L'Osamodas Terre

 

 

La base de l'Osamodas Terre


L'Osamodas Terre peut profiter des armes de corps à corps sans forgemagie, et il peut supprimer beaucoup d'invocations d'un seul coup de Fouet. Par contre, il ne possède pas de sort d'attaque de son élément sur des joueurs, il n'a pas non plus accès à Soin Animal et des palliers moins bons.

On peut parfois considérer l'Osa terre comme une évolution du full invoc à plus haut niveau. En effet, si au début un F.I. se débrouille très bien sans caractéristique autre que sa vita et qu'il a à disposition un large de choix d'équipement +PA et +invoc, il y a des tranches de niveaux où ça n'est pas le cas. S'équiper force permet alors de décupler la puissance du Fouet, d'atteindre les prérequis nécessaires au port de certaines armes aux bonus très intéressants et d'être capable de se défendre un minimum au contact.

Répartition des points de caractéristique

 

La force coûte 2 pour 1 jusqu'à 50 et 3 pour 1 jusqu'à 150, ainsi on peut envisager de la monter jusqu'à 150 (après un parchottage à 101 si possible, uniquement aux points en attendant). Comme les autres Osas, le reste des points peut aller en sagesse ou en vitalité, voire dans d'autres caractéristiques si jamais vous optez pour une arme avec un prérequis assez élevé et que votre équipement ne vous permet pas de satisfaire.

Les sorts de l'Osamodas Terre

 

Les invocations


Note : une invocation n'est pas forcément faite pour vous accompagner pendant toute votre évolution. Depuis qu'oublier un sort est devenu très simple, vous pouvez très bien monter un sort d'invocation à un moment, l'oublier pour un autre sort plus tard, le remonter bien après et ainsi de suite.

Le Tofu est parfait pour réduire l'agilité d'une cible et permettre à une autre invoc ou à un joueur de la tacler. Cependant, son utilité est limitée au mono-cible et il reste assez inutile pour un Osa n'ayant pas un grand nombre de +invoc.

Le Bouftou peut immobiliser un adversaire un tour sur trois en l'empêchant d'utiliser un sort de déplacement et en le taclant. A bas niveau, il est donc très pratique couplé au Tofu. Souvent oublié à l'arrivée du Craqueleur, les deux peuvent être utilisés de pair : le Bouftou niv. 6 a tout de même une bonne vitalité de base ainsi qu'une agilité correcte, de plus il se relance régulièrement pour 4 PA seulement. Si vous choisissez de le garder/le remonter par la suite, il ne sera sans doute plus le pivot de votre stratégie mais restera un bon moyen de retarder la progression des ennemis.

Les deux suivantes, le Sanglier et le Prespic sont montables ou non, selon votre choix. Le Prespic, bien que pratique mais surtout en PvP 1vs1, est souvent pénalisé par une sagesse trop faible et une vitalité aussi peu élevée. Le Sanglier est souvent à fouetter après utilisation, à cause de son comportement dangereux. De fait il reste très utile au niv. 1, pour repousser ponctuellement un ennemi. Au niv. 6, son délai de relance qui tombe à 3 tours le rend déjà plus intéressant...

Le Bwork Mage est principalement là pour assurer des dégâts feu en zone et à distance. Sa Tornade frappe certes eau mais comme elle n'est lançable qu'une seule fois par cible, ce n'est pas le BM qui constituera une vraie frappe eau. Un choix à considérer donc, même si certains s'en passent très bien.

Le Craqueleur est par contre incontournable, pour sa frappe terre qui vous permettra de taper dans un autre élément que le feu, son retrait de PA, sa bonne vitalité, ses résistances...

Enfin le Dragonnet, malgré son statut de sort niv. 100, est souvent laissé niv. 1. En effet, il tape feu (mais vous aussi) et de façon très contrainte : uniquement en ligne, une seule fois par cible, avec une PO réductible, 3 PM seulement et un comportement peureux qui le met hors-service régulièrement s'il n'est pas invoqué pile au bon endroit ou que le placement évolue de façon défavorable (= qu'on lui bouche sa ligne de vue). Bref, il peut être utilisé uniquement pour désenvoûter et fouetté au tour d'après s'il n'est pas déjà mort. Si on souhaite s'en servir pour faire des dégâts, mieux vaut le monter quand même, sinon sa vitalité est bien trop faible.

Les autres sorts



L'Osamodas Terre, qui ne profite pas de sorts de dommages ciblant les joueurs, aura bien besoin de booster ses quelques invocations. Voici les divers sorts à disposition :

  • Dommages : Cri de l'ours et Crocs du Mulou : le premier est controversé depuis que ses effets ne durent que 11 tours, le second gagne surtout à être monté niv. 6 directement, auparavant le changement entre les niv. 1 à 5 n'est pas suffisamment important.
  • Déplacement : Déplacement félin à monter level 3 minimum pour être viable.
  • Boost PA : Piqûre motivante à monter obligatoirement au niveau 4 pour que les invocs puissent taper 2 fois, puis 6 par la suite pour le cumuler pendant quelques tours.
  • Soin : Résistance naturelle, étant donné que sans intel, Soin Animal ne soigne pas grand-chose.
  • Résistance : Crapaud. De quoi faire résister une invocation à une somme de dégâts faibles, puis de plus en plus importants au fur et à mesure des cumuls de ce sort. Comme pour Résistance naturelle, monter ce sort est important pour faire survivre vos invocations plus longtemps.

Le Fouet est bien sûr à monter niv. 5 puis 6 dès que possible vu qu'il s'agit du seul sort Osa influencé par la force. Comme Corbeau et Griffe Cinglante sont surtout impactés par les +dommages, on peut aussi les monter à partir du moment où on possède un équipement qui en donne pas mal (surtout Corbeau pour frapper sans ligne de vue).

Pour repousser un ennemi, on a le Sanglier. Cela n'empêche pas de monter Libération, non pas pour remplacer ce mammifère mais pour une utilisation complémentaire : repousser un ennemi au contact pendant son tour, l'envoyer trèèès loin en enchaînant Libération + Sanglier etc. Comme en plus la classe n'a pas de sort de déplacement, ce sort est au mieux à monter, au pire à posséder.

La Bénédiction animale pourrait être bien pratique pour un Osamodas Terre, afin de compenser un manque de +invoc sur son équipement. En pratique, il a déjà tellement de sorts à monter que ça ne sera sans doute pas sa priorité. Même combat pour Laisse spirituelle : ramener un allié à la vie à 6 PO boostables et avec 60% de ses PDV, ça peut être très pratique, mais comme le sort coûte 6 PA à tous les niveaux et que l'allié en question peut être protégé, caché, soigné... ce n'est peut-être pas une priorité si vous ne faites pas de Pvp Multi.

Les armes de l'Osamodas Terre

 

L'Osamodas Terre pourra choisir entre de nombreuses armes, et il pourra se tourner vers deux éléments (Neutre et Terre). Pour ce qui est du jeu invocations, certaines armes se démarquent néanmoins, comme la La Racine Hagogue et le Marteau R'Ticolis : elles offrent de bons bonus aux invocations, de la portée, de la sagesse, des dommages... Avec des prérequis un peu plus variés, le Bâton du maître des Bouftous n'est pas mal du tout non plus.

Autrement, avoir un bon arc dans son sac peut aussi être un bon choix dans les situations où invoquer n'est pas pertinent, afin de pallier l'absence d'un vrai sort terre/neutre à distance.

L'équipement de l'Osamodas Terre


L'Osamodas Terre se stuffera un peu de la même façon que les autres builds Terre, le besoin de +invoques en plus. Il lui faudra donc de la force, des dommages, une vitalité ainsi qu'une sagesse pas trop mauvaise et quelques invocations (la norme est entre 4 et 5).

Dans tous les cas, il est conseillé d'avoir un minimum d'agilité. L'Osamodas ne possède pas de sort de déplacement, et aura vraiment besoin d'agilité pour optimiser la zone de son arme de classe, fuir son adversaire ou encore éviter de devoir frapper sa propre invocation.

Vers les niveaux 130 par exemple, un Solomonk est comme pour beaucoup de builds force une valeur sûre. Un Anneau du Meulou permet de gagner en PO et de grappiller quelques bonus. Les bottes de la panoplie du même nom, malgré leur faiblesse à la terre et leur absence de dommages, sont quand même l'une des rares paire de bottes force à proposer des créatures invocables. En amulette, La feuille de printemps offre dommages, portée et agilité, de quoi utiliser le Corbeau par exemple.

A très haut niveau, difficile de passer à côté du Kim et du Voile d'encre, et de certains items de la Panoplycélium et de la Bworker Berserker (la Ceinture Mycosine par exemple).



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