Sadida

 

 

Les Sadidas sont des Invocateurs qui fabriquent des onguents et des poisons redoutables ! Apprivoiser les Ronces pour en faire des armes terrifiantes, confectionner des poupées de guerre et de soins, voilà qui satisfait tout disciple Sadida digne de ce nom.

Spécialité : Mage vaudou et invocateur de poupées

Armes de prédilection : Bâtons (100 % de dégâts) et Baguettes (95 % de dégâts)

Caractéristiques de départ :

  • 42 Point(s) de Vie (pdV)
  • 6 Point(s) d'Action (pdA)
  • 3 Point(s) de Mouvement (PM)
  • 1 Point(s) d'Initiative
  • 100 Point(s) de prospection

Le Sadida n'a pas réellement de Caractéristique principale. L'INTELLIGENCE et la CHANCE sont les plus faciles à monter à ses débuts mais, sur le long terme, la FORCE ne vous coûtera pas plus cher en termes de points de capital. Et c'est souvent cette dernière qui est choisie par les joueurs comme Caractéristique de base.

Parallèlement à ses sorts d'attaque directs, le Sadida possède aussi un petit arsenal d'invocations. Celles-ci vont développer des compétences qui seront totalement indépendantes de votre orientation élémentaire. Inutile, donc, d'augmenter votre AGILITÉ en espérant que votre sacrifiée fasse plus de dommages.

 

Le Sadida est un personnage qui va tirer sa force de sa grande polyvalence et de sa proximité avec la nature. Une de ses particularités va être de pouvoir invoquer des poupées vaudous. Peu importe la direction élémentaire que vous aurez adoptée, vous serez sûrement amené à utiliser au moins l'une d'entre elles à un moment ou un autre :

La Folle, la bloqueuse, la sacrifiée, la gonflable, la surpuissante.

Certains de vos sorts liés aux forces de la nature pourront également vous être très utiles :

ronces apaisante, puissance sylvestre, arbre, ronce insolente

Bien sûr, rien ne va vous obliger à utiliser tous les sorts évoqués ci-dessus. Mais ils sont caractéristiques des pouvoirs de votre classe et il est donc important que vous vous y intéressiez de près.

Pour le combat au corps à corps, vous allez préférer vous équiper d'un bâton (100 % de dégâts) ou une bonne baguette (95 % de dégâts). Mais rien ne vous empêchera de jeter votre dévolu sur les autres types d'armes disponibles en jeu (90 % de dégâts).

Quant au choix de vos sorts d'attaques, il va dépendre de l'Élément dans lequel vous allez vous spécialiser. Le Sadida Terre est le plus courant et l'un des plus simples à jouer. Mais choisir une autre voie élémentaire est tout à fait possible et le Sadida, de par sa polyvalence, se prête généralement bien à ce jeu.

Sorts de Classe

 

Niveau Sorts Commentaires et conseils
1 Ronce Ronce est le premier sort de dégâts des Sadidas Terre, il possède un portée de base modifiable relativement importante. Il est le plus flexible des sorts d'attaques chez les Sadidas Terre ce qui en fait le chouchou de ces derniers. La limitation à 2 par tour n'est guère dérangeante avant le niveau 6 du sort, passé ce cap, la plupart des Sadidas combineront 2 Ronces avec une Ronce Multiple dans un mode 9 PA.
1 Invocation de la Bloqueuse La Bloqueuse joue le rôle de poupée "tank", elle possède une vitalité un peu plus importante que la moyenne des autres invocations et elle a surtout une dose d'agilité suffisante pour tacler beaucoup d'adversaires et donc gêner leur jeu.
1 Poison Paralysant Sort au fonctionnement particulier, Poison Paralysant n'en est pas moins un très puissant sort de dégâts. Les dégâts produit par ce sort sont de type feu : seul l'intelligence et les bonus aux % dommages affectent les dégâts du sort, les bonus aux dommages ne jouant pas du tout dans son fonctionnement. Pour produire des dégâts, l'adversaire sous le poison doit utiliser des PA, plus il en utilisera dans son tour, plus lourds seront les dégâts, qui agiront à la fin de son tour. Sort avec un formidable potentiel, il est très peu joué malgré son effet redouble qui dure jusqu'à 3 tours.
3 Sacrifice Poupesque Un sort de vol de vie air agissant seulement sur les invocations. Il est la meilleure source de soin chez les Sadidas, le sort reste malheureusement intéressant qu'à son niveau 6 avec une réduction de 2 PA et des dégâts énormément augmentés comparativement à son niveau 5. Le combo Sacrifice Poupesque & Arbre de Vie vous permettra de regagner en point de vie les dégâts de Sacrifice Poupesque en plus de son vol de vie.
6 Larme Larme est le sort de dégâts des Sadidas Eau. De par son coup en PA et son lancer en ligne, Larme est bien moins maniable que Ronce mais ses dégâts bien supérieurs rattrapent la chose. Même si le sort a une importante capacité offensive, la plupart des Sadidas Eau finiront par coupler ce sort avec Feu de Brousse au niveau 80, plus maniable d'utilisation et aussi le premier pas vers un mode Eau / Feu.
9 Invocation de la Folle La Folle est votre poupée d'entrave PA & PM. L'entrave PA intervient lorsque la Folle ne CC pas sur son sort, l'entrave PM intervient lui lorsqu'elle CC. Malgré un côté aléatoire, la Folle est généralement utilisée pour enlever les PA, chose qu'elle fait plus ou moins bien selon la sagesse de l'adversaire.
13 Ronce Apaisante Votre premier sort d'entrave PM est un retrait de 4 PM inesquivable sur 2 tours. Le sort se lance en ligne à un coût ridicule de 2 PA et avec une portée modifiable. Il génère deux types de soin : la première ligne de soin s'effectue en cas de lancé du sort sur un ennemi, le soin est alors plus faible. La seconde ligne est destinée aux Sadidas voulant soigner un allié, d'où l'important jet de soin, pour palier aux PM perdus. Apaisante est un sort clé dans la majorité des donjons et en PvP, à monter niveau 5, le niveau 6 ne représentant que très peu d'intérêt.
17 Puissance Sylvestre Puissance Sylvestre est le sort de défense Sadida, il offre des résistances fixes permettant de résister à pratiquement toutes les attaques ennemies. Il permet aux Sadidas de ne pas être affectés par leurs poisons et ceux de ses ennemis. Néanmoins, un Sadida sous Puissance ne peut plus effectuer d'action et de mouvement, ce qui peut laisser le temps à l'adversaire de mettre en place sa stratégie.
21 Invocation de la Sacrifiée Votre poupée offensive de dégâts air relançable 1 tour sur 2 pour un faible coup en PA. Les dégâts de la Sacrifiée ne sont améliorés qu'avec le niveau du sort et le niveau de son lanceur : en aucun cas l'agilité de ce dernier intervient dans le calcul des dégâts. En d'autres termes, c'est une source de dégâts de type air pour tous les types de Sadida, pourquoi s'en priver ?
26 Tremblement Premier sort du panel Fourbe, Tremblement est un sort de type Poison à dégâts feu. Son importante zone d'effet permet d'affecter énormément d'ennemis, idéal donc pour les séances de drop & xp. Tremblement est le sort Fourbe au coût le plus faible en PA, mais comme son confrère Vent Empoisonné, se joue principalement avec une grosse dose de +Do.
31 Connaissance des Poupées Un sort plus gadget que indispensable selon votre type de jeu. À monter selon les envies et les besoins.
36 Ronces Multiples Là où les Sadidas Fourbes possèdent Tremblement et Vent Empoisonné, les Sadidas Terre ont eu aussi droit à un sort de zone à faible coup en PA. Il sera indispensable dans vos périodes de farm/drop/xp, son incroyable zone affecte 41 cases, ce qui permet de toucher toute une équipe sur les maps appropriés. Ronce Multiple n'est pas à portée boostable, ce qui est un avantage pour garder un moyen de frapper contre un altérateur de portée. Il est néanmoins à ranger dans la catégorie des sorts en ligne.
42 Arbre Arbre est une créature statique inanimée, dans le même genre que la Cawotte. Surtout utilisé pour crée un obstacle qui casse la ligne de vue des adversaires, il est aussi intéressant couplé à Sacrifice Poupesque afin de regagner un peu de point de vie, au vue de sa faiblesse air notoire. Ce sort obtient toute sa puissance au niveau 6 grâce à un faible coût en PA, une faible relance et une bonne PO de lancement.
48 Vent Empoisonné Le dernier sort de Fourbe et aussi le seul à dégâts neutre. Il possède la même zone importante que Tremblement, son coût en PA est supérieur à ce dernier mais Vent Empoisonné a un autre atout dans sa manche : il réduit l'intelligence des personnes se trouvant dans la zone, dégradant alors la puissance des personnages basés exclusivement sur l'élément feu.
54 Invocation de la Gonflable La Gonflable offre un gain de PM et a la possibilité de soigner un peu tous les alliés présents en combat. Bien que sa résistance soit faible, son apport en mobilité vous sera grandement utile vu le nombre de sorts tactiques se lançant en ligne.
60 Ronces Agressives C'est le sort le plus aléatoire du panel Sadida. Avec un fort coût en PA, Agressive est à réserver aux Sadidas axés exclusivement terre, elle reste moins maniable que Ronce puisque son lancer se fait uniquement en ligne et qu'elle est limitée à 1 par cible par tour. Il faut noter tout de même que l'Anneau Pwal permet de faciliter grandement l'acquisition du 1/2 cc sur le sort, le Coup Critique de Ronce Agressive étant fixe, cela peut s'avérer redoutable.
70 Herbe Folle Herbe Folle est votre second sort d'entrave PM, il est cette fois-ci en zone et provoque des dégâts de type feu. Cependant, la perte de PM est esquivable par l'adversaire et le lancer en ligne est toujours présent. Son coût en PA est légèrement supérieur à celui de Ronce Apaisante mais sa zone d'effet lui permet de toucher / entraver vos adversaires qui se terrent derrière des obstacles, ce qui reste un énorme avantage.
80 Feu de Brousse Feu de Brousse est le principal sort de dégâts des Sadidas Eau et Feu, la portée de base est légèrement inférieure à Ronce mais le sort en double ligne permet de bénéficier doublement des bonus aux dommages de votre équipement. Puissant à son niveau 5, il devient redoutable à son niveau 6 avec le passage à 3 PA sans limitation par tour ce qui le rend alors plus maniable que Ronce.
90 Ronce Insolente Votre sort de désenvoutement ne nécessite pas de coup critique pour fonctionner, comme celui des Enutrofs, il est donc moins aléatoire, mais plus difficile à placer. En effet, le sort se lance en ligne avec un temps de relance de 3 tours et il peut être laissé au niveau 4 afin de garder des points de sort. Ce sort sera la clé du jeu Fourbe puisqu'il vous permettra d'empoisonner vos ennemis sans subir vos propres poisons.
100 Invocation de la Surpuissante La Surpuissante est l'invocation qui coûte le plus PA et qui possède la relance la plus longue, mais c'est aussi la plus résistante et la plus efficace en combat. La Surpuissante augmente la vitalité des autres invocations alliées et invoque des Fourbes qui sont les principales actrices de ce sort.

Les Fourbes enlèvent des % esquive PM et retirent des PM à une portée relativement importante. Bien que faible, la Surpuissante peut invoquer 3 Fourbes au maximum ce qui permet de réduire les mouvements d'une équipe toute entière. La Surpuissante est votre meilleure poupée d'entrave PM et est donc un atout non-négligeable en PvP comme en PvM.

 

Sort spécial
Niveau Sort Commentaires et Conseils
0 Arbre de Vie L'Arbre de Vie permet au Sadida qui l'invoque d'offrir une source de soins supplémentaires à ses alliés... mais à ses ennemis aussi. En effet, tous les participants d'un combat peuvent faire le choix de lancer leurs attaques sur l'Arbre de Vie. Chaque attaque portée à l'Arbre occasionne un soin sur le personnage en retour. Une astuce permet d'optimiser le soin procuré par l'Arbre : puisque les dégâts directs sont rendus, un dégât en vol de vie vous permettra de gagner le dégât ET le vol de vie de celui-ci. Pour un Sadida, le combo avec Sacrifice Poupesque est donc optimal pour regagner en vitalité.


Concernant les sorts de zone

Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts.
Les valeurs sont simples : 110% au centre, -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée.

De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premiers. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaitre l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une horloge :

 

Remarque : Les points de vie des invocations augmentent aussi avec le niveau du lanceur. Chaque level donne en effet 1% de Points de vie (et de dégâts pour la sacrifiée) en plus.

Les Invocations


Quelques indications pour prévoir au mieux le comportement de ses invocations dans le cas de plusieurs ennemis en face :

  • Regarder si une invoc ennemie est présente, car s'il y a un "vrai" ennemi dans les parages les invocs alliées iront taper le vrai en ignorant les invocs ennemies à moins qu'elles soient sûres de l'achever.
  • Compter les cases : dans le cas d'une invocation attaquant au contact, si on veut qu'elle aille taper un ennemi et non l'autre, il suffit de la poser de façon à ce qu'elle ne puisse aller en voir qu'un seul. Le combo d'une invocation avec Libération prend alors tout son sens.
  • Vérifier les résistances ennemies : dans le cas d'une invocation tapant air (ce qui est le cas de la Sacrifiée), si deux ennemis sont à sa portée, elle ira généralement vers celui ayant la plus faible résistance à l'air.

Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit :

  • (Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)

Les caractéristiques de base des invocations sont données dans les tableaux suivants, qui se basent sur les données officielles de la MàJ 1.25, sauf pour la Vitalité, les PA et les PM qui sont à jour de la MàJ 1.27.

La Folle

 


La Folle possède un sort, Agacement, qui coûte 3 PA d'utilisation et se lance à moyenne portée. Il retire des PA sur coup normal et des PM sur coup critique, sachant que la Folle est 1/2 CC dessus. Il n'a pas de limite de lancer par cible.

La folle possède un comportement "de soutien" : elle ne recherchera pas nécessairement le corps à corps sauf si ça lui est indispensable pour lancer Agacement, mais ne cherchera pas non plus impérativement à fuir. Ce comportement n'est pas systématique mais, la plupart du temps, la Folle se rapproche de l'ennemi après avoir enlevé des PA et s'en éloigne après avoir enlevé des PM. Il y a une logique : la Folle "pense" qu'avec des PA en moins sa cible ne peut plus la frapper et elle va donc la tacler, et elle "pense" qu'avec des PM en moins sa cible ne peut pas la rattraper. Là où l'intelligence de la Folle atteint ses limites est que certaines cibles peuvent encore frapper avec quelques PA en moins et que d'autres peuvent attaquer à distance !

La Bloqueuse

 


La Bloqueuse ne possède pas de PA. Son but : entraver le jeu adverse en usant du tacle. Le comportement de la Bloqueuse est bien simple : elle foncera sur la cible la plus proche, il faut donc la placer de façon stratégique. Elle possède une bonne dose d'agilité pour tacler vos ennemis.

La Sacrifiée

 


L'invocation de la Sacrifiée se lance à 1 PO à tout niveau sauf au niv. 6 où elle se lance à 2 PO en diagonale. Elle se suicidera sur sa cible en occasionnant une certaine quantité de dégâts air. Il n'est pas possible d'empêcher son suicide en lui mettant une Immunité ou un sort de réduction, par contre on peut augmenter ses dégâts via des boosts en agi, en +dom ou en %dom (contrairement à une version antérieure, ses dégâts ne sont donc pas strictement égaux à 2 fois sa vitalité).

C'est un important avantage à tous les niveaux, permettant des dégâts plus que corrects dans un élément où le Sadida n'a pas de vrai sort offensif (puisque Sacrifice Poupesque ne fonctionne que sur les invocations). Si son comportement vous semble étrange, relisez les indications sur les invocations en début de section.

L'Arbre

 


La PO de base du sort est égal au niveau auquel on l'a monté (4 PO au niv. 4 du sort par exemple), sachant qu'elle est boostable.

L'Arbre est une invocation fixe, qui n'a pas de temps de jeu dans le timeline, ce qui fait que les poisons ou les glyphes n'ont pas d'effet sur lui. Il est cependant possible de lui donner des boosts, comme une invocation normale, que ce soit un gain en vitalité ou un don d'armure (sauf s'il s'agit de boosts Osa qui n'ont aucun effet sur les invocations de ce type). Son principal atout : bloquer les passages et les lignes de vue.

La Gonflable

 


La Gonflable dispose de deux sorts : Accélération Poupesque et Soin Poupesque. Le premier donne des PM pour quelques tours (suivant le niveau du sort), le second soigne un peu tous les alliés présents sur la map, une seule fois par tour. Il n'est pas possible de la faire soigner plusieurs fois de suite en augmentant ses PA.

La Gonflable a un comportement un peu fuyard. Elle ne cherchera jamais le corps à corps et essaiera au possible de ne pas finir son tour collée sur son invocateur.

La Surpuissante

 


La Surpuissante possède deux sorts : Invocation de Fourbe et Bouture Revitalisante. Ce second sort donne un léger boost en vita à une invoc alliée et à la Surpuissante elle-même pour 5 tours, mais ne se lance qu'une seule fois par tour.

Son tempérament est fuyant, elle cherchera au possible à se tapir et de tenir loin de toute forme d'ennemi.

La Fourbe

La Fourbe est l'invocation de la Surpuissante. Elle a une très faible vitalité et possède deux sorts. Le premier, Maladresse, est le même sort que celui des Enutrofs, à savoir un retrait de PM lançable une fois par cible. Le deuxième, Bouture Ensorcelée, diminue l'esquive aux pertes de PM et se lance 2 fois par tour et 1 fois par cible.

La Fourbe a un comportement fuyard. Elle aura tendance à lancer ses sorts puis fuir, pour revenir le tour suivant.

L'Arbre de Vie


L'arbre de vie est un sort utile sur le papier mais plus difficile d'utilisation en pratique. En effet, il présente les défauts suivants : il ne se lance qu'à une portée de 6 (pas plus mais surtout pas moins), pour 5 PA (c'est pas donné) et il faut attendre qu'il lance son sort pour commencer à se régénérer dessus. Autrement dit on ne peut pas faire comme Arbre et enchaîner direct sur une attaque, le premier à pouvoir se soigner dessus est alors bien souvent l'ennemi, en utilisant des sorts de zone ou des sorts sans ligne de vue par exemple. Comme ce n'est pas une "vraie" invoc fixe, il occupe une créature invocable à la différence de l'Arbre simple. Les glyphes le touchent et permettent à un Féca de se régen dessus plusieurs tours de suite, par contre les poisons du Sadi ne lui permettent pas de se soigner dessus.

De plus, la classe Sadida a quand même plusieurs moyens de soigner et de se soigner : Abre + Sacrifice Poupesque qui tape sur la faiblesse air de l'invoc, Sacrifice Poupesque sur toute invoc qui passe en fait, la Gonflable qui suffit à assurer les soins de l'équipe dans certains combats légèrement tendus pour peu qu'on protège un minimum les alliés les plus en danger, les soins d'Apaisante pour un Sadi ayant de l'intel et enfin l'éventuel vol de vie d'un CaC.

Il reste quand même utile, mais ses nombreux défauts font qu'il n'est pas beaucoup monté, sauf aux diamants après d'autres sorts beaucoup plus prioritaires.

Le Dopeul Sadida


Le Dopeul du temple de classe

Les Dopeuls sont des monstres qu’il est possible d’affronter dans le temple de chaque classe. Ils utilisent les mêmes sorts que la classe qu'ils représentent, et offrent une somme d'xp conséquente. Battre le Dopeul Osamodas offre un Doplon, échangeable contre le sort de classe auprès de Micado Peule. Attention, il n’est possible de combattre chaque Dopeul qu'une seule fois toutes les 23h.


Le sort Invocation de Dopeul

Invocation de Dopeul est un sort que l’on obtient au niveau 200. Ses caractéristiques sont les suivantes :


Les caractéristiques de l'invocation sont indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit :

  • (Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)

Il possède les sorts suivants :

  • Connaissance des Poupées
  • La Bloqueuse
  • La Folle
  • Ronce

Panoplie Sauvage

 

Chapeau Tyron (niveau 40)

  • +100 de soins sur le sort Ronce Apaisante
  • +30 aux CC sur le sort Larme
  • Augmente la portée du sort La folle de 3
  • Désactive la ligne de vue du sort Poison Paralysant

Cape Hitton (niveau 80)

  • Augmente la portée du sort Tremblement de 3
  • +15 de dommages sur le sort Ronce
  • Augmente la portée du sort Puissance Sylvestre de 4
  • Rend la portée du sort La Sacrifiée modifiable

Bottes Hanik (niveau 100)

  • +1 PM
  • Augmente la portée du sort Sacrifice Poupesque de 2
  • Augmente la portée du sort Vent Empoisonné de 3
  • Augmente la portée du sort La Bloqueuse de 2
  • Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par cible du sort Ronce Multiple

Ceinture Luthe (niveau 130)

  • Réduit de 2 le coût en PA du sort Arbre
  • +10 de dommages sur le sort Feu de Brousse
  • Augmente la portée du sort Gonflable de 3
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Ronce Insolente

Anneau Pwal (niveau 150)

  • Réduit de 3 le délai de relance du sort Connaissance des Poupées
  • +30 aux CC sur le sort Ronce Agressive
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort La Surpuissante
  • Désactive le lancer en ligne du sort Herbe Folle

 

  Vitalité Sagesse Force, Intelligence
Chance, Agilité
Bonus aux
dommages
Soin Prospection Créature
invocable
Résistances
(les cinq éléments)
Point d'action
2 items 100 20 20 3 3 10      
3 items 200 40 40 7 7 20      
4 items 500 70 70 12 12 30 1 5 %  
5 items 800 100 100 20 20 40 1 10 % 1



Jouer la panoplie de classe entière relève d'un jeu marginal et peu représenté. Cependant, il reste que certains items de la panoplie sont très intéressants équipés séparément. C'est notamment le cas de l'Anneau Pwal qui offre au niveau 150 + 30 de bonus aux coups critiques sur le sort Ronce Agressive et désactive le lancer en ligne d'Herbe Folle, ce qui donne plus de diversité aux Sadidas axés force qui acquièrent un sort de zone à retrait de PM polyvalent et une facilité déconcertante d'avoir le 1/2 cc sur un sort assez destructeur sur coup critique.



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