Sram Air


Le Sram est l'une des rares classes dont les paliers en agilité sont très avantageux, ce qui permet de monter très haut dans cette caractéristique. A cela on ajoute un double au tacle redoutable, des attaques moins nombreuses que son homologue terre mais tout de même sympathiques, de très bons CaC air et la possibilité de quand même utiliser les pièges grâce aux équipements donnant des dommages aux pièges.

Les points de caractéristiques

 

Avec de très bons paliers en agilité, le Sram air peut se permettre de monter à 300 dans cette caractéristique. Comme elle passe à 4 pour 1 après ce stade, investir dans la force pour les prérequis et les pièges sera sans doute judicieux. Avec un parchottage à 101 en force/sagesse/agilité, on peut aussi choisir la sagesse pour augmenter l'efficacité du Piège d'Immobilisation.

Les sorts du Sram air

 

Les sorts de classe

  • Les attaques : Fourvoiement, Poison Insidieux, Arnaque. Commencer par Fourvoiement pour XP, rajouter Poison Insidieux une fois que des points de sorts se libèrent et monter absolument Arnaque niv. 5 à son obtention. A partir de ce moment, Fourvoiement n'est plus forcément nécessaire.
  • Les pièges : Sournois, Immobilisation, Répulsif voire Empoisonné.
  • Les autres sorts : Double, Invisibilité, Repérage, Peur. Le Double est vraiment à monter en priorité pour faciliter vos combats. En attendant Peur, vous pouvez monter Coup Sournois niv. 3.

Voilà pour les sorts prioritaires. Complétez ensuite selon vos envies, avec une maîtrise si besoin.

Les sorts communs

  • Cawotte : utile en tant qu'obstacle à poser derrière votre double, afin d'éviter que celui-ci soit repoussé.
  • Flamiche : Mine de rien, Flamiche est un sort qui possède une très bonne portée une fois monté. Comme vous devrez rechercher de la portée et des bonus aux dommages pour jouer avec Arnaque, Piège Sournois et Piège Insidieux entre autres, vous aurez de quoi exploiter ce sort.
  • Marteau de Moon : à monter selon l'envie, à posséder au moins : cela reste un moyen de faire périodiquement des dégâts air stables en diagonale.

 

L’équipement du Sram Air

 

Armes


On commence par les Dagues. Comme Arnaque et Fourvoiement, elles ont en grande majorité un taux de CC à 1/30, ce qui pousse à les jouer 1/2 CC. Si leurs dégâts sont dévastateurs en coup critique, en coup normal elles peuvent taper plutôt faiblement. Elles ne sont donc pas forcément le meilleur choix à bas niveau pour faire des dégâts, à moins de les équiper pour leurs bonus (le PM supplémentaire des Dagues Aj'deh'la par exemple). A haut niveau par contre, le jeu 1/2 est un peu plus aisé et obligatoire pour exploiter la puissance de ces armes. En PvM, des vols de vie en CC peuvent également vous sauver la vie ou vous permettre d'accéder à d'autres lieux d'XP, en plus de vous économiser pas mal de consommables entre 2 combats. Attention à leur prérequis plus ou moins élevé en force par contre.

Quelques dagues à considérer :

  • Dagues Aerdala : dégâts air de base, les 3 CC peuvent vous aider à les jouer 1/2 et leur bonus en initiative fait plaisir.
  • Dague Lutination : une dague qui pourra vous suivre jusqu'aux Réceuses, très appréciée pour son vol de vie, son bonus à la portée et son initiative. Rien n'est à jeter sur ces dagues, par contre il faut réussir la FM.
  • Dagues du Rat Noir : des dégâts un peu décevants en comparaison des Lutination mais plutôt stables, c'est toujours ça de gagné si le CC ne sort pas. Les petites bourses apprécieront les dégâts air de base et le craft peu coûteux, les adeptes des pièges auront quelques bonus intéressants.
  • Sertisseur de Ramougre : des bonus et des dégâts intéressants (sans oublier le vol de vie et le retrait de PA), par contre un gros prérequis en force et un EC à 1/30. On aime ou on aime pas, à considérer cependant.
  • Dagues Réceuses : les fameuses, appréciées pour leurs gros dégâts et leur vol de vie mais les bonus ne sont pas en reste. On y trouve notamment 1 PO bien pratique...
  • Dagues Lassay : l'autre paire de dagues très célèbre. Pas de vol de vie mais 1 PM entre autres bons bonus.
  • Dagues Ruik : des dagues rigolotes qui ne coûtent que 2 PA, aux dégâts plutôt aléatoires et aux bonus intéressants.
  • Couteaux à Champignons : les dagues les plus HL du moment, mais assez controversées. Leur retrait de PA est toujours bon à prendre tout comme certains bonus, mais les Réceuses ou les Lassay et leur PM leur font sérieusement de l'ombre.

Les arcs sont la 2e arme de classe. Ils peuvent être utiles au début pour taper à distance et en diagonale, puis resservir plus ponctuellement pour affronter des ennemis spécifiques (comme ceux qui peuvent retirer de la PO). On retient l'Arc Hidsad à bas niveau (des dégâts air de base, mais attention au malus en vitalité), puis à jouer CC : l'Arc du Pêcheur ou le Geish'Arc et, bien plus tard, l'Arc à Chon.

Dans les autres armes, on trouve de temps en temps des choix intéressants. Dans les marteaux, le Marteau de la Gamine Zoth et l'Ougarteau pour ceux qui peuvent les jouer 1/2 CC surtout. Dans les bâtons, le Bâton du Sandanwa à FM air et jouer 1/2, puis la Racine de Floribonde à jouer +dom (même si le 1/2 peut être atteint avec Pulsion et un équipement pour être 1/2 sur le 1/30). Et pour changer complètement, pourquoi pas La Bidjiz, son PM et sa bonne portée ?

Equipements

 

Comme dit plus haut, au tout début le jeu CC n'est pas à rechercher vu qu'il demande beaucoup de sacrifices pour peu d'avantages. Un Sram air pourra donc se contenter d'une bonne agilité (pour les dégâts mais aussi le tacle du double !) et de la sagesse. Plus tard, il devra par contre faire attention aux bonus suivants :

  • La portée : indispensable pour jouer Arnaque qui a une très faible PO de base et un lancer en ligne assez contraignant. Même principe pour Poison Insidieux, malgré une PO un poil supérieure et un lancer sans ligne de vue. +3 à 5 PO permettent d'avoir un certain confort.
  • Les +dommages : totalement indispensables pour jouer Poison Insidieux, ils permettent aussi de jouer à la Flamiche, de bien booster les dégâts des armes à plusieurs lignes de dommages (comme... les dagues) et de réhausser les jets mini.
  • Les CC : avec deux sorts d'attaques qui CC à 1/30 et des dagues possédant le même taux, passé un certain stade ce serait dommage de ne pas être 1/2 CC dessus.
  • Les PM : des PM de base plus élevés que la moyenne ajoutés à ceux que vous gagnez sous invisibilité vous permettent une énorme mobilité. Pratique pour rendre votre localisation difficile sous Invi ou pour rejoindre le CaC plus facilement quand il n'y a rien de mieux à faire.
  • L'initiative sera indispensable en PvP, et quelques bonus aux créatures invocables ne vous feront pas de mal non plus.


Cape : Une Cape du Tofu Fou bon jet pourra vous suivre un moment grâce à son énorme bonus en agilité et son PM. Son malus en force vous barrera l'accès à pas mal d'armes intéressantes par la suite, de fait il faudra s'en séparer un jour ou l'autre. La Guenille pourra vous aider à jouer CC s'il vous en manque beaucoup sur le reste de votre équipement, remplacée plus tard par une Cape du Désir O'Boul pour les fans de Poison Insidieux ou une Craquelocape Légendaire pour plus d'agilité. La Cape du Rat Blanc est ensuite bien sympathique avec son bonus PO, vous pourrez même envisager une Corbacape Mastralis si vous en voulez plus. La Cape du Meulou pourra vous aider à jouer CC et à récupérer un peu de force pour vos dagues, la Cape Itaineflam est assez controversée mais prisée pour son initiative et ses CC. La Cape Souveraine du Roissingue permet enfin de grapiller 1 CC et une bonne agi en attendant la Caprin ou la Cape Erforée et son PO.

Chapeau : Si vous pouvez vous le procurer, un Dantgoule vous donnera vitalité et agilité en grande quantité. Sinon, il y a du choix dans d'autres coiffes un peu moins chères (Vegacoiffe, Scaracoiffe Blanche...). Plus tard, le Chapeau de Barbroussa ou le Casque du Craqueleur Légendaire vous donneront notamment PO et CC, mais si vous manquez de vitalité en jeu CC la Couronne du Roi Gelax est là pour vous. Après une éventuel passage par La Békille, un beau Solomonk vous protègera du soleil pendant très longtemps, vous permettant de garder votre teint cadavérique tout en profitant de bonus monstrueux (attention aux version overmax en agi mais aux bonus annexes endommagés : ils sont tous importants !). Autrement pour quelques CC de moins mais d'autres bonus en plus, un Bandeau Kaliptus puis un Masque Vaudou Sarbak vous donneront sagesse et portée, enfin un Chapignon possède des résistances intéressantes ainsi qu'une créature invocable, mais son craft a de quoi rebuter.

Amulette : l'Amulette de Xélor donne 1 PA et quelques dommages bienvenus pour utiliser Poison Insidieux, suivie de l'Amulette Aerdala puis de l'Amublop Coco Royale. Plus tard, on trouve le Collier Du Dragon Cochon et ses CC, qu'on peut remplacer par l'Amulette du Dragoeuf une fois le niveau 126 acquis. Si on n'a pas besoin de CC mais qu'on manque de portée, on peut cependant se rabattre sur La Feuille de Printemps (+10 dom, 2 PO et de l'agi entre autres). Plus tard le [Collier de Tanukouï San] donne une initiative monstrueuse, mais on pourra aussi opter pour un Collier du Minotot et sa portée, malgré l'absence de bonus en agilité. Enfin, difficile d'échapper à l'Amulette Ripage et surtout à la Kralamansion.

Anneau : l'Anodindo FM aux max dans les stats qui vous intéressent est une valeur sûre, plus tard on pourra prendre un Anneau Ha pour jouer +dom ou un Anneau du Jeune Vald pour ses CC. Le Gelano est incontournable pour jouer avec 9 PA de base passé le niveau 100, sans compter qu'à plus haut niveau il peut être FM avec 1 PM ou 1 PO supplémentaire par exemple. Au niveau 108, l'Anneau du Dragon Cochon est une valeur sûre (il est même souvent préféré à l'Anneau Cérémonial du Seigneur des Rats), puis plus tard le Bracelet Ventré ou le Sceau Souverain du Roissingue si vous avez suffisamment de CC, et enfin le Kralano.

Ceinture : Au niveau 60, la Ceinture Tortue Jaune vous donnera de la PO, tandis que le Slip Kangouwou du Wabbit GM vous donnera des CC et peu de temps après La Xerbo apportera ses dommages. Au niv. 84 arrive l'incontournable Ceinture des Vents qui rassemblera les avantages des 3 ceintures précédentes. Malgré son absence d'agilité et de vitalité, elle pourra vous accompagner jusqu'au niv. 182 où la Ceinture Rasboulaire du Rasboul devient accessible.

Bottes : des Botodindo ou des Boufbottes Royales boosteront Poison Insidieux, pour des CC et 1 PM supplémentaires on pourra opter pour les Geta Aerdala qu'on remplacera par des Bloptes Coco Royales le moment venu. Par la suite, les Bottes Harry dominent totalement la catégorie, même si on peut prendre des Bottines en Bois d'Abrakleur en attendant, puis des Sandales du Minotot pour leur PO si on a assez de CC ailleurs.

Familier : le Bwak d'air sera votre meilleur ami à vos débuts, au niveau des dragodindes vous pourrez attendre l'arrivée d'une Dragodinde Prune et Ebène ou d'une Dragodinde Prune et Emeraude.


Note sur les panoplies : elles ne sont pas vraiment évoquées dans les paragraphes précédents, étant donné qu'elles peuvent contraindre le joueur à porter beaucoup d'équipements pour bénéficier du bonus de la panoplie complète, au détriment d'autres qui peuvent être importants (PO, PM bien souvent). Pour cette raison, on prend généralement des éléments séparés. Cependant, à bas niveau la panoplie du Jeune Aventurier a fait ses preuves, tout comme la Scarafeuille blanc ou la pano Tofu si on veut des +dommages. La panoplie Aerdala demande de porter vraiment beaucoup d'items mais permet déjà de s'essayer au jeu pièges, tout comme la panoplie du Rat Noir plus tard. Elles ne permettent par contre pas de jouer 1/2 CC sur le 1/30. La rigolote panoplie du Koalak permet par contre d'aller chercher ce taux de CC, même si elle impose un familier difficile à nourrir et un CaC pas franchement terrible. La panoplie Blop Coco Royale le permet aussi à condition de forcer sur les CC sur les équipements restant. Bien plus tard, la Panoplignon permet de jouer 9 PA de base sans Gelano en étant 1/2 sur les dagues, mais elle reste légère en PO et surtout en PM. Sans surprise, la pano Ventouse peut être portée complète par contre.



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