Traqués pour leurs masques qui leur confèrent leurs pouvoirs, les Zobals sont méfiants. On connait rarement leur vrai visage, et leurs motivations sont souvent obscures : ils peuvent apparaître comme de preux chevaliers solitaires ou des rebelles qui suivent leur propre voie, ils peuvent être guidés par leur foi, par leurs valeurs ou par leurs sentiments (comme la vengeance par exemple).

 

Description générale

 

Spécialité

 

Citation:
Gameplay

Les Zobals possèdent trois masques de base : celui de Classe, celui du Pleutre et celui du Psychopathe. Chacun leur apporte des bonus et un style de combat : les sorts varient en fonction du masque. Ainsi, les Zobals peuvent être tantôt forts à distance, tantôt au corps à corps, tantôt défensifs, tantôt rentre-dedans ! Bref, des personnages imprévisibles...

Forces et faiblesses

Avec le Masque du Pleutre, les Zobals restent en retrait et tiennent l'ennemi à distance : sorts de type harcèlement (petits dégâts et longue portée). Le Masque du Psychopathe les rend beaucoup plus forts au corps à corps : ils ont alors tendance à foncer tête la première, occasionnant des dégâts importants, mais baissant leur garde. Enfin, le Masque de Classe est résistant aux coups, mais moins offensif que les autres. Pour optimiser les sorts et gagner les combats, il faudra donc alterner entre les différents types de sorts selon les situations de combat et compter sur ses coéquipiers pour compléter les capacités des Zobals.

Armes de prédilection

 


L'arme principale du Zobal est le Bâton (100 % de dommages) et son arme de seconde main est la Hache (95 % de dommages). Pour les autres armes, le taux est de 90 %.
Les modificateurs de dommages en pourcentage qui sont appliqués pour les bonus de classes, sont désormais calculés sur les dommages finaux (juste avant l'ajout des bonus de dommages fixes).

Caractéristiques de départ

 

  • Points de vie (PV): 50
  • Points d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3



Vous gagnerez 5 points de vie à chaque niveau.

Paliers de caractéristiques


À chaque niveau obtenu, vous gagnez 1 point de boost pour vos sorts, 5 points de capital caractéristique et 5 points de vie.

  1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Vitalité Infini        
Force < 100 < 200 < 300 < 400 Infini
Intelligence < 100 < 200 < 300 < 400 Infini
Agilité < 100 < 200 < 300 < 400 Infini
Chance < 100 < 200 < 300 < 400 Infini
Sagesse     Infini    



Les paliers très avantageux dans chaque élément permettent au Zobal de jouer mono-élément ou multi-élément de façon performante.

Sorts de Classe


En cliquant sur le nom d'un sort, vous trouverez la fiche de ce dernier à son niveau 6. À noter que le coût en PA des sorts reste le même à tous les niveaux et ce, pour tous les sorts. Exceptionnellement, nous avons donc noté ce coût.

Niveau Masque Sort Commentaires et conseils
1
  Masque du Pleutre

2PA
Ce sort se lance en zone de taille 1, c'est-à-dire que vous pouvez donc donner le bonus de 20 à la Fuite pour deux tours (+30 au niveau 6) à un allié se trouvant au corps à corps. L'état « Affaibli » empêchant d'utiliser une arme ne concerne cependant que le Zobal. Le bonus de Fuite n'affecte pas les adversaires.
L'état « Pleutre » donne accès aux sorts : Picada, Apathie, Distance, Débandade et Tortoruga.
Ce sont trois sorts de dégâts avec une portée minimale, un sort de protection allié et un sort de déplacement. Le bonus Fuite du masque complète ce mode de jeu.
1
Martelo

4PA
Ce sort ne se lance que dans l'état « Classe » ou sans état. Il peut blesser un allié. Il s'agit d'un vol de vie de type terre octroyant un malus à la Fuite à l'adversaire et qui, combiné au bonus Tacle du Masque de Classe, permet de garder un adversaire au corps à corps assez aisément.
1
  Appui

3PA
Ce sort occasionne des dégâts dans trois éléments (terre, air et eau) et vous fait reculer de 2 cases (3 cases au niveau 6). Ainsi, il peut vous aider à vous enfuir ou à vous approcher. Ce sort peut occasionner de gros dégâts (uniquement sur vos adversaires) en combinaison avec Furia.
3
Picada

3PA
Ce sort occasionnant des dommages de type air en plus d'un malus au Tacle à l'adversaire ne se lance que dans l'état « Pleutre » et peut blesser un allié. Il est un des rares sorts à 3 PA. Il peut donc s'utiliser pour compléter vos attaques mais il peut aussi servir à affaiblir le potentiel de Tacle d'un adversaire pour aider un allié à s'en dégager. Attention toutefois à sa portée minimale de 3 qui ne vous permet pas d'utiliser le sort pour vous-même.
6
Reuche

2PA
Ce sort, qui vous approche de sa cible de jusqu'à 5 cases (6 cases au niveau 6), ne se lance que dans l'état « Classe » ou sans état. Vous pouvez le lancer sur un adversaire mais aussi sur un allié, ce qui vous permettra également de fuir, par exemple en utilisant le sort Cawotte si vous êtes seul.
9
Tortoruga

3PA
Ce sort, qui octroie à la cible un bouclier doté de 10 % des points de vie du Zobal, ne se lance que dans l'état « Pleutre » et que sur les alliés. Notez que, tout comme pour vos autres boucliers, la protection allouée dépend directement de vos points de vie. Pour optimiser ce sort, vous devez donc jouer avec beaucoup de points de vie et vos alliés s'équiper avec un maximum de résistances.
13
  Masque de la Classe

2PA
Ce sort se lance en zone de taille 1, vous pouvez donc donner le bonus de 20 au Tacle pour deux tours (+30 au niveau 6) à un allié se trouvant au corps à corps. Le bonus n'affecte pas les adversaires.
L'état « Classe » donne accès aux sorts : Rétention, Martelo, Appeau, Reuche et Plastron. Ceux-ci sont aussi disponibles sans aucun état, c'est à dire en début de combat ou après un désenvoûtement.
Il s'agit de quatre sorts de combat rapproché, dont trois (Rétention, Martelo et Appeau) occasionnent de faibles dégâts mais en vol de vie (un -PM, un -Fuite, un attirant de 2 cases). Le bonus Tacle vous permet de mieux garder vos adversaires au corps à corps et est très puissant en combinaison avec Martelo. Le sort donne aussi accès à Plastron, votre sort de protection principal.
17
Rétention

4PA
Ce sort ne se lance que dans l'état « Classe » ou sans état et peut blesser un allié. Il vous permet de garder un adversaire proche de vous en lui retirant 1 PM esquivable (2 au niveau 6) en plus d'occasionner des dommages de type air en vol de vie.
21
  Masque du Psychopathe

2PA
Ce sort se lance en zone de taille 1, vous pouvez donc donner le bonus de 80 % dommages pour deux tours (150 % au niveau 6) à un allié se trouvant au corps à corps. Le bonus n'affecte pas les adversaires.
L'état « Psychopathe » donne accès aux sorts : Cabriole, Furia, Boliche, Fougue et Transe.
Ce sort augmente vos dégâts et vous donne accès à des sorts de combat rapproché très puissants : Furia et ses bonus de dégâts, Boliche et ses dommages de poussée, et Cabriole et sa zone de dégâts. Ce sort vous donne aussi accès à votre sort de dernière chance, Transe, et à Fougue, un sort à double-tranchant.
26
Furia

4PA
Ce sort ne se lance que dans l'état « Psychopathe ». Utilisé sur un allié, il ne le blesse pas mais vous permet tout de même de vous déplacer et de gagner des dommages. Sur les adversaires, ce sort occasionne de bons dégâts de type terre tout en vous rapprochant de votre cible de 2 cases et en augmentant vos dégâts de +40 aux dommages (+60 au niveau 6). Il est très puissant combiné à une arme multi ligne de dégâts ou avec Appui.
31
Distance

4PA
Ce sort ne se lance que dans l'état « Pleutre ». Il ne peut pas blesser un allié mais peut vous permettre de le repousser. Lancé sur un adversaire pour vous en éloigner, il lui infligera en plus des dégâts de type eau. Attention toutefois à sa portée minimale de 4 et à son lancer en ligne.
36
Plastron

5PA
Ce sort ne se lance que dans l'état « Classe » ou sans état et n'affecte pas les adversaires. Il est votre sort de protection principal, octroyant un bouclier équivalant à 20 % des points de vie pour deux tours dans un cercle de 2 cases (3 cases au niveau 6). Il permet de vous protéger mais aussi de protéger vos alliés grâce à sa zone d'effet. Notez que, tout comme pour vos autres boucliers, la protection allouée dépend directement de vos points de vie. Pour optimiser ce sort, vous devez donc jouer avec beaucoup de points de vie, voire de résistances. Vos alliés doivent aussi penser à optimiser leurs résistances pour en tirer le maximum de bénéfices.
42
Fougue

3PA
Ce sort ne se lance que dans l'état « Psychopathe » et applique à la cible les états "Insoignable" et "Intaclable" en plus de lui octroyer un bonus de 100 % de dommages (150 % au niveau 6). Il peut donc s'utiliser sur soi-même ou un de vos alliés pour permettre à la cible d'éviter toutes les zones de tacle tout en augmentant ses dégâts. En contrepartie, la cible sera insoignable pendant un tour. À l'inverse, ce sort peut s'utiliser pour rendre un adversaire insoignable mais aussi intaclable et plus néfaste pendant un tour.
48
Débandade

2PA
Ce sort ne se lance que dans l'état « Pleutre » et vous téléporte d'une case en plus de vous offrir 1 PM. Il s'utilise généralement pour fuir mais aussi pour atteindre une ligne de vue permettant d'utiliser vos sorts à distance ou d'approcher l'adversaire via Reuche en passant dans l'état « Classe ».
54
Cabriole

5PA
Ce sort ne se lance que dans l'état « Psychopathe » et peut blesser un allié. Il occasionne de bons dégâts de type air pouvant toucher plusieurs adversaires, octroie un bonus de 50 % aux dommages (60 % au niveau 6) et permet une téléportation d'une case uniquement en diagonale. C'est d'ailleurs le seul sort de dégâts en zone du Zobal. Il peut vous permettre aussi de vous dégager d'une situation où deux adversaires vous bloquent au corps à corps en passant de l'autre côté, grâce à son application en diagonale.
60
Appeau

4PA
Ce sort, occasionnant des dommages en vol de vie de type eau en plus d'attirer la cible de 2 cases, ne se lance que dans l'état « Classe » ou sans état et ne peut pas blesser un allié, mais permet de l'attirer. Il est votre meilleur sort de vol de vie en dégâts bruts. C'est aussi le seul qui permet d'attirer un adversaire et donc, par exemple, de le tacler avec un obstacle derrière vous.
70
Transe

3PA
Ce sort ne se lance que dans l'état « Psychopathe » et peut se lancer sur un allié. Il est votre sort de dernière chance. Il vous dote d'un bouclier représentant 15 % de la vie tout en réduisant drastiquement vos points de vie restants (un malus de vie de 80 %). Ainsi, ce sort est à utiliser idéalement dans la tranche 0 % - 15 % de vie ou éventuellement dans la tranche 15 % - 30 % de vie. Au-delà, il vaut mieux laisser votre adversaire vous occasionner des dégâts. Notez que, tout comme pour vos autres boucliers, la protection allouée dépend directement de vos points de vie. Pour optimiser ce sort, vous devez donc jouer avec beaucoup de points de vie, voire de résistances. Vos alliés doivent aussi penser à optimiser leurs résistances pour en tirer le maximum de bénéfices si vous venez à lancer le sort sur eux.
80
Apathie

4PA
Ce sort ne se lance que dans l'état « Pleutre » et peut blesser un allié. Occasionnant des dommages de type terre, il est votre principal sort de dégâts à distance. Il retire également 1 PM esquivable (2 PM au niveau 6) à votre adversaire, ce qui permet de le garder à distance ou de l'empêcher de fuir. Attention à sa portée minimale de 5.
90
Boliche

4PA
Ce sort ne se lance que dans l'état « Psychopathe », octroyant au lanceur +50 aux dommages de poussée (+70 au niveau 6) pour le tour en cours, occasionnant des dommages de type eau et reculant la cible de 3 cases (4 cases au niveau 6) tout en faisant avancer le lanceur d'autant. Il ne peut pas blesser un allié par des dégâts direct mais celui-ci subit bien les dégâts de poussée s'il heurte un obstacle. Sur les adversaires, ce sort peut occasionner beaucoup de dégâts, surtout si vous les poussez contre un obstacle en profitant du bonus aux dégâts de poussée. Ce sort peut également se combiner avec Libération.
100
  Mascarade

3PA
Ce sort affecte tous les joueurs et les invocations pour 1 tour. Le malus de vie de 25 % (30 % au niveau 6) est indexé sur les points de vie restants aux personnages et non pas sur leurs points de vie maximum. Il s'utilise avant d'occasionner des dégâts, permettant de focus un ou plusieurs adversaires afin les achever en un tour, la contrepartie étant que le sort baisse aussi vos points de vie. À la fin du tour, les joueurs regagnent exactement le nombre de points de vie qu'ils avaient perdu, sans pour autant dépasser leur maximum de points de vie s'ils ont été soignés.

 

Sort spécial
Niveau Masque Sort Commentaires et Conseils
0
  Diffraction

3PA
Ce sort affecte tous les joueurs et les invocations. Il permet de donner une protection faible à tous les personnages (10 % de la vie en bouclier pendant 2 tours), alliés et adversaires. Le sort peut servir à combler le temps de relance de Plastron en mono joueur ou, en multi joueur, à protéger toute votre équipe tout en ne donnant qu'un bonus négligeable à votre adversaire dans le cadre d'un focus sur un même adversaire. Notez que, tout comme pour vos autres boucliers, la protection allouée dépend directement de vos points de vie. Pour optimiser ce sort, vous devez donc jouer avec beaucoup de points de vie, voire de résistances. Vos alliés doivent aussi penser à optimiser leurs résistances pour en tirer le maximum de bénéfices.

 

Concernant les sorts de zone


Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer la puissance de ces sorts.
Les valeurs sont simples : 110 % au centre, -10 % par case d'éloignement.

De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais toujours affectées dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premier. Pour les cibles qui sont à la même distance, l'illustration suivante permet de connaitre l’ordre exact d'atteinte des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une horloge :

Le fonctionnement est simple :

  • La règle est universelle, valable pour tous les sorts de zone, quelle que soit la position du joueur.
  • La case 1 indique la cible de notre sort de zone, c'est la case centrale.
  • Si l'une des cases n'est pas présente dans la zone d'un sort donné, c'est la case associée au chiffre suivant qui sera affectée.




Le seul sort de zone des Zobals est Cabriole. Dans l'exemple ci-dessus, la case d'arrivée que vous ciblez sera toujours 1 et c'est à partir d'elle que se calcule l'ordre dans lequel les dégâts du sort toucheront les cases adjacentes dans la zone. Les cases affectées sont donc 2, 3, 4 et 5. Selon les situations, les cases de départ sont 7, 9, 11 ou 13 mais le résultat sera le même.

Le Dopeul Zobal


Le Dopeul du temple de classe

Les Dopeuls sont des monstres qu’il est possible d’affronter dans le temple de chaque classe. Ils utilisent les mêmes sorts que la classe qu'ils représentent, et offrent une somme d'xp conséquente. Battre le Dopeul Zobal offre un Doplon, échangeable contre le sort de classe auprès de Armando Peule en [1, -8].Attention, il n’est possible de combattre chaque Dopeul qu'une seule fois toutes les 23h.

Le sort Invocation de Dopeul Zobal

Invocation de Dopeul Zobal est un sort que l’on obtient au niveau 200. Ses caractéristiques sont les suivantes :


Ce sort se lance dans n'importe quel état ou sans état. Il est très efficace pour diminuer le potentiel de Fuite de vos adversaires. Le Dopeul peut lui-même devenir un très grand tacleur si vous lui appliquez le bonus de tacle du sort « Masque de Classe ». Il utilise souvent le sort Appui sur vous pour atteindre un adversaire éloigné.


Le Dopeul Zobal possède les sorts suivants :

  • Appui
  • Martelo
  • Rétention
  • Picada

 

Les points de bouclier


Les points de bouclier ne s'obtiennent que via les sorts du Zobal. On les compare souvent à un soin préventif ou à une augmentation de points de vie. Mais qu'est-ce qui diffère d'un sort de boost de vitalité comme celui des Iops ?

Tout d'abord, lorsque l'on a subi des dégâts en bénéficiant d'un sort qui augmente les points de vie et que celui-ci prend fin, on a perdu des points de vie. En revanche, lorsque l'on subit des dégâts sous le couvert d'un sort de protection Zobal, ce sont les points de bouclier qui sont perdus en priorité. Ainsi, lorsque le sort donnant des points de bouclier prend fin, on n'a pas perdu de points de vie. Les dégâts ont été « absorbés ».

Ensuite, les points de bouclier sont des envoûtements non cumulables. Que ce soit Plastron, Diffraction, Transe ou Tortoruga, vous ne pouvez pas cumuler deux fois un bonus provenant d'un même sort (c'est-à-dire lancé deux fois sur la même cible). Le second sort identique remplacera le premier. Vous pouvez toutefois cumuler deux bonus de points de bouclier provenant de deux sorts différents.

Enfin, on ne peut pas voler de vie sur des points de bouclier. C'est-à-dire que vous ne gagnerez pas de points de vie lorsque vous lancerez un vol de vie sur des points de bouclier.

Notons finalement qu'on ne peut pas non plus régénérer les points de bouclier grâce à un sort de soin.

Pour tout le reste, les caractéristiques sont communes avec les points de vie. C'est-à-dire que perdre des points de bouclier vous inflige aussi un malus de vitalité insoignable égal à 10 % des dégâts subis (plus les éventuels malus de vitalité insoignable en combat). Les points de bouclier qu'ils sont donc également soumis aux règles concernant les résistances, qu'elles soient fixes ou en pourcentages et qu'ils absorbent les dégâts indirects, qu'ils soient de type poison ou dégâts de poussée.

Le dernier détail à prendre en compte est qu'un personnage ne peut pas avoir plus de points de bouclier qu'il ne possède de points de vie.

L'affichage des points de bouclier en combat.

Lorsque l'on a des points de bouclier, le cœur de la jauge de points de vie devient violet au lieu de rouge.

On retrouve les points de bouclier à quatre endroits : Dans la jauge de points de vie de votre personnage, au survol d'un personnage, dans la fiche de caractéristiques en combat du personnage et enfin sur la vignette dans la timeline à côté des points de vie.


Mais on peut aussi choisir de voir la vitalité maximale du personnage au lieu de ses points de bouclier. Il suffit de cliquer sur l'icône pour retourner à l'affichage classique.

 



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