Pandawa Terre


Avec un puissant sort sobre en ligne et un sort saoul en diagonale, sans compter les nombreuses haches à sa disposition entre autres armes, le Pandawa terre est un choix sûr pour les guerriers.

Avantages

  • La possibilité de taper à distance et sur une zone en ligne grâce à Pandatak.
  • Beaucoup de haches sont destinées à des classes force, auxquelles on peut y ajouter les bâtons force traditionnellement équipés par les Sadidas.

Inconvénients

  • Pandatak, le sort terre sobre, arrive au niv. 80 (c'est loin) et coûte 5 PA jusqu'au niv. 180 (c'est très loin) où on peut le monter niv. 6 et le voir passer à 4 PA.

Les sorts du Pandawa Terre

  • Gueule de Bois : niv. 5 puis 6 car à ce moment-là le sort passe à 3 PA, ce qui permet de frapper 2 fois par tour ; à l'arrivée de bons CaC certains Pandawas préfèrent l'oublier, mais ce n'est pas conseillé étant donné qu'il s'agit de leur seul sort permettant de frapper en diagonale.
  • Picole : niv. 5 puis 6, pour changer d'état en utilisant le moins de PA possibles.
  • Karcham et Chamrak : niv. 5 puis 6, comme pour tous les Pandawas.
  • Lait de Bambou : niv. 5 puis 6 pour sortir de l'état saoul facilement et se désenvoûter à volonté.
  • Stabilisation : si vous êtes très orienté CaC, ce sort est pratique à monter pour pouvoir se dégager du tacle d'un ennemi pendant que celui-ci reste taclé par un allié.
  • Pandatak : niv. 5 puis 6.
  • Pandanlku : après le niv. 101, en mode 9 PA avec quelques +PO , ce sort permet d'envoyer des Gueules de Bois à mi-distance tout en ayant 5 ou 6 PM et réduisant toutes les attaques de 25% : qui a dit que l'état ivre était contraignant ? A monter absolument donc.
  • Lien Spiritueux : niv. 5, facilite énormément les combats grâce au tacle de l'invocation et ennuie bien les adversaires en PvP grâce à l'état affaibli.
  • Souillure : niv. 5 puis 6, un sort indispensable à haut niveau, notamment pour sa capacité de désenvoûtement. Les Pandawas THL adeptes des Dagues jouées 1/2 CC pourront également envisager de monter Colère de Zatoishwan afin d'être 1/2 sur Souillure pendant quelques tours avec le bonus CC du sort.

On peut imaginer de laisser temporairement certains sorts niv. 4 pour les avoir à 3 PA au moins (Karcham, Chamrak et Lait de bambou notamment) mais les monter niv. 5 puis 6 par la suite est réellement important.

Les armes classiques du Pandawa Terre


Comme indiqué dans les avantages de cette voie, les haches sont un bon choix car beaucoup d'entre elles sont orientées terre et qu'il s'agit de la 1ère arme de classe. Assez peu jouées, leur bonus sont néanmoins bons et valent la peine qu'on s'y attarde. Parmi les plus marquantes, on notera la Halle de Barde et ses dégâts très stables ou la Hache Sueur Rance avec ses jets fixes. A partir d'un certain niveau elles passent pour la plupart à 5 PA, mais comme on jouera généralement avec 10 PA de base pour lancer 2 Pandatak par tour, ce n'est pas si gênant.

Les bâtons, la 2e arme de classe, sont également une bonne option. Comme le Pandawa peut réorganiser le placement ennemi pour peu de PA, à haut niveau et avec 10 PA de base on peut placer un ennemi à côté d'un autre et leur asséner deux coups de bâton à 4 PA : si les dégâts sur une seule cible seront plus faibles que ceux d'une hache, les dégâts cumulés grâce à la zone seront au final plus importants.

A THL, lorsque Pandatak passe à 4 PA et qu'un mode 10 PA n'est plus nécessaire, plusieurs Pandawas profitent de l'équipement force CC disponible pour passer à 9 PA aux dagues Eudin ou Réceuses par exemple.

L'équipement du Pandawa Terre

 

A bas niveau, vous serez un clone du panda feu, qui fait juste un peu plus mal : les dégâts de Gueule de Bois sont sensiblement plus élevés que ceux de Poing Enflammé, mais les deux sort fonctionnent sur le même principe, à savoir une portée de 1 boostable, lançable en diagonale (si l'on booste la portée bien sûr). Puisque les haches acceptables n'arrivent qu'au niveau 50 environ (et que les arcs force n'ont rien d'exceptionnel), profitez-en ! N'hésitez pas à vous référer au wiki des Pandawa feu pour trouver quelques objets augmentant la portée.

Votre portée restant tout de même très courte, et votre capacité à vous sortir du pétrin très faible (-1 PM sous picole, et lait + porter + lancer = 6 PAs), ne négligez pas la vitalité et les résistances fixes (par exemple avec un voir deux fécaliseur du guerrier ou du magicien, des bottes du craqueleur... et le reste de la panoplie craqueleur).

A partir du niveau 80, votre mode de jeu sobre se libère avec pandatak : les PAs deviennent plus importants que la portée si vous comptez y aller essentiellement au pandatak. Au niveau 90, pandanlku vient compléter votre mode de jeu saoul. A partir de ce niveau, vous disposez essentiellement de deux types de jeu très différents.

Le mode meu² 10 PA


Il vous faudra essayer d'obtenir 10 PA pour lancer Pandatak deux fois par tour, pour cela la solution classique mais coûteuse est de porter une caracoiffe, une puissante ceinture fulgurante, un gelano et une amu +1PA. Cependant s'équiper avec 10 PA de base avant le niv. 100 représente une grosse perte de caractéristiques, il n'est donc pas prioritaire de rechercher autant de PA.

Au lvl 80, pour un mode 8 PA / 4PM / +5-6 PO on peut prendre : Chapeau Terrdala, Epis de Farle, Blopanneau Reinette, Gelano, Bloptes Reinette Royales, Ceinture Tortue verte, La Poilue et Fendeuse d'Abraknyde ou Francique Basquaise. Attention, la panoplie du Chef Bwork ne donne plus 1 PA supplémentaire une fois complète mais 1 PM, méfiez-vous si vous faites des recherches pour votre équipement dans des vieux sujets du forum.

Et à partir du niv. 143, vous pouvez vous faire la fameuse panoplie du Meulou, incontournable pour toute classe terre. Ajoutez à ça un Gelano, la Hache Sueur Rance (niv. 162) et à défaut d'être original, vous serez efficace.

Le mode Tofu PO/PM


Il s'agit ici de continuer à profiter de la portée boostable de gueule de bois, couplée à un nombre de PM effrayant sous pandanlku. Tel un tofu, vous avancerez, frapperez, et repartirez courageusement vous cacher derrière un rocher ; au niveau 100, vous empêtrerez en plus vos adversaires avec un Wasta.

Le mode de jeu est très simple : 9 PAs de préférence, un càc neutre à 4 PAs (cela vous permettra, selon les résistances adverses, de faire càc + càc ou càc + pandatak en état sobre) donnant de la porté. L'arc du pêcheur dans un premier temps vous offrira un bonne porté en diagonale tout en donnant 1 PO à vos gueules de bois, puis la La Hache Ticot fera de vous la terreur du corps-à-corps tout en augmentant la porté de vos gueules de bois. Et on complète avec des objet mettant l'accent votre porté, et tout ce qu'on peut demander à votre niveau (force, sagesse, vita, dégâts...).

Notez que la colère de Zatoishwan sera une alliée précieuse, compensant les sacrifices de dégâts faits pour augmenter votre portée, et ne vous retirant pas de PM. Cependant, il ne s'agit tout de même pas d'un sort à monter : il fait très bien son office au niveau 1, ne le montez que si vous ne savez vraiment pas quoi faire des points de sort.

Par rapport au mode classique 10 PAs, vous avez ici un mode saoul assez souple et très surprenant de par sa portée et ses dégâts à distance en diagonale, couplé à une très bonne mobilité. Cependant, il est très loin d'être dans l'absolu meilleur que le mode classique 10 PA, en raison d'un grand nombre de défauts :

  • très lent à se mettre en place : au premier tour, vous avez fait colère + pandanlku (ou stab + colère, ou encore colère + wasta), votre confrère 10 PAs a déjà fait deux pandataks ou pandatak + wasta (enfin picole - wasta - lait).
  • très dépendant de l'état saoul, donc ayant accès à un nombre très faible de sorts ; et comme vous jouez sur la distance, n'espérez pas utiliser souillure.
  • et aussi très technique : il ne faut pas hésiter à débuffer la colère et le pandanlku quand il le faut pour redevenir un vrai panda, mais il ne faut pas le faire à la légère ; par extension il ne faut pas lancer vos deux gros buffs à la légère. Il faut aussi savoir précisément où vous placer dans votre abondance de PMs... Ce mode de jeu demande un bon timing sur chaque sort afin d'être optimal : sans timing, vous êtes juste un panda qui ne tape pas très fort, qui ne lance pas les autres, et qui se traîne pour arriver à portée.

Prenez-le donc plutôt comme un mode de jeu permettant de gagner des combats difficiles grâce à votre capacité à traverser la map en un instant tout en distribuant les coups (et en PvP, vous prendrez vos adversaires au dépourvu, eux s'attendaient à ce que vous veniez sagement en ligne) que comme un mode fait pour taper comme un sourd.

Et à très haut niveau


A partir du niveau 180 et du passage de Pandatak à 4 PA, vous pourrez vous libérer du mode 10 PA de base et essayer d'autres options. Certaines armes se marient bien avec le build terre, c'est le cas notamment de la Kukri Kura, de l'Ougarteau et des Dagues Eudin.



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