Le Sadida Fourbe


Le Sadida fourbe est un Sadida qui, à la base, augmente au maximum ses bonus de +dommages pour optimiser le combo tremblement + vent empoisonné + puissance sylvestre.
Il consiste en ceci : les ennemis perdent chaque tour le double de son bonus +dommages (un peu plus si on prend en compte les dommages de vent empoisonné et tremblement, modulés par les caractéristiques du personnage), et le personnage ... rien (protégé par puissance sylvestre). Il n'a plus qu'à passer ses tours, les ennemis mourant à l'issue de la puissance sylvestre. Cette méthode de farm est extrêmement efficace, ne demande aucun effort (il suffit de lancer les trois sorts et de passer ses tours), et permet d'xp/droper à une vitesse incroyable.

Ce type de Sadida est très polyvalent au niveau des éléments. Comme il repose sur les +dommages, il peut tout aussi bien se jouer terre que feu ou eau, ou une combinaison des trois. Le Sadida fourbe "pur" est Terre-Feu, afin de maximiser les dégâts de tremblement+vent empoisonné. Il peut aussi se jouer eau/feu, notamment au niveau 180 avec l'arrivée de feu de brousse niveau 6, qui trouvera toute sa puissance avec un maximum de +dommages et de bonus PO.

Présentation


Le Sadida fourbe est un Sadida qui, à la base, augmente au maximum ses bonus de +dommages pour optimiser le combo tremblement + vent empoisonné + puissance sylvestre.
Il consiste en ceci : les ennemis perdent chaque tour le double de son bonus +dommages (un peu plus si on prend en compte les dommages de vent empoisonné et tremblement, modulés par les caractéristiques du personnage), et le personnage ... rien (protégé par puissance sylvestre). Il n'a plus qu'à passer ses tours, les ennemis mourant à l'issue de la puissance sylvestre. Cette méthode de farm est extrêmement efficace, ne demande aucun effort (il suffit de lancer les trois sorts et de passer ses tours), et permet d'xp/droper à une vitesse incroyable. Les défauts de la méthode sont :

le coût: il est illusoire de penser qu'on peut jouer un sadida fourbe sans un minimum d'investissement, en ce qu'il vous faudra des équipements relativement coûteux pour jouer tranquillement.

il faut trouver des maps "favorables". J'appelle map "favorable" une map où dès le départ (ou après déplacement du personnage), tous les ennemis se trouvent potentiellement dans la zone de vent empoisonné + tremblement (exemple de maps favorables : presque toutes celles du donjon bouftou).

il faut s'attaquer à des monstres avec des points de vie/résistances neutre & feu faibles, de manière à ce que ces ennemis soient tous morts à l'issue de puissance sylvestre. Si ce n'est pas le cas, il va se passer un tour où le Sadida va encaisser les dégâts de vent empoisonné + tremblement (qui durent plus longtemps que puissance sylvestre), en plus des attaques de tous les ennemis survivants (qui ont généralement eu le temps de venir au corps à corps)

il faut avoir au minimum 8PA (du moins tant que l'on n'a pas puissance sylvestre au niveau 6, qui ne coûte alors plus que 2PA), ce qui n'est pas toujours facile avant le niveau 100.

cette méthode est réservée à un jeu en solo (ou alors avec d'autres Sadida fourbes, ou bien des classes pouvant se débuffer, comme les Pandawas, les Eniripsas, etc).


Ce type de Sadida peut aussi se jouer en mode "demi fourbe" dès le niveau 90 : il s'équipe alors 9PA, et lance au premier tour vent empoisonné, tremblement, et ronce insolente (niveau 4 minimum) sur lui même : les ennemis perdent toujours des points de vie, mais le Sadida est libre de ses mouvements pour roncer/flamicher et les achever plus vite. C'est plus risqué, ça demande davantage de réflexion mais ça permet d'élargir l'éventail d'ennemis "attaquables". Et c'est diaboliquement efficace en PvP.

Ce type de Sadida est très polyvalent au niveau des éléments. Comme il repose sur les +dommages, il peut tout aussi bien se jouer terre que feu ou eau, ou une combinaison des trois. Le Sadida fourbe "pur" est Terre-Feu, afin de maximiser les dégâts de tremblement+vent empoisonné. Il peut aussi se jouer eau/feu, notamment au niveau 180 avec l'arrivée de feu de brousse niveau 6, qui trouvera toute sa puissance avec un maximum de +dommages et de bonus PO.

Répartition des points de caractéristiques


Le sadida fourbe a le choix entre booster quatre de ses caractéristiques:
- la force, ce qui lui permet d'augmenter les dommages de vent empoisonné, et de jouer comme un sadida force pour peu qu'il booste ronce et ronce multiple.
- l'intelligence, ce qui permet d'augmenter les dommages de tremblement, mais le malus intelligence infligé par vent (130 au niveau 5) tant qu'on ne peut pas jouer en semi-fourbe (au niveau 90) peut vous décourager.
- la vitalité, ce qui lui permet de survivre en cas d'échec critique de ses sorts et augmente son initiative, caractéristique importante pour le sadida fourbe.
- la sagesse, ce qui au détriment de sa puissance lui permet d'xp plus rapidement.

De plus, sachez qu'il faut 20 points de force ou d'intelligence pour gagner un de dommage, et au moins 130 points en intelligence pour annuler le malus de vent empoisonné.

Répartition des points de sorts

 

Niveaux 1 à 26


Boostez Puissance Sylvestre, ce qui vous permettra d'endommager sans subir de dommage, tout en frappant avec d'autres sorts de la classe.
Au niveau 26, montez Tremblement et un 3e sort au choix au niveau 5, comme La Sacrifiée.

Niveaux 26 à 48


Il vous faudra 10 points de sorts pour monter directement vent empoisonné niveau 5 quand vous l'obtiendrez (au niveau 48). En attendant, il peut être utile de monter un sort qui occasionnera des dommages, comme :
- Flamiche, parfaitement adapté à votre type, bénéficiant d'une bonne portée mais à acheter.
- Ronce multiple, excellent sort de farm, attaque en grosse zone pour des dommages corrects.
- La sacrifiée, qui occasionne de gros dommages pour peu de PA tous les deux tours.

Niveaux 48 à 200


A partir de ce niveau, vous n'êtes plus pressés en terme de point de sorts: le "corps" de votre build est constitué et ce qui peut s'y ajouter, bien qu'utile, ne sera plus indispensable. Veillez juste à monter flamiche niveau 5 si vous ne l'avez pas encore fait, et à booster ronce insolente au moins niveau 4 dès son niveau d'obtention, ce qui vous ouvrira la voie du semi-fourbe.

Liste de sorts utiles pour tous sadis

  • éventuellement Arbre de vie, à voir avec la 1.27.
  • Libération au moins au niveau 4.
  • La bloqueuse.
  • Ronce apaisante.
  • Ronce multiple.
  • Arbre.
  • éventuellement La gonflable, à voir avec la 1.27.
  • Herbe folle.
  • La surpuissante.

Liste de sorts en particulier utiles pour les sadis fourbe:

  • Flamiche 6.
  • Tremblement 6.
  • Vent empoisoné 6.
  • Ronce insolente au moins au niveau 4.
  • éventuellement Puissance sylvestre 6, notez qu'il permet de jouer sadi fourbe pour 7PA, mais que les sadidas s'accommodent bien mieux d'un mode 9PA.
  • éventuellement sacrifice poupesque, qui en combo avec arbre, arbre de vie ou la bloqueuse permet de récupérer beaucoup de vie avec les + dommages.
  • Feu de brousse.

Bien sûr, que cela ne vous empêche pas de monter d'autres sorts si l'envie, votre richesse ou votre niveau le permettent.

Spots d'exp

 

Du niveau 26 à 48


Ceci est la pire période du sadida fourbe, en ce que vous n'experez particulièrement rapidement nul part. Si vous pouvez vous faire aider, n'hésitez pas. Spots possibles:

  • les bouftous, aussi bien en enclos qu'à Tainéla ou dans le donjon. Avec un bon bonus dégats (18 sans stats), on peut se permettre de tuer les bouftous aux enclos uniquement avec tremblement + puissance sylvestre.
  • La forêt d'astrub peut convenir, et les champs d'Astrub, même s'il y a moins de maps "favorables".
  • L'orée de la forêt Abraknyde, en utilisant Flamiche, est un excellent spot, jouissant d'une grande diversité de monstres.
  • Il y a également une map accessible depuis -3/-4, sur le chemin du donjon larve, où des groupes de 4 mineurs sombres repopent toutes les minutes, mais le combat est dangereux et la map relativement connue.
  • Le territoire des porcos avec les cochons de lait est aussi très intéressant à condition de disposer de flamiche (monté au niveau 5), il suffit de baisser la vie des quelques cochons ayant trop de vie pour tremblement puis de passer en tremblement/puissance sylvestre dès qu'ils sont tous à porté et ont perdu suffisamment de vie (le lvl26 pour la cape tofu est fortement conseillé)
  • Pour les amis des rats, il y a aussi ceux d'Astrub qui ne demandent que +33 de dommages, ou +28 si l'on prends en compte les dégats de base de tremblement. Autre avantage : faiblesse neutre et feu des rats de 130 points de vie maximum

 

Du niveau 48 à 90


A partir du niveau 48 vous serez "enfin" efficace, et pourrez exper aussi vite que désiré dans la limite d'occupation des spots d'exp:

  • Les bworks (38 dommages suffisent). Les maps autour de celle du donjon sont toutes "favorables" (donc on enchaîne vite les combats), l'xp très bonne et le drop intéressant.
  • Les Chafers d'Amakna (42 dommages suffisent), de nombreuses maps intéressantes et les côtes de rib sont assez intéressantes.
  • les rats, aussi bien à Bonta qu'à Brakmar( 36 dommages suffisent, aux soins près). Exp/minute exceptionnelle, mais drop peu intéressant. Notez qu'en étant aligné, moins de map sont possibles mais vous bénéficiez systématiquement du bonus d'exp d'alignement. (Attention : Depuis le 27/07/10, suite à une nouvelle mise à jour, les chamans "rats" désenvoutent, Il est donc beaucoup plus difficile d'xp a cet endroit, voir même à éviter...)
  • Les ouginaks peuvent xp pas mal, mais les maps favorables sont longues à chercher, et souvent pas adjacentes.
  • En jouant un brin tactique, les dopeuls (en évitant les groupes composés de dopeuls Eniripsa).
  • Le donjon bouftou, quoiqu'il n'expe pas beaucoup, mais le drop est intéressant.
  • Les plages de Moon, bien que surpeuplées, compte plusieurs maps intéressantes et expent raisonnablement. Tâchez de garder une initiative correcte.
  • Les forgerons/mineurs sombres (41 dommages suffisent). L'xp est plutot bonne, les drops sont intéressants (Pierre brute, Parchemin de métier, Pain...) et si vous droppez une clé, vous pouvez aller faire le donjon.
    De plus il y a peu de monde au facade de brakmar, les étoiles seront au rendez-vous.


Gardez en tête que vous pourrez toujours achever les ennemis qui restent (avec par exemple la Racine sauvageonne), si votre bonus dommage ne suffit pas.

Du niveau 90 à 200


A partir du niveau 90 vous pourrez jouer semi-fourbe, ce qui vous ouvre à presque tous les monstres possibles, pour peu que vous ayez suffisamment de dommages et de vitalité (une arme à vol de vie comme la Racine sauvageonne aide beaucoup).

Spots d'exp intéressants:

  • Les chafers de Bonta sont un très bon spot (nécessite un bonus dommage élevé). Surtout les maps à la lisière du cimetière de Bonta, à l'ouest et au nord ouest : toutes sont "favorables". L'xp est élevé et les combats rapides (sans compter les drops de côtes de rib). Il faut 75 bonus dommages pour tout tuer uniquement avec V+Tr+PS.
  • Si l'on a un très bon équipement avec un bon bonus +dommages, on peut s'attaquer au must : l'île Minotoror, qui permet d'xp énormément et de bien droper. Attention cependant aux minoskitos, il faudra les tuer dès le premier tour de vent + tremblement si vous ne voulez pas qu'ils débuffent. Il faut 81 bonus dommages pour tout tuer et OS les minoskitos uniquement avec V+Tr+PS.
  • Moon à nouveau, mais la jungle cette fois-ci, ne pose pas de problème en semi-fourbe.
  • Tous les spots d'exp précédents restent intéressants, bien sûr.

 

Des spots de drop


La plupart des spots précités sont surtout des spots d'xp, mais il existe aussi des spots de drop "pur" (c'est à dire que la valeur des drops est élevée, mais l'xp gagnée ridicule). Il peut être intéressant pour un Sadida fourbe de déterminer quels spots lui permettent de maximiser à la fois l'xp et le drop gagné.

Spots de drop intéressants:

  • Les chevaucheurs de Karne
  • Les monstres de la plage de l'île Mino
  • Les bouftous
  • Les craqueleurs des plaines + porkass

 

Les maps Fourbes


Maps bworks : -2/8, -3/8, -4/8, -5/8, -6/8 -4/6, -5/6, -5/5, -6/5,[-6/7][-6/9] -4/9, -6/9, -3/11 [-5/7][-7/7][-4/8][-4/11][-3/12]

Maps de Gisgoul : -19/15, -19/17, -19/19, -19/20, -18/18, -18/19, -17/15, -17/16, -17/15, -17/18, -17/20, -16/18, -16/20, -16/21, -15/16, -15/18, -15/20, -14/17, -14/19, -14/20, -14/21.

Maps de la plage de Moon : 34/12, 33/12, 35/11, 35/10, 33/10, 32/9, 33/6, 34/5.

Maps de l'élevage de bouftous du château d'Amakna : 2/-10, 2/-8, 3/-10, 3/-8, 4/-9, 5/-10, 6/-10, 6/-9, 7/-9.

Maps de Tainéla : -2/-32, -2/-31, -2/-30, -1/-33, -1/-32, -1/-31, -1/-29, 0/-34, 0/-32, 0/-31, 0/-29, 1/-34, 1/-33, 1/-30, 1/-29, 2/-34, 3/-33, 3/-32, 4/-32, 4/-31, 5/-30.

Maps du Territoire des Porcos : 0/31, 0/32, 0/34, -1/31, -2/31, -2/32, -2/33, -2/34
(Ces quatre dernières sont sur la côte gauche)

Maps du coin des bouftous : 0/9, 0/10, 0/11, 0/12, 1/11, 2/9, 2/10, 2/11, 3/10, 4/8, 4/9, 5/8, 5/11, 6/8, 6/9, 6/10, 7/10, 7/11.

Maps des champs des Ingalsse : 5/6, 6/5, 6/7, 7/3, 7/4, 7/6, 7/8, 7/9, 8/3, 8/4, 8/5, 8/6, 8/8, 8/9, 9/3, 9/5, 9/8, 9/9, 10/3, 10/4, 10/5, 10/6, 11/4, 11/5, 11/8.

Maps des champs de Cania : -32/-47, -32/-44, -32/-40, -32/-38, -31/-47, -31/-46, -31/-45, -31/-44, -31/-43, -31/-42, -31/-41, -31/-38, -31/-37, -30/-47, -30/-46, -30/-45, -30/-43, -30/-42, -30/-40, -30/-38, -30/-37, -29/-46, -29/-45, -29/-44, -29/-38, -29/-36, -28/-47, -28/-46, -28/-45, -28/-44, -28/-43, -28/-39, -28/37, -28/-36, -28/-35, -27/-47, -27/-44, -27/-43, -27/-38, -27/-36, -26/-47, -26/-43, -26/-42, -26/-41, -26/-37, -26/-35, -25/-47, -25/-44, -25/-42, -25/-41, -25/-38, -25/-37, -25/-36, -24/-43, -24/-42, -24/-41, -24/-40, -24/-39, -24/-38, -24/-35, -23/-43, -23/-41, -23/-39, -23/-36, -22/-40, -22/-39, -21/-43, -21/-42, -21/-40, -21/-38, -21/-37.

Lande de sidimote : -23/19, -22/19, -21/19, -21/23, -21/26, -21/28

N'hésitez pas à participez ! en ajoutant vos maps !

Les donjons

Les donjons, de par la configuration de leurs salles souvent exiguë, sont aussi de très bons spots d'xp/drop pour un Sadida fourbe, qui pourra en soloter un grand nombre (sans compter la capture du boss) suivant son niveau.

Donjons aux configurations de salles intéressantes pour un Sadida fourbe :

  • le donjon bouftou
  • le donjon champ
  • le donjon squelette
  • le donjon forgeron
  • le donjon DC
  • le donjon craqueleur

 

Fourbe pur: Comment s'équiper?

 

Principe

La première chose à savoir, c'est que vos +dommages,votre initiative et en dernier recours votre vitalité déterminent quels monstres vous pouvez affronter. Suivez l'aide ci-dessous pour savoir comment procéder pour vérifier la viabilité d'un spot d'exp.

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On prendra l'exemple des bworks, car les bworks sont un spot d'exp connu pour les sadidas fourbes. La première chose à faire est de se rendre sur le bestiaire de Dofus, et de chercher les monstres que vous pourrez rencontrer à la recherche du plus résistant. Dans notre exemple, c'est le bwork, avec sa vie de 350, qui risque de poser problème.


Une fois ce travail fait: reportez le % de résistance neutre maximale et le % de résistance feu maximale sur le calculateur.


Faites de même pour votre bonus dommage, et éventuellement votre force et votre intelligence (n'oubliez pas de soustraire 130 à votre intelligence), puis mettez "4" dans le "Nombre de frappes par tour", et "5" dans frappe neutre moyenne et frappe feu moyenne (tout ce qu'il faut modifier est entouré de vert sur l'image).
Appuyez ensuite sur "Calculer". Additionnez mentalement les dégats par frappe neutre et les dommages par tour (en cyan sur l'image) et vous saurez si vous parviendrez à bout de ce monstre avec votre combo. Dans notre exemple, 316+39 = 355 > 350, 38 dommages suffisent donc à battre tout groupe de bworks.

Ensuite, on va chercher un équipement qui combine 8PA et 38 dommages:

Equipement possible contre les bworks

- +8 dmg
- +6 dmg +1PA
- +4 dmg + 25 sagesse
- +7 dmg
- +1 PA
- +30 sagesse
- +30 sagesse
- +5 dmg
- + 10 dmg

Ce qui nous donnera +40 dommages +2 PA et 95 de sagesse, avec un dofus cawotte et un petit parchotage sagesse, c'est déjà très efficace.

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Dans tous les cas, n'oubliez pas que vous devez considérer 4 frappes de tremblement et 5 de vent empoisonné. Dès que votre équipement vous donne suffisamment de dommages pour défaire les groupes de monstres que vous visez, rajoutez un maximum de sagesse, en veillant à garder un nombre de PA suffisant.

Ce guide donnera principalement les meilleurs objets dommages pour leur niveau, puisque vous avez vu dans la section précédente de combien de dommages vous devrez vous équiper. En effet, vous ne devrez à part des dommages que chercher de la sagesse, et n'importe qui peut déterminer quel objet apporte le plus de sagesse à son niveau.

Du niveau 1 à 17


Ces premiers niveaux ne sont vraiment pas difficiles à avoir. Equipez-vous simplement en aventurier, éventuellement FM sagesse, ou en bouftou, sans souci pour le build choisi.

Du niveau 17 à 36


Vous pouvez désormais porter la panoplie bandit:
prenez l'amulette, la ceinture et l'anneau (Bonus: 40 vita, 5 dommages, 40 initiative).
A cela rajoutez des parties de la panoplie bouftou: anneau, bottes, cape, coiffe, marteau (Bonus: 30 force, 30 intel, 4 dom).
En familier, {Pioute}

Vous aurez ainsi au maximum 25 dommages, et l'équivalent de 95 force et intel.

Au niveau 26, vous pourrez équiper la Cape du tofu ainsi qu'un autre objet tofu de votre choix (l'anneau par exemple) pour bénéficier du bonus de panoplie. La panoplie tofu est elle-même assez intéressante, regardez-si vous ne pouvez pas améliorer votre panoplie avec.
Une autre possibilité est de s'équiper en partie fourbasse, 4 objets donnant un bon bonus dommage. Malheureusement, cette panoplie est assez chère et peu utilisée. Mêmes réflexions sur la panoplie Bzz, qu'on obtient en cadeau d'abonnement.

Objets intéressants: .

Notez que ni ceinture ni botte n'est intéressante.

Du niveau 36 à 48


Commencez à vous équiper en panoplie prespic, puis complétez dans les niveaux qui suivront. Vous aurez enfin des objets qui mixent agréablement sagesse et dommage. A cela, vous pourrez rajouter:
Amulette : ,
Anneaux :
Ceinture :
Cape :
Coiffe :
Arme : , malgré la perte de PM et les prérequis restent les meilleurs objets + dom si vous en avez vraiment besoin.
Bottes : Encore une fois, notez qu'aucune botte n'est réellement satisfaisante.

Du niveau 48 à 60


A partir du niveau 48, il vous faudra vous équiper de 8PA pour lancer vos trois sorts importants à la fois. Le 7e PA se trouve sur une de ces amulettes, classées par ordre décroissant de préférence:


Pour le 8e PA,
(par ordre décroissant de préférence et assumer les malus, attention aux prérequis pour les armes)

pour les joueurs plutôt riches

Ensuite, les objets intéressants sont:
Ceinture :
Cape :
Arme :
Anneau : peut remplacer votre
Bottes :

Du niveau 60 à 90


A partir du niveau 60, vous pourrez trouver sans sacrifice votre 8e PA, grâce au

Eventuellement, vous pourrez utiliser une arme +PA


A partir de ce niveau, le travail de recherche d'une bonne pano devient bien plus facile, à vous de faire votre choix!

Les objets intéressants sont:
Anneaux :
Cape :
Ceinture : ou pour les petits budgets.
Bottes : ou encore
Coiffe :
Arme : ou pour le pvp.
Familiers :

Du niveau 90 à 129


A partir du niveau 90 s'ouvre à vous le mode semi-fourbe, qui requiert un 9e PA que vous aurez de toute façon au niveau 100. A partir de ce niveau, il est très facile d'atteindre un bonus dommage suffisant pour affronter les monstres qui vous préoccupent, et ainsi de faire sa panoplie. Il est possible aussi de se restat full sagesse sur Otomaï.

Libre à vous, donc, à partir de maintenant, de choisir votre équipement. Les plus intéressants sont de toute façon très connus, et éventuellement facilement trouvables par simple recherche sur le site officiel ou un autre catalogue d'objets. Pensez simplement que les bottes de classe, les Bottes hanik, permettent deux lancers par tour de Ronce Multiple, ce qui est utile pour tout type de sadida.

Objets intéressants:
Amulette : une Amublop Multicolore Royale, qui remplace enfin votre abramu, puis l'Amulette du renouveau.
Anneaux : le merveilleux Anneau du dragon cochon, éventuellement un Anneau du dragoeuf.
Cape : la Puissante Cape fulgurante, l'Ortiz ou pour garder votre prospection l'abracapa ancestrale.
Ceinture : la Blopture multicolore royale pour les petits budgets, mais rien de mieux que la puissante ceinture fulgurante jusqu'à la Ceinture de l'Amant d'Ha, et si vous êtes perfectionniste, la Ceinture meulante. La Ceinture des Vents est aussi intéressante dans une optique feu de brousse, tout en restant intéressant pour la combinaison tremblement + vent empoisonné.
Coiffe : éventuellement un abracaska ancestral en attendant l'inégalable Dora Bora.
Bottes : Les coûteuses Bottes dorées d'Hogmeiser, et pour les petits budgets les Protège-tibias ancestraux, ou les Bottes animales sombres.
Arme : une quelconque arme +40 sagesse +10 dom, ou une éthérée +1XX sagesse. On peut aussi prendre une Racine Sémilla, ou La Racine Hagogue.



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