Sorts Spéciaux

 

                                               
                                                        

         

 

Les sorts communs

Les sorts communs (ou sorts hors classe) peuvent être utilisés par toutes les classes. Ils s'obtiennent soit par un drop très rare, soit par une quête.
Il existe 3 types de sorts communs :

 

  • Elémentaires (sorts de Terre, de Feu, d'Air ou d'Eau).
  • Invocations (sorts permettant d'invoquer des créatures).
  • Maîtrises (sorts permettant d'améliorer l'utilisation d'un type d'arme).

 

                                          


Image alignée à gauche

Foudroiement

Attaque élémentaire de Feu. Cette attaque est peu puissante mais elle est efficace en combat de mêlée : des éclairs frappent tous ceux qui se trouvent autour du lanceur.

Obtention : à dropper sur les Tournesols et les Bworks Mages ou à échanger contre 120 sourcils de Mosquito auprès de Salamon Rudy en [2, -1].

Caractéristiques :

 

  • Point d'Action : 6 PA (5 PA au niveau 6).
  • Portée : 0.
  • Zone d'action : cercle de 2 cases de rayon autour du lanceur.
  • Coup Critique : 1/50 (1/45 au niveau 6).
  • Echec Critique : 1/100.
  • Elémentaire : Feu.
  • Limitations : Ligne de vue.
Évolution :
 

 

Caractéristiques Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6
Dégâts 3 à 10 3 à 12 3 à 14 3 à 16 3 à 18

3 à 30

 
                                  __________________________              
 
 


Image alignée à gauche

Flamiche

Attaque élémentaire de Feu. Cette attaque est peu puissante mais elle nécessite seulement 2PA, ce qui la rend bien pratique pour terminer un ennemi auquel il reste très peu de points de vie. C'est un sort très utilisé pour toutes les classes montées Feu. Accessoirement, ce sort permet de faire de petits dégats pour booster un sacrieur.

Obtention : à dropper sur les Pissenlits (chance de drop inférieure à 0,5%).

Caractéristiques :

 

  • Point d'Action : 2 PA.
  • Coup Critique : 1/60
  • Échec Critique : 1/100.
  • Élémentaire : Feu.
  • Limitations : 1 lancer / tour / joueur au niveau 1,
    2 lancers / tour / joueur au niveau 2,
    3 lancers / tour / joueur au delà.
Évolution :

 

Caractéristiques Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6
Dégâts 1 1 à 2 1 à 3 1 à 4 1 à 5 1 à 7
Dégâts sur CC 2 3 4 5 6 8
Portée (PO) 5 5 5 7 9 11

 

 

                                      _____________________________                 

 

 


Image alignée à gauche

Libération

Cette attaque permet de repousser tous ceux qui se trouvent autour du lanceur.

Obtention : à dropper sur les Tournesols et les Pissenlits (chance de drop inférieure à 0,5%).

Caractéristiques :

 

  • Effet : repousse tous les combattants au corps-à-corps.
  • Portée : 0.
  • Coup Critique : aucun.
  • Echec Critique : 1/100.
  • Limitations : lancer en ligne, 2 tours entre deux lancers.
Évolution :
 

 

Caractéristiques Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6
Points d'Action (PA) 5 5 4 3 3 3
Recul 1 case 2 cases 2 cases 2 cases 3 cases 4 cases

 

                                           __________________________              

 

 


Image alignée à gauche

Cawotte

Ce sort permet de faire pousser une Cawotte géwante derrière laquelle vous pouvez vous cacher. De plus, vous pourrez la grignoter pour récupérer des points de vie. Le nombre de points de vie rendus augmente avec l'intelligence du lanceur.

Obtention : quête sur l'île des Wabbits (il vous faudra obtenir 100 cawottes).

Caractéristiques :

 

  • Coup Critique : aucun.
  • Echec Critique : 1/100.
  • Limitations : plusieurs tours entre 2 lancers.
Évolution :

 

Caractéristiques Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6
Point d'Action (PA) 6 6 6 6 5 4
Portée (PO) 1 2 3 3 4 6
Soins au contact 3 à 6 3 à 6 4 à 7 4 à 7 5 à 8 5 à 8
Durée 2 tours 3 tours 4 tours 5 tours 6 tours 8 tours
Tours entre 2 lancers 10 tours 10 tours 9 tours 9 tours 8 tours 6 tours

 

                                         ____________________________

 

Tours entre 2 lancers 10 tours 10 tours 9 tours 9 tours 8 tours 6 tours


Image alignée à gauche

Marteau de Moon

Cette attaque inflige des dégâts d'Air et diminue la portée de l'ennemi. C'est une arme redoutable pour toutes les classes Air.

Obtention : combattre Moon sur l'île de Moon.

Caractéristiques :

 

  • Portée : 8 (9 au niveau 6).
  • Points d'Action (PA) : 8.
  • Réduction de portée de l'ennemi : -1PO durant 3 à 5 tours.
  • Coup Critique : aucun.
  • Echec Critique : 1/10 (1/20 au niveau 6).
  • Limitations : Ligne de vue.
Evolution :

 

Caractéristiques Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6
Dégâts 3 à 32 3 à 42 3 à 52 3 à 62 3 à 72 3 à 82

                                             ___________________________

 


Image alignée à gauche

Boomerang Perfide

Cette attaque vole des points de vie en causant des dégâts d'Air, d'Eau, de Terre ou de Feu, aléatoirement. Les personnages multi-éléments et ceux qui aiment le hasard adoreront.

Obtention : échangez 10 boomerangs de chacun des 4 types (du koalak sanguin, du maître koalak, du dok alako, du warko marron) à la fin du Repaire de Skeunk.

Caractéristiques :

 

  • Points d'Action (PA) : 8 aux niveaux 1 à 4, 7 aux niveaux 5 et 6.
  • Coup Critique : 1/100.
  • Dégâts : 25% de chance de taper 11 à 60 dans un élément (11 à 70 au niveau 6).
  • Dégâts en CC : 25% de chance de taper 61 à 70 dans un élément (71 à 80 au niveau 6)
  • Limitations : Ligne de vue. Portée modifiable.
Evolution :

 

Caractéristiques Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6
Portée 4 à 5 4 à 6 4 à 7 4 à 8 4 à 9 4 à 10
Proba d'Echec 1/20 1/30 1/40 1/50 1/60 1/100

                                         ____________________

                                            

                                              Invocations

La puissance de vos invocations ne dépend pas de vos caractéristiques, mais seulement du niveau d'invocation (une invocation de niveau 5 causera bien plus de dommages qu'une invocation de niveau 1).
Le nombre de points de vie de vos invocations dépend de son niveau et du vôtre. Ainsi, par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de vie en plus à ses invocations.

PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
PdVI = Point de vie de l'invocation
PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (valeur donnée sur le descriptif du sort)
NivP = niveau de votre personnage.



Image alignée à gauche

Arakne

Ce sort permet d'invoquer une Arakne qui combat pour vous. Ce sort est absolument inutile pour les Osamodas qui possèdent un Tofu bien plus performant.

Obtention : quête Aria Knofob en [11, 8] (respawn très long) ou quête des égoûts de Bonta.

Caractéristiques :

 

  • Point d'Action (PA) : 6 (4 PA au niveau 6).
  • Coup Critique : 1/60 : invoque une arakne majeure.
  • Point d'Action de l'invocation : 4 aux niveaux 1 et 2, 5 au-delà.
  • Point de Mouvement de l'invocation : 6.
  • Type de dégâts : neutre.
Evolution :

 

Caractéristiques Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6
PdVIB 10 20 30 40 50 50

                                           __________________________

 


Image alignée à gauche

Chaferfu

Ce sort permet d'invoquer un Chaferfu qui tape sur tout ce qui bouge, même le lanceur de sort ! C'est une invocation recommandée pour les stratèges expérimentés. Le but étant d'envoyer le tas d'os près de l'ennemi pendant que vous vous planquez loin de la mêlée.

Obtention : quête Donjon Squelette au cimetière d'Akmana.

Caractéristiques :

 

  • Point d'Action (PA) : 6 (3 PA au niveau 6).
  • Coup Critique : 1/60 : invoque un chafer lancier.
  • Type de dégâts : terre.
  • PA créature : 5.
  • PM créature : 4.
Evolution :

 

Caractéristiques Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6
Portée 2 à 2 2 à 2 2 à 2 3 à 3 4 à 4 5 à 5
PdVIB 100 125 150 175 200 200
Résistance neutre +10% +20% +30% +40% +50% +?0%

 

                                           __________________

 

Maîtrises

Image alignée à gauche

Les maîtrises permettent d'améliorer la puissance de frappe d'un type d'arme particulier.

Obtention : à dropper sur n'importe quel monstre (chance de drop inférieur à 0,5%).
Il existe une maîtrise pour chaque type d'arme :

 

  • Maîtrise de la Baguette.
  • Maîtrise de la Pelle.
  • Maîtrise de l'Arc.
  • Maîtrise de l'Epée.
  • Maîtrise des Dagues.
  • Maîtrise du Bâton.
  • Maîtrise du Marteau.
Une maîtrise augmente les dégâts (en %) de l'arme du type correspondant (ne concerne pas les sorts de classe) :

 

  • Coup Critique : 1/50.
  • Echec Critique : 1/100.
  • Nombre de tours entre 2 lancers : 6.
Caractéristiques Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6
Bonus aux dégâts +10% +15% +20% +25% +30% +35%
PA 6 6 5 4 3 2
Pour passer une maîtrise au niveau 6, il faut être niveau 100 au minimum.

 

   
 
 
 
 
 
 
 

 

 



https://www.dofus-infos.webnode.com//