, à haut niveau, des prérequis de classe Osamodas ou Xelor parfois gênants. Ceci dit, la zone du marteau se marie bien avec le tacle du Pandawasta.
  • Les baguettes peuvent également être intéressantes pour infliger des dégâts à mi-distance en état sobre (en plus d'être quasiment toutes orientées intel). Attention cependant : ni la Flasque ni les baguettes ne permettent de frapper à 1 PO, et leur étendue est quelque peu redondante avec celle d'un Poing boosté à la PO. La baguette des Limbes permet par contre un jeu au Poing très efficace.

 

L'équipement du Pandawa feu

 

Le mode Full intel

 

Pour commencer, les célèbres panoplies du jeune aventurier puis du Prespic (pour la sagesse) et du Bouftou (pour l'intelligence et la vitalité) font très bien l'affaire.

A l'arrivée des niveaux 40-50, l'équipement commence à devenir plus varié. Etant donné que la portée du Poing Enflammé et de la Flasque Explosive est boostable, les bonus à la portée sont à rechercher afin d'attaquer à distance avec ces sorts.

Possibilités d'équipement :

  • Amulette : L'Araknamu, Vegamu
  • Anneaux : Abranneau mou, Blopanneau griotte
  • Cape : cape de Jules Yanos (qui aura l'intérêt de vous rendre le PM perdu sous picole), La Poilue, Cape du Mulou
  • Ceinture : Ceinture Tortue rouge
  • Coiffe : Champo, Scaracoiffe noire
  • Bottes : Geta Aerdala, Geta Feudala

Piocher dedans suivant ses moyens et la portée désirée. Compléter avec des éléments donnant intelligence, vitalité et sagesse, comme une pano Scara rouge par exemple. Cependant ne soyez pas trop gourmand, n'oubliez pas que chaque point de portée gagné est une concession faite sur les dégâts ou la vitalité : si vous voulez taper très loin mais pas très fort, un arc (comme l'arc à poulie sciée si vous êtes Bontais) sera probablement un meilleur choix.

La Baguette du Scarabosse doré arrive au Lv59. Si ce n'est pas déjà le cas, cherchez à jouer en groupe pour prodiguer vos premiers soins et maîtriser le porter/jeter (une possibilité géniale quand elle est bien maîtrisée, mais très crispante pour les alliés quand le Pandawa ne sait pas s'en servir).

Exemples d'équipement pour les niv. 80 à 12x :

  • Coiffe : La Bertheuze, Chapeau Feudala, Capuche de la Ouassingue, La Békille, Coiffe du Disciple Zoth...
  • Amulette : Amulette du Craqueleur légendaire, Amublop Griotte Royale, Ouassulette...
  • Anneaux : Anneau Nime, Craquanneau légendaire, Bracelet Magique de Shika, Blopanneau Griotte Royal, Feudala...
  • Ceinture : Ceinture Tortue rouge, Blopture Griotte Royale, Ceinture des vents...
  • Bottes : Bloptes Griotte Royales, Geta Feudala, Sabots de Shika, Bottes Animales...
  • Cape : La poilue, Cape d'Elya Wood, Cape Houte, Ortiz...

Un mode 9 PA est très intéressant après le niv. 100 car il permet 3 Poings Enflammés et un bon nombre de combinaisons (notamment si vous jouez au Kryst O'boul). La principale difficulté est de trouver quelques bonus à la portée tout en gardant suffisamment de vitalité et un minimum de sagesse.

Le mode +dommages


Vu le faible coût en PA de Flasque Explosive, on peut tout aussi bien considérer la variante Pandawa Feu/Dom. On s'équipe alors +dom pour faire des dégâts convenables avec Flamiche et Flasque Explosive, en plus de stabiliser les jets très aléatoires de cette dernière.

Un tel mode de jeu est par contre bien différent du full carac à bas niveau : au lieu de rechercher de gros bonus en intel, on s'en fichera complètement et on cherchera plutôt les +dommages et les PA supplémentaires, sans oublier la vitalité et la sagesse bien sûr. A l'arrivée de Flasque explosive, il sera bien sûr intéressant d'avoir un minimum d'intelligence, mais avant on n'en aura pas spécialement besoin.

A bas niveau, des morceaux de panoplie du Bandit, du Tofu puis du Prespic vous seront très utiles, mélangés à des items tels que l'Adelus et l'Abranneau avec une Atouin pour compagnon. On peut aussi mager +2 dommages divers équipements, comme la panoplie de l'Aventurier pour sa sagesse en bonus, ou des items +PA traditionnellement équipés par les Osas invoc (Anneau de l'invocateur satisfait, Abracape...). Faites donc votre choix parmi toutes ces possibilités en fonction de vos moyens et de l'avancée de votre serveur (et n'oubliez pas de monter Flamiche pour taper à distance).

Le plus difficile ensuite est de choisir son arme, car un certain nombre d'entre elles ont des prérequis difficiles à combler si on a des malus partout ou des caractéristiques très faibles. A ce propos, L'Ergot Mina et son délicieux vol de vie en mode 6 ou 9 PA ou le Marteau du Bouftou et sa zone n'ont aucun prérequis. Les outils de forgemage fonctionnent aussi si vous avez le métier.

Au niveau 50 arrive enfin la pano Dindo, avec lequel vous aurez la possibilité d’atteindre les +50 de dom de base. Arrivé au lvl 70, procurez-vous absolument l'Epée Royale du Bouftou, offrant 4 lignes de dommages pour 4 PA. Equipez-vous alors avec 8 PA, en rajoutant une [Abramu] (malus intel le plus bas possible), une [Amulette du Xelor] ou une Amulette Aerdala à la pano Dindo. Les combos possibles : 2 CaC (420 à 450 par tour) ou 1 Flasque et 3 Flamiches (230 à 310 par tour).

On peut aussi opter pour, à plus haut niveau, écarter le full dommages et prendre un mode avec plus d'intelligence.

Exemple au niveau 9X:

L'incontournable Cape d'elya Wood couplée à une Couronne Du roi Gelax Ou une Dragocoiffe noire, intéressante malgré son manque d'intelligence. Les Bloptes Griotte Royales seront excellentes, ainsi que l'ultime Ceinture des vents, Indispensable. Le Gélano Sera de mise, un Blopanneau Griotte ou son équivalent Royal aussi. Comme Amulette, l'Amublop Griotte Royale est excellente. En corps à corps, on pourra opter pour l'agréable Marteau Mato 80% feu ou la Baguette Hincelle. On peut noter le vol de vie apréciable de l'hincelle.

A plus haut niveau, il y a moult possibilités de CaC, donc préférez ceux qui ont le plus de lignes de dommages possibles, ceux avec vol de vie ou ceux qui tapent feu, FM ou non. Notez particulièrement la Baguette Houffe-Craitien, très maniable avec ses 2 PA et à jouer 1/2 CC, puis La Xyothine toujours 1/2 CC et la Hache du guerrier Zoth avec son PA bonus pour la jouer 10 PA facilement.

Et à plus haut niveau ?


A haut et très haut niveau, la plupart des équipement donnent des +dommages donc un mode full intel évolue nécessairement vers un mode intel/+dom. C'est d'ailleurs un vrai casse-tête pour les Pandawas soigneurs, qui feront de plus en plus mal avec leur baguette Rhon avant de soigner. De même, le mode +dom qui est ravageur à bas niveau perd petit à petit de sa puissance devant le full carac. Par conséquent, quelle que soit la façon dont on a commencé, on tend toujours vers un mode intel/+dom (voire bi-élément, où les +doms demeurent importants).

Un mode 9 PA reste le minimum pour faire 3 Poings/tour, cependant 10 PA de base sont plus confortables, si tant est qu'on puisse garder suffisamment de stats à côté. Avec un don de PA on passe à 12 ce qui permet 4 Poings, et sans cela 10 PA c'est Picole + 3 Poings ou Flasque + Picole + Poing x2 + Lait de Bambou, autrement dit une meilleure alternance entre les états saoul et sobre.

Dans les périodes de creux où l'équipement intel intéressant se fait rare, privilégiez les équipements donnant PO et +dommages à ceux qui donnent de l'intel brute : une Amulette du Renouveau ou La Feuille de Printemps valent mieux qu'une Médaille Kido par exemple. Gardez aussi un œil sur votre vitalité et vos résistances, des stats qui ont tendance à souffrir quand on cherche la PO à tout prix.

Exemples d'équipement pour les niv. 130 et plus :

  • Coiffe : Bandeau Kaliptus, Coiffe du Chêne Mou, Coiffe du Maitre Zoth, Masque Vaudou Archer, Le Nahitse, Casque Harnage ;
  • Amulette : Collier Cérémonial du Seigneur des Rats, Talisman du Chêne Mou, l'incontournable Collier du Minotot, Kralamansion ;
  • Anneaux : Anneau du Dragoeuf, Sceau Souverain du Roissingue, Kralano ;
  • Ceinture : la Ceinture des Vents reste la plus compétitive pendant longtemps, l'Ougature est intéressante autrement ;
  • Bottes : Tongues du dimanche du Chêne Mou, Sandales du Minotot ;
  • Cape : Cape Cérémoniale du Seigneur des Rats, Cape Souveraine du Roissingue, Voile d'encre.


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