Les Percepteurs

 

Caractéristiques

DOFUS 1.23.0
  • 100 pdv*niveau du percepteur
    Ex: Guilde lvl 26, 26*100 donc 2600pdv
  • 1% de resistance*niveau du percepteur (bridé à 50%)
    Ex: Guilde lvl 15, 15 de résistance neutre, terre, air, feu et eau
  • +1 points de dégats par niveau du percepteur
  • +1% d'esquive PA/PM
  • 5 pm
  • 6 pa
  • 0 en Aglité, Force, Intelligence, Chance et Sagesse : son Initiative est donc égale à son niveau


A chaque niveau de guilde le percepteur gagnera 100 pv, 1 point de dégât,1 % de résistance à tout les éléments et 5 points de boost à répartir dans les sorts ou les capacités.
Le level maximum que peut avoir un percepteur est le lvl 200 (soit 21000 PDV), ses résistances sont bridées à 50%.


Les capacités



Les capacités de percepteur ne peuvent dépasser 25%, chaque point de boost investi donne 0.2 % exception faite du vol de kamas (0,1% par point de boost).

Les joueurs de la guilde du percepteur ne subissent pas les effets du percepteurs.

Le % de ressources perçues :

Cette capacité assez spéciale est totalement différente des autres car elle ne vole uniquement pas les récolteurs mais "génère" des ressources aussi une partie des ressources. Comment fonctionne t'elle?


exemple : un mineur fait un jet de 15 sur un gisement de cuivre, le percepteur sur la carte à 20 % dans cette capacité. Que va t' il se passer ?

- Tout d' abord il va y avoir un chiffre au dessus de la tête du percepteur, ce chiffre représente ce qui à été volé par le percepteur. Cependant il à été constaté lors des tests que le percepteur avais sur lui des ressources alors qu'aucun chiffre ne c'était affiché au dessus de lui. Il y a donc aussi des ressource produite par le percepteur qui elle ne sont pas directement prélevé de sa récolte

- Le mineur aura bien ses 15 cuivres dans son inventaire.

Il n'a pas été possible d'établir comment fonctionné cette création de ressources


Comment affirmer qu'il vole belle et bien des ressource. Je vais donc utilisé ces testé qui devait servirent a prouver que les ressource n'était pas volé pour metre ne évidance ce vol

Voilà 3 situations différentes avec des screens à l' appuie, le mineur testeur ne faisant pas partie de la guilde, le percepteur possède 25 % de récolte. Avant chaque test le mineur et le percepteur étaient vidés.




La 1 ère situation démontrant que le chiffre au dessus du percepteur est la plupart du temps inférieur à la quantité réelement colécté:

- Le mineur extrait du minerai et les chiffres s'affichent

- Le mineur a bien reçu ce que son jet indiquait c'est à dire ces 11 manganèses

- Le percepteur lui n'a pas reçu ce que le chiffre avait indiqué au dessus de lui, il a eu 4 manganèses, soit 1 de plus que le chiffre indiqué.




La 2 ème situation démontrant que les ressources de provenance inconnue constaté dans la première situation sont générées

- Le mineur extrait du minerai et les chiffres s'affichent

- Le mineur a bien reçu ce que son jet indiquait c'est à dire ces 12 argents

- Le percepteur lui a reçu 4 argents (les chiffres au dessus du percepteur sont faux je rappelle) soit un total de 16 argents, ce qui est tout bonnement impossible si le percepteur n'effectuait qu'un vol puisque le jet max d'un mineur lvl 100 est de 15 sur de l' argent.
Notons néanmoins que la somme du jet afficher par le percepteur et du jet du récolteur est toujours dans l'intervalle possible, jamais il n'a été constaté de cas ou la somme du chiffre était hors de l'intervalle normal.
Si il n'y avais pas de vol, le mineur (dans cette exemple) devrais pouvoir récolter ces 15 argents, les percepteur en produire avec un affichage au dessus de lui, mais jamais ce cas n'a été constaté.




3 ème situation assez rare qui prouve que le percepteur vol des ressources :

- Le mineur fait un jet anormal qui est 1 en dessous de son jet minimum indiqué, sachant que le jet minimum d'un mineur lvl 100 est de 6 sur cette ressource.

- Le mineur a bien 5 manganèses dans son inventaire.


- Le percepteur lui a reçu 2 manganèses

L'auteur original de l'article n'avais pas d'explication de ce phénomène car il chercher a montrer que les percepteur ne volaient pas, or ce cas est justement la preuve que les percepteurs volent des ressource. Il est normale de ne pas avoir pu l'expliquer à partir d'une hypothèse fausse.
La somme du chiffre afficher par le percepteur et par le mineur correspond au minimum classique pour de l'argent au lv 100 de mineur, ce qui veux dire que dans ce cas, le mineur a récolté 6 argents, dont un à été volé par le percepteur qui en a lui même généré un ex-nihilo.



Attention il arrive parfois que le percepteur ne produise absolument rien même sur des gros jets des récolteurs, j' ai déjà eu un jet de 14 sur un minerai et aucun sur le percepteur.





Le % de kamas perçus :


Cette capacité permet au percepteur de taxer chaque vente faites sur sa carte, et de voler les kamas droppés à la fin d'un combat. Comment fonctionne t elle ?

exemple : joueur 1 à mis dans son magasin une fleur de lys à 1000 kamas et le percepteur a 20 % dans cette capacité. Que se passe t' il ?

- Joueur 2 vient acheter la fleur de lys 1000 kamas.

- Le percepteur prend 20 % de cette vente soit 200 kamas.

- Le joueur 1 reçoit 800 kamas de sa vente.

exemple de combat : joueur 1 devait dropper 150 kamas sur son groupe de monstres, le percepteur taxe 20% des kamas, joueur 1 aura 120 kamas de drop, et le percepteur 30.


La probabilité de percevoir des objets :



Cette capacité permet au percepteur de voler le drop des gens sur sa carte. Comment fonctionne t' elle ?


exemple : un groupe d'aventurier attaque un bouftou et le percepteur a 25 % dans cette capacité.

- Les aventuriers massacrent le bouftou.

- Fin du combat répartition des drop aux aventuriers.

- Pour chaque objets/ressources drop sur le bouftou le percepteur à 25 % de chance de le voler aux aventuriers.

- Résultat du combat et affichage des drops/xp/kamas, les aventuriers n'obtiennent pas ce que le percepteur leur a volé.




Le % d' expérience volée :


Comme son nom l' indique cette capacité vous volera votre expérience. Comment fonctionne t' elle ?


exemple : un groupe d'aventurier trucide un pandule et le percepteur a 10 % dans cette capacité.

- Les aventuriers massacrent le pandule.

- Fin du combat répartition de l' xp aux aventuriers.

- Le percepteur vole l'xp des aventuriers de la même façon que l' xp de guilde, c' est à dire comme s'ils étaient dans la guilde du percepteur avec 10 %.
Comment se calcule ce % ?

(xp total * x / 100 )/ par le lvl de la personne = xp donné au poney

joueur 1 lvl 46 du groupe d' aventurier gagne 5000 d' xp normalement, cela donne:
(5000*10 / 100)/ 46 = 10.86 on arrondit ça à 11 d' xp. Le joueur 1 donnera donc 11 d' xp au percepteur et gagnera 4500 d' xp au lieu de 5000.

- Le groupe d'aventurier se voit retirer l'xp volée ( xp total * x /100 = xp retiré au joueur ou x = le % ) à leur résultat de combat.





Les sorts


Vous pouvez aussi investir vos points de boost dans les différents sorts du percepteur chaque niveau de sorts coûte 5 points de boost.




Les armures du percepteur :


Ces armures réduisent exactement comme les armures des fécas, donc allez voir le wiki des fécas pour les explications. Ne vous étonnez pas que le percepteur ne réduise pas énormément car ses caracs sont presque nulles (voir complètement nulles ?).


Il reste à vérifier si le % d'esquive pa et pm de l' armure aqueuse et venteuse sont les même qu'avec leur version féca; ainsi que savoir si les alliés profitent de cette armure si ils sont collés au percepteur. Si quelqu'un dispose d' information à ce sujet.


Le principale intérêt de ces armures est donc lors de défenses, si le percepteur peut faire profiter ses alliés de ses armures, pour cela il suffira de l'encercler et attendre qu'il les lance, vu les réductions apportés par les armures je vous laisse imaginer les réductions de dingue que vous ferrez.



Les sorts d'attaques du percepteur :


Ils sont au nombre de 4, un pour chaque élément (les dégâts neutre n'en font pas partie).

Le Rocher est une attaque de zone terre à moyenne portée avec un coût en pa de 5, les dégâts minimum et maximum sont assez éloignés. Beaucoup de guilde ont monté ce sort pour les dégâts de zone, mais le désavantage c'est que le coût en pa ne permet pas au percepteur d'enchainer un autre sort après à moins d' avoir gagné des pa.



La flamme est une attaque feu en ligne à longue portée avec un coût en pa de 4, les dégâts minimum et maximum sont très rapprochés ce qui en fait l'attaque la plus efficace niveau dégâts. Avec son coût en pa un percepteur possédant cette attaque pour enchainer un autre sort comme armure ou déstabilisation ou tout simplement enchainer 2 flammes si vous lui donner 2 pa.


La vague est une attaque eau en ligne à moyenne portée avec un coût en pa de 5, les dégâts sont très rapprochés mais moins puissant que la flamme. Le principale avantage de ce sort c' est que la portée du sort est fixe, ce qui veut donc dire que même avec des clés réductrice et oeil de taupe sur lui il pourra toujours attaquer, il est assez intéressant pour des défenseurs crâ vu qu' ils peuvent réduire à néant la po des ennemis sans affecter celle du percepteur. Son coût en pa par contre ne permet pas trop d'enchainement de sort tout comme rocher.



Le cyclone est une attaque air à très longue portée avec un coût en pa de 4, les dégâts sont très aléatoire ce qui en fait le sort d'attaque le moins puissant en frappe. Son désavantage est qu'il demande 2 po minimum donc de ne pas être au cac, son avantage c' est qu'il ne demande pas de ligne de vue. Son coût en pa permet tout comme flamme de faire des enchainements de sort voir 2 attaques si il a +2 pa.


Les sorts gadgets :

Il est important de savoir qu'un percepteur préféra taper si il en a l' occasion plutôt que d'utiliser son sort gadget, donc ne vous étonnez pas si il lance son attaque plutôt que désenvoutement.


Le mot soignant soigne très bien ! Si on a de l'intelligence, ce qui n'est pas le cas du percepteur. A moins que vous ne possédiez des défenseurs enutrofs, et là ça risque de faire bon ménage, ou un iop voulant sacrifier sa puissance pour le poney. Sa faible portée et son coût en pa de 5 (!!) en font un sort pas terrible du tout. Son petit avantage c' est que le percepteur peut le lancer sur lui même pour se soigner (0 à 3 po).


Le désenvoutement, alors ça c'est le sort le plus utilisé du percepteur car il permet de réduire à néant tout les avantages de certaines classes à très longue portée et sans ligne de vue (lvl 5 uniquement ça). Le percepteur désenvoutera le moindre petit envoûtement sur vous que ça soit un misérable guide de bravoure ou un tir éloigné. La plupart des guildes utilisent des fécas pour faire désenvouter toute l'équipe adverse en faisant bêtement trêve, le percepteur ira donc les désenvouter. Le petit truc pour éviter de se faire désenvouter étant de lui balancer 2 clés réductrice dans les dents, lui retirer des pa ou tout simplement avoir quelqu'un à portée d' un sort d'attaque du percepteur si il en a un celui-ci ira taper cette personne plutôt que de désenvouter.



Compulsion de masse est un sort assez sympathique que peu de personne ont monté, il augmente les dommages en zone en cercle sur un rayon de 2 cases ( 3 au niveau 5 )


Déstabilisation est un très bon sort pour embêter les adversaires car il donne des ec (en zone ou à une seule cible ça je ne sais pas), son coût en pa est très faible (seulement 2 pa), donc il peut être utilisé avec cyclone ou flamme; son autre petit avantage est qu'il a une portée fixe, donc non réductible.




Comment utiliser son percepteur ?



Alors là c'est très simple, il suffit d'aller sur une carte sans percepteur, et d'aller dans l'onglet personnalisation de guilde, en bas à droite vous trouverez le bouton "poser un percepteur", mais attention celui-ci à un coût ! Plus votre guilde sera haut lvl plus vous aurez la possibilité d'avoir des percepteurs et le coût du percepteur lui aussi augmentera.

Lorsque votre percepteur est attaqué vous pouvez le rejoindre via le lien envoyé sur le chan guilde en cliquant sur le lien tout d'abord puis cliquant sur une des cases blanches à droite. Mais attention si vous vous changez pendant cette période d'attente vous serrez automatiquement éjectés de la liste des défenseurs, il faut donc attendre d'être dans le combat pour vous changer.
Si le percepteur meurt durant le combat vous aurez perdu même si il reste des membres de sa guilde en vie; il s'agit d'un combat assez spécial si vous êtes défenseurs vous ne perdrez pas d'énergie si le combat est perdu.

Votre percepteur vient de mourir ? Vous ne pourrez pas en reposer un sur la même carte avant un délai de 24 heures à moins qu'une autre guilde ai entre temps posé un percepteur, si la zone redevient libre vous pourrez poser votre percepteur sans attendre 24 heures.


Pour récolter votre percepteur il suffit de vous rendre sur la carte et avoir le droit de récolter. Il est aussi important de savoir que temps qu' un percepteur est en combat, ces capacités n' agissent pas.

Attention ! Vous avez sans doute remarqué le choix "retirer le percepteur". Cette option vous permet de retirer le percepteur sans avoir à attendre qu'un groupe de combattant le tue, mais ne vous rend pas l'argent qu'a couté la pose du percepteur, comme on pourrait le supposer.

Cela permet aux guildes voulant poser leur percepteur rapidement d'en enlever un pour satisfaire la limite de percepteurs.

Cas particulier des percepteurs en donjon

Dans les donjons, une récente modification ne permet que 2 défenseurs. Si vous dépassez cette limite, personne ne rejoint le combat.

Les potions d' oubli des percepteurs



Il existe un livre s' achetant à la bibliothèque de pandala donnant toutes les recettes de fabrication d' oublie des sorts et capacités des percepteurs, chaque recette demande une guildalogemme qui est assez cher donc ne vous amusez pas à faire n' importe quoi de vos points de boost.

Pour fabriquer ces potions il suffit de contacter un alchimiste qui vous la fabriquera , même si l' alchimiste ne voit pas la potion s'afficher dans la petite case à gauche le craft fonctionne.

Petite précision au sujet des potions d'oubli:

Perdre les %: on regagne 1 point donc 0,2% par potion à l'exception sauf pour le % de kamas perçus où on ne descend que de 0,1%.

Concernant les sorts: comme pour les potions d'oubli de classe, on regagne les points investis dans le sort, par exemple pour un sort de niveau 1, vous récupérez 5 points.

Mais ou nous poser

Drop bouftou [5-23] , [4,11]
Drop scara [0,24][
Drop gelée [8,30]
Drop bwork [-1,8]
Drop kamas ( vieux serveur pour grande taxe ) [2,-2]



http://www.dofus-infos.webnode.com//