L'Enutrof Terre

L'Enutrof terre est plus atypique mais possède tout de même quelques atouts intéressants. On compte notamment deux sorts d'attaque terre dont un en zone, à jouer 1/2 CC par contre, ne serait-ce que Remblai. Les paliers en force sont même intéressants face à la chance qui se retrouve facilement bridée, sachant qu'il est en plus possible de bénéficier des boosts de Cupidité.

La base de l'Enutrof Terre


L'Enutrof terre est plus atypique que son homologue eau mais il possède tout de même quelques atouts. On compte notamment deux sorts d'attaque terre dont un en zone, à jouer 1/2 CC par contre, ne serait-ce que Remblai. Les paliers en force sont même intéressants face à la chance qui se retrouve rapidement bridée, sachant qu'il est en plus possible de bénéficier des boosts de Cupidité.

Répartition des points de caractéristique

 

La logique est la même que pour la chance : il est conseillé de monter cette caractéristique jusqu'à ce qu'elle passe à 4 pour 1 (soit 250) et ensuite d'investir en sagesse pour améliorer ses retraits de PM. On peut commence à mettre des points en force directement mais idéalement, ces deux caractéristiques devront être parchottées à 101.

La base du coup critique


Le jeu en CC peut se faire avec Boîte de Pandore niveau 5 qui donne +8 CC (puis +10 CC au niveau 6), en montant son agilité par parchottage et enfin par l'équipement, en gardant bien en tête les 3 seuils principaux d'agilité faisant gagner des points de coup critique :

  • 42 points d’agilité font passer le 1/4 CC à 1/2 CC,
  • 134 points d’agilité font passer le 1/5 CC à 1/2 CC,
  • 384 points d’agilité font passer le 1/6 CC à 1/2 CC.

Vous pouvez vous aider à calculer vos coups critiques avec le Wiki : Coups critiques… explications.

Les sorts de l'Enutrof Terre


Tout d'abord les sorts de dommages et les boosts associés :

  • Lancer de pelle ~ CC à 1/40.
  • Remblai ~ CC à 1/30.
  • Boîte de Pandore ~ au niv. 5 et 6 respectivement, ce sort a 1 chance sur 2 de donner 8 puis 10 CC pour 3 tours, et se relance tous les 3 tours.
  • Cupidité

Le coup critique de Lancer de pelles inflige des dommages fixes très corrects, cependant à bas niveau il n'est franchement pas évident de jouer ce sort 1/2 CC de base. On peut par contre faire en sorte d'être 1/2 CC de base sur Remblai dès que de bons objets +CC commencent à apparaître et utiliser Boîte de Pandore pour aller chercher le 1/2 sur Lancer de pelle. Plus tard, on peut envisager d'être 1/2 sur Lancer de pelle de base et d'utiliser Pandore pour jouer 1/2 sur le 1/50, soit le reste des sorts Enutrof. Cupidité permet de compenser un peu les sacrifices faits en caractéristiques brutes, et s'il est trop dangereux que l'ennemi en face soit boosté, il reste Pelle Fantomatique pour le désenvoûter.

A cela on ajoute les sorts utiles pour tout Enutrof :

  • Clé réductrice
  • Pelle fantomatique ~ même si ce sort tape feu, il doit être monté et joué 1/2 CC pour maximiser ses chance de désenvoûter la cible.
  • Maladresse
  • Accélération
  • Pelle du Jugement ~ pas spécialement pour ses dégâts, mais plutôt pour la possibilité de retirer des PM en CC quand on a déjà utilisé Maladresse.

Pour le reste, le Coffre Animé est incontournable si vous souhaitez dropper un minimum, une bonne maîtrise peut être utile, Lancer de pièces a une meilleure portée que Flamiche et se lance 3 fois par cible dès le niveau 1 donc il peut être une très bonne option, Libération est au moins à posséder pour se dégager d'un contact trop gênant etc.

L'équipement de l'Enutrof Terre

 

Armes


Contrairement à son homologue eau, l'Enutrof terre n'aura pas beaucoup de choix parmi les pelles vu que celles-ci ont pour beaucoup d'importants prérequis en chance. Il peut donc aller regarder les autres armes pour trouver son bonheur.

Tout comme Remblai, les dagues CC à 1/30 : cet Enutrof a donc de quoi profiter de leurs dégâts dévastateurs. Le Sertisseur de Ramougre donne par exemple 6 CC, de quoi alléger le reste de son équipement en bonus CC et profiter de la sagesse qu'on a pour retirer des PA. Plus tard on a bien sûr les célèbres Dagues Réceuses, Dagues Lassay, Dagues Ruik et Dagues Eudin pour ne citer qu'elles.

Quelques bâtons méritent également qu'on s'y intéresse : le méconnu Bâton du Maître des Bouftous est une sorte de dague en zone qui donne 6 CC et des +doms, 6 CC aussi sur le Bâton du Yondanwa, pourquoi pas La Bastonneuze autrement. Plus tard, on retrouve 6 CC sur la Racine Cithi, entre autres qualités. Du côté des haches aussi, quelques choix sont possibles : la Fendeuse d'Abraknyde Ancestral et son bonus de 10 CC, La Hache ticot et pour finir la Hache Sueur Rance (un CC à 1/50 mais jusqu'à +7 CC et d'originaux dégâts fixes). Rayon marteaux, à bas niveau un bon petit Cerberus fait l'affaire, plus tard on pourra choisir le Kaiser et son CC à 1/30 dévastateur, pourquoi pas le Marteau de la Terps à jouer 1/2 là encore, le Marteau R'Ticolis et enfin l'Ougarteau qu'on ne présente plus. Les épées se jouent bien non CC à bas niveau pour les classes force (exception pour le Razoir du soir qui donne d'excellent bonus), à THL en 1/2 on notera la Kukri Kura et l'Az'Tech.

Equipements

 

En plus de la force et de la sagesse, un Enutrof Terre devra rechercher les bonus suivants :

  • La portée ~ quitte à jouer sur le retrait PM, autant clouer les ennemis au sol (ou ralentir leur progression) de très loin.
  • Des CC ~ comme expliqué précédemment, les attaques de l'Enutrof terre ont de bons CC qu'il vaut mieux aller chercher. Attention à ne pas vouloir jouer CC trop tôt cependant : ce mode permet d'atteindre des dégâts très élevés au prix de plusieurs sacrifices, mais il ne faut pas que ces derniers soient trop lourds, sans quoi un mode non-CC est plus intéressant.
  • Et pourquoi pas des créatures invocables entre la Pelle, le Sac, le Coffre animé et beaucoup plus tard le Dopeul, ça fait quelques invocs à poser, et il serait dommage d'être limité à une seule.

A bas niveau, les panoplies Boune ou Aventurier, du Bouftou puis du Prespic font très bien l'affaire. Après un passage en Blop Reinette/Scara verte par exemple, mieux vaut composer avec des équipements séparés.

Coiffe ~ au début, on peut garder un œil sur le Kritter pour ses CC ou faire son choix entre quelques coiffes donnant des bonus en force monstrueux (le Masque tromatisant et ses +dommages par exemple). Plus tard arrive le Chapeau Terrdala ou la Couronne du Roi Gelax pour des CC, puis l'Abracaska Ancestral pour les caracs brutes et surtout le célèbre Solomonk qui pourra vous accompagner très longtemps. D'autres coiffes peuvent être intéressantes par la suite suivant vos besoins en CC (Bandeau Kaliptus, Coiffe du Meulou, Masque Vaudou Thierry...), on notera surtout Le Kim qui donne aussi 7 CC en plus d'une créat. invocable, de sagesse et de plusieurs lignes de résistances.

Amulette ~ comme pour beaucoup de classes, une Amulette Aerdala permet d'obtenir un 1 PA en plus de quelques +doms, de quoi la garder jusqu'à l'Amublop Reinette Royale ou les Epis de Farle. L'Amulette du Chef Bwork ou le Collier Du Dragon Cochon puis l'Amulette du Dragoeuf donnent quelques CC, si on n'en a pas besoin on peut opter pour la très bonne Amulette du Renouveau. La Meulette peut plus tard convenir, et en attendant l'Amulette Ripage puis la Kralamansion, pourquoi pas un Collier du Minotot (pas de force mais plus de CC et 1 PO entre autres bons bonus).

Anneaux ~ rien de très différents des autres anneaux des builds CC : Anneau du Jeune Vald, l'incontournable Gelano, l'Alliance de Farle (à ne pas confondre avec l'anneau du même nom), l'Anneau du Dragon Cochon, Bracelet Ventré ou Anneau chevelu et enfin Annolamour/Kralano sauf si on préfère garder un Gelano avec une FM exotique.

Cape ~ la Cape Ouginak est un choix sûr pour pas mal de classes, dès qu'on veut jouer CC La Guenille est à considérer, suivie de la Cape du Désir O'Boul pour moins de CC mais plus de bonus annexes. Si on ne joue toujours pas CC à ce niveau, La Brouteuse est également une référence. Retour des CC avec la Cape du Meulou et longtemps après le Voile d'encre.

Ceinture ~ pour jouer CC (ou pas), la Ceinture Chafeuse puis la Ceinture Tortue verte sont un bon choix. Pour plus de sagesse on peut opter pour le Slip Kangouwou du Wabbit GM mais comme pour pas mal de builds la Ceinture des Vents renvoie facilement toutes les autres dans les cordes, et ce pendant pas mal de niveaux. Elle ne donne pas de force mais ses +2 PO, +8 dom, +8 CC et sa sagesse la rendent compétitive très longtemps.

Bottes ~ des Geta Aerdala pour des CC et 1 PM, puis des Bottes Orino/Bloptes Reinette Royales/Sabots de Farle suivant ses besoins. Les [Protèges-Tibias Ancestraux] sont de très bonnes bottes force, pour des CC on préférera si possible les Bottes Harry aux Bottes du Meulou : des +dommages, 4 CC au lieu de 3 et pas de faiblesse élémentale. Plus tard, des Tongues du dimanche du Chêne Mou puis des Chaussons Pignons si pas de CC, des Sandales Circulaires du Kimbo si besoin.

Familier ou Dragodinde ~ un bon Bwak de terre, un familier sagesse pour assurer sur le retrait de PA et quand elles sont disponibles une Ivoire-Pourpre, une Prune-Pourpre ou une Emeraude-Prune.



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