L'Osamodas Feu

 

 

 

Avantages


4 sorts de classe sont directement impactés par l'intelligence : Griffe Spectrale, Frappe du Craqueleur, Soin Animal et Corbeau (même si ce dernier se joue surtout avec des +dommages). L'Osamodas Feu est donc celui qui tire le mieux parti des possibilités offensives de sa classe et celui qui peut maintenir ses invocations (et alliés) en vie beaucoup plus longtemps. Ces facultés le rendent plus apprécié en groupe, puisqu'il n'est pas obligé d'invoquer pour causer des dégâts et qu'il peut soutenir directement ses alliés.

Inconvénient


Comme il doit monter ses sorts d'invocations, de boost d'invocations mais aussi d'attaque (sans compter les sorts communs) le choix de ses priorités peut être un vrai casse-tête.

Répartition des points de caractéristique

 

Comme les paliers de l'Osamodas sont très bons en intel, on peut monter jusqu'à 300 dans cette caractéristique, puis partir sur la sagesse afin de mieux esquiver les pertes de PA/PM, la vitalité pour mieux encaisser les coups, voire la force histoire de booster le Fouet. Dans tous les cas, l'idéal est d'un jour arriver à parchotter ces différentes caractéristiques.

N'optez pour booster la force que si vous êtes parchotté à 101 dans cette caractéristique! On note qu'elle est à 3 pour 1 de 50 à 150 : la monter aux points de 101 à 150 peut donc être relativement utile (toutes proportions gardées face à la sagesse qui demande le même investissement). Le coût en point après 150 devient par contre nettement trop lourd.

Les sorts de l'Osamodas Feu

 

Les invocations


Note : une invocation n'est pas forcément faite pour vous accompagner pendant toute votre évolution. Depuis qu'oublier un sort est devenu très simple, vous pouvez très bien monter un sort d'invocation à un moment, l'oublier pour un autre sort plus tard, le remonter bien après et ainsi de suite.

Le Tofu est parfait pour réduire l'agilité d'une cible et permettre à une autre invoc ou à un joueur de la tacler. Cependant, son utilité est limitée au mono-cible et il reste assez inutile pour un Osa n'ayant pas un grand nombre de +invoc.

Le Bouftou peut immobiliser un adversaire un tour sur trois en l'empêchant d'utiliser un sort de déplacement et en le taclant. A bas niveau, il est donc très pratique couplé au Tofu. Souvent oublié à l'arrivée du Craqueleur, les deux peuvent être utilisés de pair : le Bouftou niv. 6 a tout de même une bonne vitalité de base ainsi qu'une agilité correcte, de plus il se relance régulièrement pour 4 PA seulement. Si vous choisissez de le garder/le remonter par la suite, il ne sera sans doute plus le pivot de votre stratégie mais restera un bon moyen de retarder la progression des ennemis.

Les deux suivantes, le Sanglier et le Prespic sont montables ou non, selon votre choix. Le Prespic, bien que pratique mais surtout en PvP 1vs1, est souvent pénalisé par une sagesse trop faible et une vitalité aussi peu élevée. Le Sanglier est souvent à fouetter après utilisation, à cause de son comportement dangereux. De fait il reste très utile au niv. 1, pour repousser ponctuellement un ennemi. Au niv. 6, son délai de relance qui tombe à 3 tours le rend déjà plus intéressant...

Le Bwork Mage est principalement là pour assurer des dégâts feu en zone et à distance, or Frappe du Craqueleur assure déjà 2 de ces fonctions. Sa Tornade frappe certes eau mais comme elle n'est lançable qu'une seule fois par cible, ce n'est pas le BM qui constituera une vraie frappe eau. De fait, cette invocation est optionnelle pour l'Osa feu.

Le Craqueleur est par contre incontournable, pour sa frappe terre qui vous permettra de taper dans un autre élément que le feu, son retrait de PA, sa bonne vitalité, ses résistances...

Enfin le Dragonnet, malgré son statut de sort niv. 100, est souvent laissé niv. 1. En effet, il tape feu (mais vous aussi) et de façon très contrainte : uniquement en ligne, une seule fois par cible, avec une PO réductible, 3 PM seulement et un comportement peureux qui le met hors-service régulièrement s'il n'est pas invoqué pile au bon endroit ou que le placement évolue de façon défavorable (= qu'on lui bouche sa ligne de vue). Bref, il peut être utilisé uniquement pour désenvoûter et fouetté au tour d'après s'il n'est pas déjà mort.

Les autres sorts



L'Osamodas feu, bien qu'ayant des moyens de taper lui-même, aura bien besoin de booster ses quelques invocations. Voici les divers sorts à disposition :

  • Dommages : Cri de l'ours et Crocs du Mulou : le premier est controversé depuis que ses effets ne durent que 11 tours, le second gagne surtout à être monté niv. 6 directement, auparavant le changement entre les niv. 1 à 5 n'est pas suffisamment important.
  • Déplacement : Déplacement félin à monter level 3 minimum pour être viable.
  • Boost PA : Piqûre motivante à monter obligatoirement au niveau 4 pour que les invocs puissent taper 2 fois, puis 6 par la suite pour le cumuler pendant quelques tours.
  • Soin : Résistance naturelle et Soin animal. Le premier est controversé pour les mêmes raisons que Cri de l'ours, le second est par contre incontournable.
  • Résistance : Crapaud. De quoi faire résister une invocation à une somme de dégâts faibles, puis de plus en plus importants au fur et à mesure des cumuls de ce sort.

Niveau sorts de dommages, l'Osa feu montera Griffe spectrale, Corbeau et Frappe du Craqueleur pour leurs avantages respectifs, soit tous. Le Fouet niv. 5 puis 6 est un gros plus pour pouvoir avoir une aisance de jeu, voire un incontournable. Joué avec suffisamment de force/%dom, c'est un des sorts les plus utiles en groupe quelle que soit la voie choisie par l'Osa.

Pour repousser un ennemi, on a le Sanglier. Cela n'empêche pas de monter Libération, non pas pour remplacer ce mammifère mais pour une utilisation complémentaire : repousser un ennemi au contact pendant son tour, l'envoyer trèèès loin en enchaînant Libération + Sanglier etc. Comme en plus la classe n'a pas de sort de déplacement, ce sort est au mieux à monter, au pire à posséder.

La Bénédiction animale pourrait être bien pratique pour un Osamodas Feu, afin de compenser un manque de +invoc sur son équipement. En pratique, il a déjà tellement de sorts à monter que ça ne sera sans doute pas sa priorité. Même combat pour Laisse spirituelle : ramener un allié à la vie à 6 PO boostables et avec 60% de ses PDV, ça peut être très pratique, mais comme le sort coûte 6 PA à tous les niveaux et que l'allié en question peut être protégé, caché, soigné... ce n'est peut-être pas une priorité si vous ne faites pas de Pvp Multi.

Les armes


Du Marteau Toh'lo à l'Ougarteau en passant par le Marteau Mato, le Marteau M'pouce ou le Marteau du Dragoeuf et bien d'autres, l'Osamodas Feu aura à sa disposition un large choix de marteaux, sa 1ère arme de classe. Dans le cas où il aimerait soigner à fond son équipe, il aura également accès au Marteau Ronto, une arme de soin en zone réservée aux Osas et aux Xélors donc méconnue mais néanmoins efficace.

Il pourra également regarder du côté des bâtons, sa 2nde arme de classe : à moyen niveau, l'Excellent Bâton des Rois et le célèbre Kryst O'Boul joués 1/2 CC ou non, le méconnu Bâton du Maître des Bouftous à jouer CC aussi peuvent être très efficaces. A plus haut niveau, à voir en fonction de vos caractéristiques annexes vu que les prérequis de ces armes concernent souvent plusieurs éléments.

Enfin, l'intel de cet Osa lui donnera accès aux baguettes, pour un mode de jeu très différent : l'efficacité de La Xyothine ou de la Baguette Houffe-Craitien n'est plus à démontrer quand ces armes sont joués 1/2 CC avec une bonne quantité de +dommages pour la seconde. La Baguette des Limbes permet un mode 10 PA facile, ce qui se traduit entre autres par une double Frappe du Craqueleur avant le niv. 154, permettant de se passer de CaC à dégâts dans certaines situations.

Dans tous les cas, il est conseillé d'avoir un minimum d'agilité. Une arme de zone est vraiment efficace quand elle permet de frapper plusieurs ennemis à la fois, d'où la nécessité de bien se placer et de ne pas trop être gêné dans ses mouvements. C'est aussi un bon moyen de ne pas frapper vos propres invocations, qui viendront peut-être se coller à un ennemi à votre contact (et comme le Craqueleur a en plus une faiblesse au feu...). Autrement, une baguette ne tape pas à 1 PO, donc là aussi il vaut mieux pouvoir se dégager du contact d'un ennemi pour pouvoir le frapper.

L'équipement de l'Osamodas Feu

 

Les besoins d'un Osamodas feu sont globalement les mêmes que ceux d'un autre build feu, avec quelques contraintes supplémentaires cependant :

  • Les créatures invocables : leur nombre est à doser en fonction de votre mode de jeu, mais il est conseillé d'en avoir toujours quelques unes (vous n'aurez pas forcément les points pour monter Bénédiction Animale). Traquez-les partout (sur les équipements, les CaC mais aussi les Dragodindes Amandes croisées) pour constituer au mieux votre équipement.
  • La portée : d'accord, les sorts de l'Osamodas ont pour la plupart une très bonne portée qui permet de les jouer confortablement sans bonus PO. Mais en équipe, dans de nombreux cas vous n'aurez pas à invoquer/booster en permanence (voire invoquer tout court). Couvrir la majorité de la map avec ses sorts d'attaque ou avec Soin Animal est donc un gros plus pour ne pas s'ennuyer en combat. Attention à ne pas non plus tomber dans la démesure et taper comme un piou, depuis l'autre bout de la map certes, mais comme un piou.

Dès le niveau 10, optez pour une panoplie Bouftou qui booste bien l'intelligence et la vitalité. De plus l'arme de la panoplie est un marteau, qui est votre arme de classe en plus de taper partiellement feu et de donner le droit à une invocation supplémentaire. Au niveau 20, le 7e PA apporté par le dernier élément de panoplie permet de caser Griffe + Corbeau ou Griffe + boost dans un tour, ce qui est plutôt pratique. Complétez avec l'anneau de votre choix (+intel, +sagesse, +invoc, à vous de voir).

Après un passage en pano Prespic à partir du niveau 38 pour ses bonus sagesse et +dommages, de nombreux choix s'offrent à vous. Il serait long et peu pertinent de tous les citer, faites donc votre tambouille perso à base d'intel, de sagesse et saupoudrez de créatures invocables sans oublier un zeste de PO.

A partir du niv. 60, il est conseillé de passer à 8 PA de base avec un Gelano. Vous perdrez sans doute un peu en caractéristiques, mais vous pourrez faire 2 Griffes Spectrales, 2 coups de CaC à 4 PA et invoquer ne consommera pas tous vos PA, ce qui vous rendra dans l'absolu plus puissant.

Après le niv. 100, même si vous utilisez des CaC à 4 PA et que Spectrale coûte 4 PA aussi, il vaut mieux passer à 9 PA de base minimum. Un tel mode reste plus confortable pour invoquer, vous pouvez faire Griffe x2 ou CaC x2 et terminer par un coup de Fouet ou un boost niv. 6. C'est aussi le moment où pas mal d'équipements commencent à donner des +dommages : recherchez-les pour rendre votre Corbeau plus efficace et stabiliser un peu les jets de votre Frappe du Craqueleur, sans céder aux chants des sirènes de la Médaille Kido ou du Piruk par exemple, qui vous permettront de frimer en faisant %stats% mais... c'est tout.

Sans passer forcément feu/terre ou feu/air, vous pouvez rechercher des bonus annexes en force et/ou en %dommages pour rendre votre Fouet dévastateur, et de l'agilité pour toutes les raisons évoquées dans le paragraphe sur les armes.



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