Le Sacrieur Eau


Une voie qui était presque absente quand le Châtiment Osé donnait des bonus inférieurs aux autres, mais qui est à présent tout à fait légitime et qui possède 2 très bons sorts d'attaque, notamment Dissolution qui permet de se régénérer considérablement et facilite bien l'XP.

Les points de caractéristiques

 

Comme tous les autres Sacrieurs, un adepte de la chance mettra tous ses points en vitalité et uniquement en vitalité. Il est fortement conseillé de parchotter sa chance à 101 par la suite.

Les sorts du Sacrieur eau


Le Sacrieur eau est une voie de plus en plus jouée depuis la maj 1.27, notamment grâce à ses 2 sorts de classe : Dissolution qui vole de la vie en croix autour du lanceur, et Furie qui tape légèrement à distance, en diagonale et en zone, boostant les +dommages au prix de quelques pertes de vie supplémentaires. Lorsque votre PO n'est pas suffisante, préférez d'ailleurs faire Furie dans le vide plutôt que d'attirer, en effet vous accumulerez des +Doms.

Voici les autres sorts qu'il vous faudra monter au niveau 5 puis 6 en priorité :

  • Châtiment Osé
  • Flamiche (Intéressant grâce aux +dom de Furie):
  • Attirance à part vos Flamiches, vous n'avez pas d'attaque à distance. Se rapprocher de votre cible est donc essentiel, monter ce sort permettant d'augmenter le nombre de cases dont vous attirez votre cible.
  • Transposition & Coopération, pour diminuer le plus possible leur intervalle de relance.
  • Dans les autres châtiments, l'agilesque pourra vous être utile pour augmenter votre capacité de tacle dans certaines situations.


Les sorts plus optionnels à présents :

  • une invocation telle que la Cawotte : utile en tant qu'obstacle à poser derrière vous, afin d'éviter d'être repoussé, ou pour se transposer quand on vient de se coop au milieu des ennemis.
  • Pourquoi pas une maîtrise ?
  • Dans une optique PvP, on pourra aussi s'intéresser à Dérobade, au châtiment vitalesque et à l'épée volante.

 

L’équipement du Sacrieur Eau

 

Armes



Note ~ à bas niveau on préférera prendre un CaC pour ses Bonus plutôt que sa frappe car peu de CaC peuvent rivaliser avec Dissolution avant un bon moment.

Plusieurs très bonnes armes eau existent, mais elles n'appartiennent pas toutes à la même catégorie : un marteau pourra être LE choix par excellence pendant un moment, puis ce sera une hache, ensuite une épée etc. N'hésitez pas à changer, donc.

Les Pelles sont pour la plupart orientées eau, certaines valant le détour comme la Pelle Minstère, qu'il est possible de jouer 1/2 CC ou non, ou l'Ares dont le PA et les bonus sympathiques aident bien dans l’optique d’un jeu 8PA uniquement aux sorts. Plus tard, la Pelle Rhon peut infliger de sérieux dégâts. Certaines haches à 4 PA peuvent également convenir : la Hache Eulouh, la Hache du Dragoeuf et enfin la Hache à Lamelles (attention au prérequis en chance très élevé pour cette dernière). Pour finir dans les CaC monocases, dans les Epées, on retient surtout l'Az'Tech à très haut niveau.

Rayon arme de zone, les marteaux offrent le Marteau Re'Thu, le Marteau Hubohu et enfin l'Ougarteau. Chez les bâtons, on peut aussi envisager le Sceptre du Minotot à très haut niveau.

Equipements

 

Au début, la panoplie du Paysan donne chance, sagesse et +dommages. Peu de temps après, on peu investir dans une panoplie Akwadala ou du Kwak de Glace avec une Amulette du Kam Assutra pour atteindre les 8 PA qui permettent de faire 2 Dissolution et/ou 2 Furies par la suite. Après par contre, mieux vaut composer avec des éléments séparés, même si bien complétée, la panoplie Tortue peut être intéressante.

Coiffes ~ à partir du niv. 70, on peut faire son choix entre la Coiffe du Chef Crocodaille et la Dragocoiffe de Saphire, suivies entre autres de la Dragocoiffe Noire et du Chapeau du mineur Sombre. Beaucoup de coiffes intéressantes en peu de niveaux, à vous de sélectionner lesquelles vous souhaitez porter. Par la suite, l'Abracaska Ancestral permet de pas mal gagner en vitalité. Le Doro le Blak, le Bandeau Kaliptus et le Masque du Sergent Zoth arrivent quasiment en même temps : inspectez leurs bonus et leurs malus (ou absence de bonus) pour choisir lequel est le plus adapté à vos besoins. Plus tard, la Coiffe du Minotot et la Capuche Souveraine du Roissingue ne sont pas vraiment conseillées en raison de l'absence de +dommages parmi leurs bonus. On peut par contre se rabattre sur le Chapeau de Crocodaille Dandi, le Casque Harnage, ou l'Ougalurette si on porte d'autres morceaux de cette panoplie.

Capes ~ la Cape Akwadala est intéressante pour son bonus PO, plus tard une Cape de Shika peut convenir. Ensuite, c'est la Corbacape Mastralis qui domine sa catégorie pendant un bon moment. On peut par la suite opter pour une Cape Souveraine du Roissingue par la suite ou une Cape du Minotot pour plus de dommages.

Amulettes ~ l'Amulette Aerdala remplace avantageusement la Kam, même si on peut aller chercher les PA ailleurs (sur la Caracoiffe par exemple) et ainsi porter une Amulette "Dents de Wabbits" par exemple. Ensuite, on peut faire son choix entre l'Amublop Indigo Royale et les Epis de Shika, avant de passer à La Feuille de Printemps en passant éventuellement par le Torque Ancestral. Plus tard, on n'échappe pas au Collier du Minotot, à garder jusqu'à la Kralamansion.

Ceintures ~ la Ceinture Tortue Bleue est sympa pour son PO, et après la Ceinture des Vents permet de ne plus se préoccuper de ce slot pendant une bonne centaine de niveaux. On peut envisager de la remplacer par une Tranche des Sous-bois si on a assez de PO ailleurs et/ou pour jouer complète la panoplie des sous-bois. Une Ougature est également une bonne option pour les bonus de panoplie si on joue l'Ougarteau et qu'on porte l'Ougalurette.

Anneaux ~ le Gelano est souvent incontournable, et en second anneau on peut opter pour un Blopanneau Indigo Royal. L'Anneau du Dragon Cochon est également un des passages obligés, qu'on peut se permettre de garder jusqu'au Sceau Souverain du Roissingue. Plus tard, Anneau Bliteré et le duo Annolamour/Kralano à moins qu'on préfère garder un Gelano magé +1 PM entre-temps.

Bottes ~ passé les premières panoplies, les Bottes de L'Eleveur de Bouftous sont vraiment bien. On peut ensuite les troquer contre des Bloptes Indigo Royales puis des Protège-Tibias Ancestraux qui vous accompagneront un bon moment. Les Bottes du Dragoeuf manquant de sagesse, on peut attendre les Bottines des sous-bois pour renouveler ce slot, puis les Sandales Circulaires du Kimbo.

Familier / Dragodinde ~ avant que l'élevage soit un minimum avancé sur le serveur, le trio Bwak d'eau / Nomoon / familier +50 sagesse fait très bien l'affaire. On peut ensuite opter pour une dinde Ivoire-Indigo, une Prune-Indigo ou une Prune-Emeraude.

Remarque sur les invocations


Vous le savez certainement tous, les invocations jouent un rôle primordial vis-à-vis des capacités de placement et de régénération dont le disciple de Sacrieur dispose. Ceci est d'autant plus vrai en player versus player 1vs 1 ou en player versus monster solo.
Le sacrieur eau et plus généralement le sacrieur usant de dissolution pourra par ailleurs leur trouver une utilisation supplémentaire.

Prenons l'exemple d'un équipement 8 pa:
Si au premier abord, il semble peu utile d'invoquer un chaffer ou une cawotte lorsque nous avons la possibilité de frapper deux fois avec dissolution, cette action peut se révéler extrêmement bénéfique pour les tours suivants.

Ainsi, dans certaines circonstances, vous êtes en mesure de garder le cac pour plusieurs tours face à un adversaire bénéficiant d'un capital de points de vie important. Invoquer semble donc ici une idée intéressante. En effet, elle vous permet de récupérer le double de vie à l'aide de dissolution, et ce pendant plusieurs tours (remarquons tout de même que le capital de points de vie de vos invocations doit être élevés : le chaferfu et la cawotte sont assez bien lotis de ce point de vue). Sur le premier tour, le gain reste le même car vous utilisez des points d'actions pour invoquer. Mais plus la phase de cac dure, plus cela est bénéfique.

voici un comparatif des "unités de régénération" perçues avec et sans invoc (une unité de regen correspond ici au vol de vie engendré par le lancement d'une dissolution)

sans invoc:
Tour 1 : 2
Tour 2 : 2
Tour 3 : 2

avec une invoc:
Tour 1 : 2
Tour 2 : 4
Tour 3 : 4

Gardons cependant à l'esprit que cette méthode s'essouffle à hauts niveaux lorsque vos frappes réduisent assez rapidement le capital vita de vos invoc. Il est en outre évident que 8 pa sont insuffisant pour que cette technique fonctionne parfaitement (le mieux est de disposer de 12 pa pour invoquer-disso-disso ou 10 pa pour détour-disso-disso)

ceci n'est qu'un avant goût des possibilités de jeu que les invocations fournissent.

Où XP ?


A partir du level21 vous pouvez aller au cochons de lait. A partir du lvl 90, le Sacrieur eau pourra XP aux chafers de Bonta, les rats sont aussi un bon moyen d'xp en solo. Ces endroits XP tout aussi bien du lvl 120 à 140, avec une facilité extrême.
Il est aussi possible de farmer les Kani du lvl 60 à 1XX, c'est une bonne source d'exp, simple mais efficace (Un mode 8PA est conseillé, ainsi que d'un châtiment agile lvl 5 afin de tacler les kanis). Les landes de sidimotes peuvent êtres pas mal, à conditions qu'il y aie pas mal d'étoiles.
Si vous axez votre Sacrieur marteau (au Hubohu par exemple) et que le coin n'est pas trop fréquenté sur votre serveur, vous pourrez aller en direction des bois de Litneg afin d'XP sur les troolls : aucun PdV perdu pour une xp très correcte, il est tout de même conseillé d'avoir le sort Libération.
Si vous avez une team, les Fungus sont intéressants.



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