Crâ Multi-élément

 

Une définition générique consiste à dire que le Crâ multi essaie d’utiliser de façon optimale la palette de sorts qui est à sa disposition pour leurs spécificités, les caractéristiques devenant un élément secondaire. Il sacrifiera de la force de frappe pour profiter d’une plus grande polyvalence. En effet, le Crâ multi pourra profiter de l’ensemble des sorts de la classe.

Il n'est pas nécessaire de commencer un Crâ dans une optique multi pour le devenir. C'est une évolution possible aux alentours du niveau 80 pour de nombreux Crâs, quelle que soit leur origine. Cependant, le Crâ peut aussi emprunter la voie multi-élémentaire à bas niveau, en entreprenant un jeu axé sur les + dommages ou en privilégiant un jeu bi-élémentaire.

La base du Crâ Multi-élément


L'avantage principal du Crâ multi est sa polyvalence, car il tape dans tous les éléments et dispose de nombreux sorts tactiques. Cela le rend particulièrement à l'aise face à des groupes de monstres dont les résistances sont aléatoires ou très diverses. Le Crâ multi pourra être plus sensible que d’autres classes aux sorts de réduction générale des caractéristiques (par exemple les Soryo). Cet inconvénient est cependant compensé par le fait que les bonus aux dommages et aux % dommages (et donc les sorts Tir Puissant et Maîtrise de l’Arc) ne soient pas affectés par ces sorts de réduction.

Contrairement aux idées reçues, la voie du Crâ multi-élément n'a pas pour condition sine qua non d'investir des sommes faramineuses en parchemins de caractéristique et en diamants. En effet, il est tout à fait possible de commencer et de s'amuser dans cette orientation avec un équipement bon marché et sans doper ses caractéristiques à coups de morceaux de papier. On peut toutefois noter qu'au final, pour une plus grande efficacité, l'optimisation du Crâ multi-élément passe effectivement par ce trio qui va lui permettre d'atteindre des sommets :

Un parchottage intégral
Beaucoup de diamants pour fabriquer des parchemins de sort
Un stuff optimisé


La polyvalence du Crâ multi-élément se caractérise par :

  • Une frappe dans tous les éléments, ce qui est déjà un intérêt non négligeable lorsqu’il s’agira de jouer avec les faiblesses des monstres, des adversaires, les armures etc...
  • Une base en agilité solide, qui lui permet de tacler convenablement, ce qui aidera au placement.
  • Trois sorts de placement (Flèche Enflammée, Flèche de Recul et Dispersion) dont deux infligent des dégâts corrects. On peut aussi monter Libération, qui, en combinaison avec ces flèches, forme un quatuor de sorts très intéressant.
  • Deux sorts de retrait de PM (un à retrait de PM inesquivable et l'autre en vol de PM), qui leur permettent, couplés avec un sort de poussée, de garder les ennemis à distance.
  • Deux sorts de retrait de PA, dont un en zone, qui infligent également des dégâts.
  • Un sort de don, sort de retrait et un sort de vol de portée

Les caractéristiques

 

Commencez par vous fixer un "élément de départ" (air, feu ou terre), qui vous permettra de passer les 80 premiers niveaux sans vous éparpiller dans les sorts. Pour une optimisation de vos caractéristiques, les points se monteront environ entre ces paliers, selon votre envie :

  • 150 < Force et Intelligence < 250
  • 150 < Agilité < 200
  • 101 < Sagesse < 200 (selon vos besoins, en ce qui concerne les retraits et l'esquive PA / PM)
  • 101 = Chance (la chance sera à monter uniquement aux parchemins vu son palier très coûteux)
  • Vitalité : Selon les besoins

En ce qui concerne le parchottage, le bon sens veut que vous viviez votre vie jusqu'à accumuler au minimum un ou deux kits de parchemins nécessaires à votre personnage, puis vous rendrez visite à Otomaï pour vous parchotter tout en continuant d'accumuler les bouts de papier jusqu'au parchottage complet.

Les sorts du Crâ multi


Outre ses sorts liés à sa condition d’origine, donc, le Crâ multi aura tout intérêt à favoriser les sorts suivants:

Les envoûtements

  • Tir Critique : A monter selon le nombre de cc nécessaire pour atteindre le 1/2 sur le 1/40 ou sur le 1/50.
  • Tir Eloigné : Niveau 5 impératif, rien ne vous empêchera de le monter 6 lorsque vos diamants le permettront pour profiter d'une zone plus grande.
  • Tir Puissant : Le niveau 5 est incontournable, le niveau 6 un atout majeur.
  • Maîtrise de l’Arc : Un must pour le Crâ multi, mais sans nécessité de le monter, le niveau 1 étant très avantageux en lui-même.


Les sorts tactiques à 2 et 3 PA

  • Flèche Harcelante : A monter selon l'envie, seuls les dégâts et la portée augmente au fil des niveaux.
  • Flèche Glacée : A monter selon l'envie, seuls les dégâts et la portée augmente au fil des niveaux.
  • Flèche d’Immobilisation et Flèche Cinglante : Au choix pour la première, 6 pour la deuxième, les deux ayant leurs spécificités propres mais pouvant se compléter. Si les diamants manquent, il faudra probablement faire un choix entre les deux.
  • Flèche de Dispersion : Un sort de placement et déplacement bien utile qui peut trouver son avantage couplé à Libération ou Flèche de Recul. À monter selon l’envie et le besoin puisque ne varieront qu’au fil des niveaux sa portée et son temps de relance.
  • Flamiche : Niveau 1 à 6 selon les envies et les besoins, le niveau 1 reste très viable.


Les autres sorts

  • Flèche de Recul : Bien utile pour se dépêtrer des situations difficiles, soit niveau 1, 5 ou 6 !
  • Libération : Un sort très utile en PvP, et selon votre façon de jouer en PvM, le combo avec Flèche de Recul le rend très appréciable : Le niveau 6 est à tester.
  • Flèche Explosive : Explosive est un sort en zone très maniable et potentiellement dévastateur, ainsi que d’une extrême utilité pour farmer. Son intérêt au niveau 6 peut porter à débat mais la zone de taille 3 est un aspect important qui la différenciera encore plus de la Ralentissante.
  • Flèche Ralentissante : Dernier sort eau des Crâ, un peu moins maniable que son homologue Explosive vu son lancer en ligne, elle aura l’avantage d’enlever 2 PA fixe en zone, ce qui est loin d’être négligeable.
  • Flèche Absorbante : Sort de vol de vie trouvant vraiment son intérêt sur coup critique. Aussi utile en PvM qu’en PvP, histoire d’avoir un sort à gros dégâts air pouvant mieux se manier que la Recul.
  • Flèche Punitive et Flèche Destructrive : A terme, avoir les deux dans sa sacoche est très avantageux. Destructrice peut en effet se jouer en complément de la Punitive. Certains n’aimeront pas le côté "besoin d'être boostée" de cette dernière flèche, alors rien ne vous oblige à la monter. Néanmoins, l’une des deux est obligatoire, ne serait-ce que pour profiter de faiblesses à la terre assez courantes.
  • Oeil de Taupe : Sort à monter selon votre façon de jouer. C’est un must-have en PvP et un atout de plus en PvM. Le niveau 5 est, il faut l'avouer, dur à placer dans un combo ; le niveau 6 l'est beaucoup moins et sa zone ainsi que sa durée sont augmentées : du coup si vous en avez l'utilité, aucune hésitation à avoir.
  • Flèche Persécutrice : A monter selon l'envie, le niveau 6 est souvent bien utile pour l'augmentation des dégâts, même si elle reste difficile à placer.
  • Flèche Magique : Sort intéressant pouvant servir à contrer le cooldown de Tir Éloigné et Oeil de Taupe, à monter 1, 6 ou rien.
  • Flèche Enflammée : Sort de Recul en zone, augmenterons au fil des niveau que la portée et les dégâts, à monter selon l'envie donc.
  • Flèche Empoisonnée : Seul sort neutre de la classe, ce sort permet de contrer les résistances adverses. A monter selon l'envie.
  • Flèche d'Expiation : Sort "à boost", comme son homologue Punitive, mais en mode eau. Intéressante pour le fait qu'elle inflige un état de Pesanteur, à monter selon l'envie puisque seuls les dégâts augmentent du niveau 1 à 6.

 

L'équipement du Crâ Multi-élément

 

Ce type de Crâ cherchera toujours des PA supplémentaires. Il sera essentiel d’atteindre au plus vite les 9 PA minimum une fois le niveau 100 acquis, voire les 10 PA, ce qui facilitera l’utilisation des flèches à 4 et 5 PA et les combinaisons possibles de sorts. Il est essentiel de penser cette évolution tout en restant 1/2 cc sur le 1/40, voir le 1/50.

La Crâ multi-élément se choisira un familier à la hauteur de ses ambitions, soit :

  • Un Minimino ou tout autre familier donnant 50% de dommages
  • Un Atouin
  • Une dragodinde ivoire croisée avec la caractéristique de son choix, souvent une Dragodinde Ebène et Ivoire vu le rajout d’agilité qui permettra d’accéder plus facilement aux paliers de coups critiques, ou une Dragodinde Prune et Emeraude. Le PM étant très intéressant, mais les bonus autres que la portée sont trop faibles sur la série des dindes émeraudes croisées. Le PO vous aidera certainement plus que quelques points de caractéristiques.

A partir du niveau 80, les équipements donnant des bonus aux coups critiques commencent à apparaître, très principalement la Ceinture des Vents, qui est indispensable à tout Crâ jusqu'à son niveau 200 (ou à la limite remplacée beaucoup plus tard par une Ceinture Rasboulaire du Rasboul, selon les goûts). Pour les plus entreprenant, un build basé sur l'Ares permettrait d'atteindre les 10 PA avant même l'arrivée du niveau 100.

Le niveau 100 est un cap très net, avec l'arrivée du Collier du Dragon Cochon (ou de l’Amulette du Chef Bwork) et de l'Anneau du Dragon Cochon un peu plus tard, ainsi que le 7e PA et notre sort de niveau 100... A partir de ce stade, le jeu en 9 PA minimum est indispensable : Si vous jouez aux dagues à double dégâts, vous serez ravis (un cc de Maîtrise de l'Arc donne sur un tour 156 dommages supplémentaires sur des dagues à deux lignes de dégâts), sinon une arme donnant un bonus de PA est une bonne solution pour commencer à jouer 10 PA dès maintenant (La Baguette des Limbes ou les Dagues du Dragoeuf par exemple). Vous pouvez aussi prendre une arme donnant des bonus aux coups critiques, comme la Tige du Brouture, qui amène avec plus de facilité sur un mode 1/2 sur le 1/50.

Le niveau 130 est le moment ou le Crâ multi arrive à maturité, entre le Solomonk, les Bottes Harry ou les Bottes du Dragoeuf, la Puissante Cape Fulgurante, l'Amulette du Dragoeuf, la Ceinture des Vents, l'Anneau du Dragon Cochon et quelques bonnes armes (dont le fameux Arc Lavoine), il est possible d'avoir enfin des statistiques très jolies et d'avoir un corps à corps assez bourrin (on peut aussi noter le Sertisseur de Ramougre, qui peut aider à se passer de bonus aux coups critiques ailleurs, et en 10 PA permettent de taper quatre fois avec un donneur de PA, avec un vol de vie conséquent, et des PA retirés aux ennemis)
Par la suite de nouveaux objets arrivent, comme les Dagues Réceuses, les Dagues Lassay, l'Arc Hisedaisange, l'Arc Oleptik, l'Az'tech, le Collier du Minotot, le Bandeau Kaliptus, les Dague Adou, etc.
Entre les niveaux 160 et 190, peu d'items sont à portée d'un Crâ multi-élément qui aime la variété, il faudra alors pour celui-ci se tourner vers différentes armes pour diversifier son jeu.
La combinaison de la Hache du Guerrier Zoth avec une cape ne donnant pas de PA est aussi tout à fait viable (et fera du bien à votre vitalité), surtout vu les jolies capes existantes (à savoir par exemple la Cape du Meulou, la Cape du Minotot et la Cape Souveraine du Roissingue). D'ailleurs, dès l'obtention d'un Dofus Turquoise, il sera possible de modifier à votre gré votre équipement pour gagner sur plusieurs tableaux.

Enfin, avec les deniers niveaux, on voit arriver les fameux items de la panoplie Ventouse. Ces derniers offrent de grand bonus de %dommage, dommage fixe, une grande réserve de Vita... Bref, le pied ! Cela va permettre de jouer avec un maximum de sort, pour privilégier l'aspect technique tout en conservant une très bonne force de frappe. On va pouvoir utiliser la Lame Assacre, ou encore la Baguetterelle, qui deviennent assez monstrueuses.

Un des avantages majeurs du Crâ multi-élément, c'est de pouvoir choisir l’arme qui lui convient le mieux. Il pourra aussi bien jouer au marteau étant donné son agilité, qu'aux dagues, à l'arc, à la baguette (la Baguette Houffe-Craitien en 10 PA et La Xyothine sont fortement conseillées à ceux qui s'orientent sur une dominance d'intelligence, vu leurs dégâts qui prennent beaucoup en compte les bonus aux dommages, et leur don de cc), ou à toute arme que vous aimerez.

N'hésitez pas à tester tout ce qui vous passe sous la main, jusqu'à trouver LE corps à corps qui vous plaira.



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