Crâ Force

 

 

Le Crâ Terre est un personnage basé sur l'élément Force et sur sa capacité à faire des coups critiques. Ils disposent d'un panel de sorts qui le rend très polyvalent. Le Crâ Terre sera en mesure d'outrepasser les armures et protections avec sa Flèche Empoisonnée ou encore d'infliger de sérieux dégâts avec sa Flèche Punitive.

En plus, il disposera de sortilèges d'entrave exceptionnel, permettant de maintenir son adversaire à distance, notamment la Flèche Cinglante. Pour couronner le tout, la Flèche Destructive lui offre une attaque constante et lançable plusieurs fois par tours.

Jouer un Crâ Terre demande un certain budget pour percer dans le PVP, mais il est extrêmement facile de progresser rapidement, les Crâ disposant d'un des meilleurs arsenal magique pour parvenir à ses fins. Il vous faudra quand même acquérir un minimum de stratégie, ce personnage n'est donc pas conseillé pour débuter DOFUS.

 

Les points de caractéristiques

 

Le palier force est, avec le feu, intéressant pour un Crâ du fait qu’il est possible d’y investir des points jusqu’à 350 sans tomber dans la dépense démesurée. Pour débuter, il est fortement conseiller de monter au moins 150 points en force. L'idéal réside dans un parchottage de 101 en Force dès le début.

Pour ce qui est des autres caractéristiques, un parchottage agilité est fortement conseillé. Un investissement en vitalité (avant ou après le parchottage) est aussi intéressant pour la défense. Finalement, un base de sagesse, via les équipements ou le parchottage est essentielle pour les sorts d'entrave du Crâ.
  • Parchottage : Action d'augmenter les caractéristiques principales via des parchemins de caractéristiques (Puissant parchemin de chance, petit parchemin d'agilité, etc.). Ces parchemins s'obtiennent en échange de ressources en grande quantité à des PNJ en Amakna, contre des doplons ou des pévétons.

 

La stratégie "de base"

 

La stratégie dite "de base" du Crâ Terre est visiblement très simple. Par "de base", il s'agit du mode de jeu au début de la création de votre Crâ Terre. Le principe du Crâ Terre, sera de rentabiliser la Flèche Punitive tous les 2 tours. La première sera plus faible, alors que toutes celles qui suivront - si lancées à intervalles réguliers - seront beaucoup plus puissante. Entre les Flèche Punitive, boostez-vous via vos Tirs Puissants/Éloignés et Critiques ou balancez des Flèches Empoisonnées.

Une fois cette stratégie acquise, il vous faudra l'améliorer avec des attaques de CàC bien placées, des sorts d'entrave et d'autres sortilèges d'attaque : par exemple Flèche Destructrice.

 

Les sorts du Crâ Force/CC

 

Les sorts de classe

  • Niveau 1 ~ Flèche de Recul : Cette flèche vous permettra de vous dégager du tacle d’un ennemi si la situation n’est pas en votre faveur. A ne pas négliger.
  • Niveau 1 ~ Flèche Empoisonnée : Sort très pratique pour sa portée. A monter niveau 5.
  • Niveau 9 ~ Tir Eloigné : Sort de boost extrêmement utile… à monter niveau 5.
  • Niveau 21 ~ Tir critique : A monter dès l’obtention d’un bon niveau si vous voulez commencer à jouer les sorts en 1/2 cc.
  • Niveau 31 ~ Flèche Punitive : Peut vous sauver la vie ou vous faire passer pour un guignol si vous ne savez pas placer les boost au bon moment. Mais comme sa relance ne vous fait pas peur, à monter niveau 5.
  • Niveau 36 ~ Tir Puissant : Sort très pratique puisqu’il rajoute des caractéristiques dans tous les éléments. Trouve aussi son intérêt lorsque l’on a besoin de taper dans un autre élément que le sien, voir utiliser ponctuellement une Flèche Ralentissante ou Explosive. A monter niveau 5 aussi.
  • Niveau 42 ~ Flèche Harcelante : Flèche extrêmement pratique pour tous les Crâs car elle n'a pas de ligne de vue. Avant de monter Flèche Explosive ou Ralentissante, c’est le seul moyen pour le Crâ terre d’atteindre les ennemis cachés. A monter selon votre envie.
  • Niveau 48 ~ Flèche Cinglante : Cette flèche de frappe terre enlève jusqu'à 3 PM inesquivables, pendant 1 tour. A monter niveau au plaisir.
  • Niveau 60 ~ Flèche Destructrice : Incontournable pour tout Crâ terre, Destructrice étant la flèche la plus régulière. Également utile pour ceux qui jouent exclusivement leur corps à corps neutre, pour avoir un sort terre en cas de grosse résistance. A monter niveau 5.
  • Niveau 100 ~ Maîtrise de l'Arc : Extrêmement utile pour doper les Flèches Harcelantes, Empoisonnée, Cinglantes et les autres flèches hors du build terre (Ralentissante, Explosive, Absorbante). Non-nécessaire de la monter en niveau, mais à garder non loin du carquois.
  • Flèche de Dispersion : Un sort de placement bien utile qui peut trouver son avantage couplé à Libération ou Flèche de Recul. À monter selon l’envie et le besoin puisque ne variera qu’au fil des niveaux sa portée et son temps de relance.
  • N’oubliez pas de garder des points pour monter une maîtrise au choix pour votre arme de corps à corps, si besoin est.

Les sorts communs

  • Chafer : Cette invocation peut vous sauver la mise plus d’une fois : tacler les assiégeants, repérer les invisibles, concentrer le feu de l'ennemi etc. Bref, un très bon compagnon.
  • Flamiche : Si vous avez décidé de vous booster de bonus aux dommages, la Flamiche vous aidera lorsqu’il s’agira de finir un ennemi pour en entamer un autre. Peut faire doublon avec la Flèche d'Immobilisation, à monter au besoin donc.

Le chemin de croix

  • Niveau 1 à 30 : Dès le niveau 3, il faudra se contenter de la Flèche Empoisonnée jusqu’au niveau 31 : ce n’est pas facile tous les jours la vie de Crâ ! Profitez-en pour monter également Tir Eloigné au niveau 5 et laisser Tir Critique de côté pour l'instant.
  • Niveau 31 : Montez enfin Flèche Punitive !
  • Niveau 32 à 59 : Vous pouvez monter Tir Puissant et une maîtrise d’arme au choix, voir aussi Flèche Cinglante, c’est au choix.
  • Niveau 60 : Montez enfin Flèche Destructrice ! C’est à partir de ce niveau, et avec l’arrivée de plusieurs items donnant des bonus aux coups critiques que l’on peut vraiment commencer à jouer ses sorts 1/2 cc.
  • Niveau 80 : C'est le grand départ pour le mode cc : on a assez de point pour monter Tir Critique au niveau 5 (si autant de CC vous avez besoin) et pour une maîtrise, et on a accès aux équipements

 

L’équipement du Crâ Force/CC

 

Armes

 

S'équiper, c'est en fait faire un compromis entre la force, les bonus aux coups critiques, la vitalité et les pré-requis des armes.

Notre arme de prédilection, les arcs, ayant généralement des taux de cc à 1/30 :

  • La série des Arc du Roi des Borins (niveau 54 à 72)
  • Arc du Pêcheur
  • Arc Chitecte
  • Arc du Dragoeuf

Les dagues, deuxième arme préférée des Crâs, sont aussi sont très bien, car pour la plupart orientés cc. On retiendra notamment :

  • Dagues Cruelles d'Elorie Entuwan
  • Blessdags (à noter le +20 aux coups critiques)
  • Dagues de l'Apprenti Tueur de Bouftons
  • Dagues du Dragoeuf
  • Dagues Eudin


NB : Un mode 1/2 au Marteau de la Terps peut être réellement intéressant, notamment grâce aux boosts Maitrise de l'Arc et Tir Puissant, ainsi que Tir Critique en CC.

Equipements

 

Il est important de préciser qu'il n'est pas forcément pertinent de chercher à jouer 1/2 aux coups critiques dés le départ. Pour ses premiers pas, le Crâ force se contente d'un équipement apportant de la force de la vie et des dommages. Ainsi, on peut commencer par les traditionnelles panoplies Aventurier et Bouftou pour gagner nos premiers niveaux. Ce n'est que plus tard que le mode de jeu CC va prendre tout son sens avec la multiplicité des éléments intéressants dont voici une liste :

Cape : La Guenille est un incontournable ! Plus tard, selon si l’on a assez de bonus aux cc en rab, on pourra penser à La Brouteuse, voir une Cape du Désir O'Boul. Au niveau 139 apparaît la Cape du Meulou et plus tard on pourra penser, selon ses cc, à crafter une Cape Erforée.

Chapeau : Kritter pour commencer (presque indispensable pour jouer la Flèche Punitive 1/2 cc), puis suivra la Couronne du Roi Gelax, La Bekille, le Solomonk, le Masque Vaudou Thierry et Le Kim. Si les bonus aux cc ne manquent pas et que vous préférez la force brute, cherchez du côté dune Dora, d’un Masque Tromatisant, d’une Boufcoiffe Royale, etc.

Amulette : Une Amulette de Silicate peut vous aider dès le départ à vous soulager de quelques coups critiques. Privilégiez tout de même les amulettes donnant 1 PA de bonus, comme l’Amulette du Kam Assutra ou L'Abramu ayant un faible malus force. Plus tard, vous aurez accès à l’Amublop Reinette Royale qui vous donnera un bonus de 2 cc avec les bottes de la même panoplie. Plus les niveaux passerons, vous devrez vous adapter avec des colliers tels l’Amulette du Chef Bwork, l’Amulette du Renouveau ou l’Amulette Ripage.

Anneau : l'Anneau du Jeune Vald est très pratique car il donne de l'agilité, plus tard il y a aussi l'Alliance de Farle. Un Gelano est indispensable si vous voulez avoir un minimum requis de 9 PA de base après le niveau 100 atteint. Au niveau 108, il y a aussi l’Anneau du Dragon Cochon, puis plus tard le Bracelet Ventré.

Ceinture : Le niveau 49 présente la Ceinture Chafeuse, un incontournable pour commencer, jusqu’au niveau 84 où l’ultime Ceinture des Vents s’offre à vous. Elle ne possède pas de force brute mais il ne faudra pas négliger sa sagesse, son bonus à la portée ainsi que ceux aux dommages (ce qui est loin d’être négligeable).

Bottes : Bloptes Reinette Royales pour la force et les cc, on passera plus tard aux Bottes Harry pour gagner en dommages et en coups critiques.

Familier : Préférez un Bwak de Terre à un Minimino à moins que vous ne soyez adepte des sorts d’autres éléments.



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