Sram Terre


Un Sram qui ne bénéficiera pas de la très bonne mobilité de son homologue agi ni du tacle du double, mais qui sera en revanche capable d'utiliser pleinement les nombreux sorts de dégâts terre qu'il aura à sa disposition.

Les points de caractéristiques

 

On peut commencer par monter à 300 en force. Comme cette caractéristique passe à 4 pour 1 après ce stade, investir dans l'agilité pour les prérequis et le tacle du double sera sans doute judicieux. Avec un parchottage à 101 en force/sagesse/agilité, on peut aussi choisir la sagesse pour augmenter l'efficacité du Piège d'Immobilisation.

Les sorts du Sram terre

  • Les attaques : Sournoiserie, Attaque mortelle.
  • Les pièges : Sournois, de Masse, d'Immobilisation, Répulsif, Empoisonné et Mortel.
  • Les autres sorts : Double, Invisibilité, Repérage, Peur. En attendant Peur, vous pouvez monter Coup Sournois niv. 3.

Voilà pour les sorts prioritaires. Complétez ensuite selon vos envies, avec une maîtrise si besoin et par exemple Flamiche, qui possède une très bonne portée une fois le sort monté.

L’équipement du Sram Terre

 

Armes


On commence par les Dagues, la 1ère arme de classe. Il n'est pas trop conseillé de les jouer 1/2 CC à bas niveau, par contre à haut niveau ce type de jeu est un peu plus aisé et devient obligatoire pour exploiter la puissance de ces armes. Comme le niv. 6 de Sournoiserie a un taux de CC de 1/30, ça permet même de faire d'une pierre deux coups. Attention à leur prérequis en agilité cependant.

Quelques dagues à considérer :

  • Dagues Cruelles d'Elorie Entuwan : des dégâts monstrueux pour leur niveau, notamment en CC, des bonus sympathiques mais un malus PM qui pourra être gênant.
  • Dagues Eurfolles : moins de dégâts que les Elorie mais les Eurfolles donne 2pm de plus que les Elorie et permette donc une plus grande mobilité, elles font d'honorable dégâts quand elles sont joué 1/2 cc avec l'arrivé de La guenille notamment
  • Blessdags : Elles font des dégâts monstrueux en cc,mais dépendent d'un jeu cc pour être viable
  • Griffettes : de très bons dégâts en CC et des bonus qui tiennent la route, attention à l'EC à 1/30 par contre.
  • Daguette du Captain Chafer : une bonne dague, à condition de trouver suffisamment d'agilité pour la porter.
  • Dague Lutination : un peu moins intéressante pour un Sram terre que pour un Sram air car vous ne pourrez pas trop profiter d'un de ses avantages majeurs, à savoir le vol de vie en CC. Le reste des bonus peut cependant justifier leur utilisation.
  • Dagues Maydhyn China : un CC plus difficile à obtenir car à 1/35 mais des dommages en CC très élevés, et surtout 1 PM entre autres bons bonus.
  • Dagues de l'Apprenti Tueur de Bouftons : surtout intéressantes pour leur vol de vie neutre.
  • Les Dagues du Bouwin : un craft pas très difficile, un retrait de PA bien utile dans certaines situations et de bons bonus pour bouwiner. On leur préfère bien souvent des Réceuses, mais c'est le genre d'armes qu'il est pratique d'avoir dans son sac, devant le Moon ou FM terre chez les Dragoeufs.
  • Dagues Réceuses : les fameuses, appréciées pour leurs gros dégâts et leur vol de vie mais les bonus ne sont pas en reste. On y trouve notamment 1 PO bien pratique...
  • Dagues Lassay : l'autre paire de dagues très célèbre. Pas de vol de vie mais 1 PM entre autres bons bonus, par contre leur prérequis en agilité est plutôt élevé.
  • Dagues Eudin : elles portent bien leur nom~

Les arcs sont la 2e arme de classe. Ils peuvent être utile au début pour taper à distance et en diagonale, puis garder une utilité pour affronter des ennemis capables de retirer de la PO. Leur coût de 5 PA ne les rend pas évidents à jouer sur une classe qui en a souvent 9 de base. De fait, on retient surtout l'Arc du Pêcheur et ses 4 PA, à jouer 1/2 CC.

Dans les autres armes, on trouve ponctuellement des choix intéressants. Dans les marteaux, le Marteau de la Terps et l'Ougarteau pour ceux qui peuvent les jouer 1/2 CC surtout. Dans les épées, pourquoi pas un Razoir du Soir pour grapiller des CC, une Epée Nice pour 1 PM supplémentaire ou une Kukri Kura, à jouer 1/2 pour cette dernière.

Equipements

 

Comme dit plus haut, au tout début le jeu CC n'est pas à rechercher vu qu'il demande beaucoup de sacrifices pour peu d'avantages. Un Sram terre pourra donc se contenter de bons bonus en force et en sagesse (pano Aventurier puis Bouftou, basiquement). Plus tard, il devra par contre faire attention aux bonus suivants :

  • La portée : très utile pour jouer sur les pièges et pour profiter de la PO boostable de Sournoiserie. +3 à 5 PO permettent d'avoir un certain confort.
  • Les +dommages : totalement indispensables pour jouer Piège Empoisonné, ils permettent aussi de jouer à la Flamiche, de bien booster les dégâts des armes à plusieurs lignes de dommages (comme... les dagues) et de réhausser les jets mini.
  • Les CC : avec un sort d'attaque qui CC à 1/30 et des dagues possédant le même taux, passé un certain stade ce serait dommage de ne pas être 1/2 CC dessus.
  • Les PM : des PM de base plus élevés que la moyenne ajoutés à ceux que vous gagnez sous invisibilité vous permettent une énorme mobilité. Pratique pour rendre votre localisation difficile sous Invi ou pour rejoindre le CaC plus facilement quand il n'y a rien de mieux à faire.
  • L'initiative sera indispensable en PvP, et quelques bonus aux créatures invocables ne vous feront pas de mal non plus.


Cape : l'Abracapa donne de bons bonus, même si on pourra lui préférer une Cape Ouginak pour XP ou une Cape de Jules Yanos (au pire une Capodindo) pour compenser le malus PM des Elories. La Guenille pourra vous permettre de rassembler 10 CC sur une seule pièce d'équipement, on pourra la remplacer par la suite par une Cape du Désir O'Boul et ses +4 CC. La Cape Terrdala puis La Brouteuse vous donneront de bons bonus offensifs tandis que La Poilue ou la Cape D'Elya Wood puis la Cape du Rat Blanc et la Corbacape Mastralis augmenteront votre portée. Retour des bonus aux CC avec la très bonne Cape du Meulou, qui pourra vous suivre jusqu'au Voile d'encre (la Cape Erforée est bien aussi mais son craft compliqué et la roxxance du Voile qui n'arrive que 6 niveaux plus tard font qu'on peut la zapper).

Chapeau : à bas niveau on trouve plusieurs coiffes donnant des bonus en force assez phénoménaux : Dora, Boufcoiffe Royale et Masque Tromatisant avec des +dom. Plus tard on pourra opter pour une Chapeau Terrdala et son +1 PO ou une Couronne du Roi Gelax si on veut de la vitalité à profusion. Le Dora Bora pourra servir à XP, mais dans un jeu CC il sera difficile de passer à coté du Solomonk (attention aux version overmax en force mais aux bonus annexes endommagés : ils sont tous intéressants !). Pour un peu moins de CC mais d'autres bonus on pourra revêtir une Coiffe du Meulou, ou un Masque Vaudou Thierry pour de la PO (voire un Chapblopignon pour pas de CC du tout). Le Kim permet enfin de retrouver 7 CC sur une coiffe, sans agilité mais avec d'autres bonus costauds.

Amulette : l'Amulette Aerdala est plutôt chouette même si elle n'est pas orientée force, on peut ensuite la remplacer par une Amublop Reinette Royale ou des Epis de Farle si on ne porte pas la pano Blop complète. Plus tard arrive l'incontournable Amulette du Renouveau, ses +10 dom et sa PO. Pour des CC on pourra opter successivement pour La Meulette, puis l'Amulette Ripage et enfin la Kralamansion.

Anneau : l'Anodindo FM aux max dans les stats qui vous intéressent est une valeur sûre, plus tard on pourra prendre un Anneau du Jeune Vald pour ses CC. Le Gelano est incontournable pour jouer avec 9 PA de base passé le niveau 100. Au niveau 108, il y a aussi l’Anneau du Dragon Cochon, l'Anneau du Meulou puis plus tard l'Anneau Chevelu et enfin le duo Kralano/Annolamour.

Ceinture : Après la Ceinture Chafeuse, la Ceinture Tortue Verte vous donnera de la PO, tandis que le Slip Kangouwou du Wabbit GM vous donnera des CC. Au niv. 84 arrive l'incontournable Ceinture des Vents qui rassemblera les avantages des 2 ceintures précédentes. Malgré son absence de force et de vitalité, elle pourra vous suivre jusqu'au niv. 177 où vous pourrez la troquer contre une Ceinture Mycosine si vous avez assez de CC ailleurs.

Bottes : pas grand-chose en bottes force donnant +1PM, on prendra donc des Geta Aerdala, ne serait-ce que pour leurs CC, avant de pouvoir enfin porter des Bloptes Reinette Royales. Les Protège-Tibias Ancestraux sont vraiment bons, par la suite il est difficile d'échapper aux Bottes Harry même si on peut prendre des Bottines en Bois d'Abrakleur en attendant. Enfin des Chaussons Pignons pourront venir compléter d'autres éléments de la Panoplycélium.

Familier : le Bwak de terre sera votre meilleur ami à vos débuts, au niveau des dragodindes vous pourrez avantageusement le remplacer par une Dragodinde Ivoire et Pourpre, ou attendre l'arrivée d'une Dragodinde Prune et Pourpre ou d'une Dragodinde Prune et Emeraude.


Note sur les panoplies : elles ne sont pas vraiment évoquées dans les paragraphes précédents, étant donné qu'elles peuvent contraindre le joueur à porter beaucoup d'équipements pour bénéficier du bonus de la panoplie complète, au détriment d'autres qui peuvent être importants (PO, PM bien souvent). Pour cette raison, on prend généralement des éléments séparés. Cependant, à bas niveau la panoplie du Jeune Aventurier a fait ses preuves, tout comme la panoplie du Bouftou juste après. La panoplie Blop Reinette Royale permet d'être 1/2 sur le 1/30 à condition de forcer sur les CC sur les équipements restant, la Terrdala permet d'avoir 10 PA de base pour une double Mortelle, la Chef Bwork ne le permet plus mais rajoute 1 PM toujours pratique en plus de bonnes résistances. La panoplie Ancestrale est plutôt bof pour un Sram, la Meulou complète nécessite d'utiliser Pulsion de Chakra pour être 1/2 sur le CaC, idem pour la Panoplycélium. Sans surprise, la pano Ventouse peut être portée complète par contre.



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