Le Sacrieur Terre


Un Sacrieur qui peut commencer à attaquer dès le niv. 1. Il peut se passer du changement d'élément sur ses armes mais est de moins en moins répandu, ses sorts n'ayant pas la zone de la voie eau, le vol de vie des voies eau et feu ou le tacle de la voie air. La stratégie du Sacrieur Terre consiste à infliger le maximum de dommages à ses adversaires en moins de temps possible. Étant donné que ce Sacrieur sera basé sur la Force en premier lieu puis l'Agilité, les Coups Critiques et la Portée, l'approche et le CAC seront ses soucis principaux pour infliger un maximum de dommages en un minimum de temps. Il pourra aussi compter sur ses sorts de Déplacements, ainsi que sur des bonus de PM.

Les points de caractéristiques

 

Comme tous les autres Sacrieurs, un adepte de la Force mettra tous ses points en vitalité et uniquement en vitalité. Il est fortement conseillé de parcheminer sa Force à 101 par la suite, puis l'Agilité, la Sagesse et pourquoi pas la Vitalité aussi. La Chance et l'Intelligence ne viendront qu'après, l'une pour la Prospection, l'autre pour l'Initiative et accessoirement les Soins.

Les sorts du Sacrieur Terre

  • Pied du Sacrieur niveau 5 en priorité, pour frapper deux fois. Par la suite votre CAC tapera plus fort mais il peut être intéressant de conserver une frappe Terre et, de manière générale, une possibilité d'attaquer quand même son CAC, ou un moyen d'utiliser 3PA restant.
  • Châtiment Forcé
  • Attirance à part des Flamiches, vous n'avez pas d'attaque à distance. Se rapprocher de votre cible est donc essentiel, monter ce sort permettant d'augmenter le nombre de cases dont vous attirez votre cible. Des bonus Portée seront aussi les bienvenues.
  • Transposition & Coopération, pour diminuer le plus possible leur intervalle de relance. Des bonus de Portée seront aussi les bienvenues.
  • Détour, niveau 3 recommandé pour pouvoir continuer de se déplacer au prix de 2PA dans une mêlée, se cacher, s'approcher ou déplacer des monstres pour les réunir afin de mettre un coup de Marteau, ou laisser un allié faire une attaque de zone. Le coût au niveau 6 passe à 1PA, cela peut être intéressant.
  • Dans les autres châtiments, l'Agile pourra vous être utile pour augmenter votre capacité de tacle dans certaines situations.


Les sorts plus optionnels à présents :

  • le duo Flamiche/Furie, pour se booster quand on n'a pas la portée et attaquer à bonne distance.
  • une invocation telle que la Cawotte : utile en tant qu'obstacle à poser derrière vous, afin d'éviter d'être repoussé, ou pour se transposer quand on vient de se coopérer au milieu des ennemis.
  • Pourquoi pas une maîtrise ?
  • Dans une optique PVP, on pourra aussi s'intéresser à Dérobade et à l'Épée Volante.

 

L’équipement du Sacrieur Terre

 

Armes


Les Épées
Le CAC favori des Sacrieurs Force est bien souvent l’épée. Puissante à souhait, prérequis leur convenant tout à fait. Contrairement aux dagues qui se jouent plutôt en 9PA de base mais avec un nombre précis de CC à rassembler, les épées demandent plutôt 10PA de base avec de bonnes grosses statistiques, cependant elles sont plus coûteuses en PA. Parmi les épées plus utilisées, on compte :

  • L'Épée du puissant chevalier : la première vraie épée des panoplies Force, avec ses bons dégâts.
  • La non moins célèbre Razielle.
  • La Zulie Lame : des bonus quasi-inexistants mais une très bonne frappe pour seulement 4PA, un prix ridicule si les Troolls sont farmés sur votre serveur et en plus un taux de CC à 1/30.
  • l'Éventail Tranchant : une très bonne arme pour XP.
  • La Fausse Griffe de Ceangal : la version au-dessus de la Zulie Lame, avec de meilleurs dégâts et des bonus dignes de ce nom.
  • La Griffe Rose : des dégâts de bourrin, et surtout des dégâts Terre et non Neutre. Intéressante à garder dans son sac même par la suite, juste au cas où il y aurait de trop grosses résistances Neutre en face.
  • La fameuse L'Épée Rilleuse, ses dégâts de brute et son PO.
  • La Griffe Pourpre est vraiment particulière de par son coût de 6PA. Elle monte quand même à 50%DO, ce qui équivaut à avoir un second Minimino sur soi. A conseiller plutôt aux panoplies 10PA recevant souvent 2PA en groupe et jouant un minimum bi/multi-éléments.
  • La Kukri Kura


Les Dagues
Un autre CAC très apprécié : la recherche de bonus aux CC peut faire baisser vos stats par rapport à un mode non-CC, mais les dégâts peuvent monter très haut. A vous de voir votre style de jeu favori. On jettera particulièrement un œil sur :

  • Les Dagues Cruelles d'Elorie Entuwan : très puissantes, leur malus PM peut cependant agacer tant qu'on ne peut pas le compenser par une cape par exemple.
  • Les Griffettes : 1/30 EC et 101AGI requis, mais +15 en CC et des bonus très intéressants. De quoi lâcher ses Elories en attendant mieux, comme...
  • Les Daguette du Captain Chafer ou les La Thor-Boyaux : des bonus et prérequis légèrement différents mais des dégâts comparables, faites votre choix.
  • Les Dagues Maydhyn China : un CC plus difficile à atteindre mais plus puissant, et surtout en PM en bonus.
  • Les Dagues de l'Apprenti Tueur de Bouftons : l'inverse, à savoir un CC plus facile à atteindre mais plus faible, par contre c'est l'une des rares armes à proposer un vol de vie Neutre.
  • Les Dagues du Bouwin : éventuellement intéressantes pour disposer d'une frappe mono-jet et/ou d'un retrait de PA. Assez faciles à crafter, elles se prêtent bien par la suite à une FM Terre si on veut garder un CAC Terre alternatif.
  • Les célèbres Dagues Réceuses et les Dagues Lassay avec leur PM bonus.
  • Et enfin les Dagues Eudin, pour retrouver une double-frappe dans votre élément.

Enfin, dans certaines situations on pourra aimer se servir d'un arc afin de disposer d'une bonne frappe à distance (l'Arc du Pêcheur ou l'Arc du Dragoeuf sont très bien, attention le second ne CC pas à 1/30, à la différence de la majorité des arcs).

Les Haches
Souvent boudé les haches se révèlent être de très bonnes alliées et ce a tout les niveaux pour un Sacrieur. Elles sont nombreuses su niveau 50 à 101, et ne demande que 4PA en générale avec des prérequis abordable. Ex: la Francique Basquaise.

Pour seulement 4PA La [Hache Ticot] atteindra des dommages très appréciables.
Mais il y a aussi la Fendeuse d'Abraknyde, la Coupeuse de Sifflet ou la Hache de Dame Oise.

Equipements

 

Notez que, vu qu'un Sacrieur Force aura pour but d'aller au CAC le plus vite possible, grappiller au passage des bonus en Agilité ne pourra être que bon, pour garder vos ennemis près de vous.

Il est tout aussi recommandé des +PM pour un CAC plus rapide.

Au début, une simple panoplie du Bouftou puis du Prespic peuvent faire l'affaire. Après les panoplies Scarafeuille Vert/Kwak de Terre/Blop agencées de la façon dont vous voulez, mieux vaut prendre des pièces d'équipements séparées la plupart du temps. Dans les exceptions, on compte la panoplie Blop Reinette Royale, qui est intéressante pour disposer d'un stuff correct à très bas prix le plus souvent. Attention à la panoplie du Chef Bwork qui ne permet plus de jouer 10 PA avec un Gelano, à présent elle donne 1PM en bonus. Enfin, la panoplie du Meulou est très appréciée des builds terre 10PA de base grâce à son PA bonus. A son niveau d'obtention, elle représente en effet le meilleur compromis pour XP, se battre et droper avec un seul équipement, le tout avec un peu de PO. Si on souhaite se spécialiser dans une de ces activités il y a mieux bien sûr, mais pour faire un peu tout en même temps c'est un bon choix. Tout à la fin, la panoplie Ventouse est également incontournable étant donné que c'est le seul équipement end game ou presque.

Coiffe ~ Le Ours est très intéressant pour XP, pour de la bonne grosse force brute on pourra se pencher sur les Dora, Boufcoiffe Royale et autre Masque Tromatisant. Ensuite arrive le Chapeau Terrdala qui mêle force, sagesse et 1PO en bonus. Après un éventuel passage en Abracaska Ancestral, le Solomonk est un incontournable vu ses nombreux bonus offensifs. Le Dora Bora pourra servir à XP, mais dans un jeu CC il sera difficile de passer à coté du Solomonk (attention aux version overmax en force mais aux bonus annexes endommagés : à part les dommages aux pièges ils sont tous intéressants !). Pour un peu moins de CC mais d'autres bonus on pourra revêtir une Coiffe du Meulou, ou un Masque Vaudou Thierry pour de la PO (voire un Chapblopignon pour pas de CC du tout). Le Kim permet enfin de retrouver 7CC sur une coiffe, sans agilité mais avec d'autres bonus costauds.

Cape : l'Abracapa donne de bons bonus, même si on pourra lui préférer une Cape Ouginak pour XP ou une Cape de Jules Yanos (au pire une Capodindo) pour compenser le malus PM des Elories. La Guenille pourra vous permettre de rassembler 10CC sur une seule pièce d'équipement, on pourra la remplacer par la suite par une Cape du Désir O'Boul et ses +4CC. La Cape Terrdala puis La Brouteuse vous donneront de bons bonus offensifs tandis que La Poilue puis la Cape du Rat Blanc et la Corbacape Mastralis augmenteront votre portée. Retour des bonus aux CC avec la très bonne Cape du Meulou, qui pourra vous suivre jusqu'au Voile d'encre (la Cape Erforée est bien aussi mais son craft compliqué et la roxxance du Voile qui n'arrive que 6 niveaux plus tard font qu'on peut se permettre de la zapper).

Amulette ~ Après une Amulette du Kam Assutra/Amulette Aerdala, avec l'Amublop Reinette Royale arrive enfin une amu force digne de ce nom. Si on ne porte pas le reste de la panoplie, il vaudra mieux opter pour les Epis de Farle cependant. Après un éventuel passage en Amulette du Chef Bwork/Torque Ancestral, l'Amulette du Renouveau est assez incontournable, avec ses 10DO et son PO. La Meulette sera un passage obligé pour ceux qui joueront en panoplie Meulou complète, mais dans tous les cas ensuite on passe souvent par l'Amulette Ripage en terminant forcément par une Kralamansion.

Anneau : l'Anodindo FM aux max dans les stats qui vous intéressent est une valeur sûre, plus tard on pourra prendre un Anneau du Jeune Vald pour ses CC. Le Gelano est incontournable pour jouer avec 9PA de base passé le niveau 100. Au niveau 108, il y a aussi l’Anneau du Dragon Cochon, l'Anneau du Meulou puis plus tard l'Anneau Chevelu/Bracelet Ventré et enfin le duo Kralano/Annolamour.

Ceinture : Après une Ceinture Chafeuse, une Ceinture Tortue Verte vous donnera de la PO, tandis que le Slip Kangouwou du Wabbit GM vous donnera des CC. Au niv. 84 arrive l'incontournable Ceinture des Vents qui rassemblera les avantages des 2 ceintures précédentes vous voulez jouer CC. Malgré son absence de force et de vitalité, elle pourra vous suivre jusqu'au niv. 177 où vous pourrez la troquer contre une Ceinture Mycosine si vous avez assez de CC ailleurs. Pour jouer à 10PA de base, on pourra cependant prendre une Puissante Ceinture Fulgurante à partir du niv. 100 (auparavant, jouer avec autant de PA de base demande des sacrifices énormes en caracs, encore plus pour vous qui n'avez pas beaucoup de force de base).

Bottes : pas grand-chose en bottes force donnant +1PM, on prendra donc des Geta Aerdala, ne serait-ce que pour leurs CC, avant de pouvoir enfin porter des Bloptes Reinette Royales. Les Protège-Tibias Ancestraux sont vraiment bons, par la suite il est difficile d'échapper aux Bottes Harry si on recherche les CC, même si on peut prendre des Bottines en Bois d'Abrakleur en attendant. Enfin des Chaussons Pignons pourront venir compléter d'autres éléments de la Panoplycélium.

Familier : le Bwak de terre sera votre meilleur ami à vos débuts, au niveau des dragodindes vous pourrez avantageusement le remplacer par une Dragodinde Ivoire et Pourpre, ou attendre l'arrivée d'une Dragodinde Prune et Pourpre ou d'une Dragodinde Prune et Émeraude.

Où XP ?

  • Level 1 jusqu'à ~25 : Incarnam (les Chafers prépubères sont une très bonne source d'XP et les combat se perdent rarement avec les nombreux PDV que nous avons ^^)
  • Level ~25 jusqu'à 38 : Les Boos, Champas...
  • Level 38 à ~60 : Les cochons de lait, ils XP bien les combats sont plutôt rapides et ils ne tapent pas très fort.
  • Level ~60 à XX : pourquoi pas les maitres bolets, qui sont une très très bonne source d'XP et cela change des cochons de lait.
  • Level 7X à XX : Les Ouginaks, XP bien on quand même pas mal de PDV, tapent ~100 par tour (une panoplie du Kitsou pour totaliser les 1000PDV minimum ainsi qu'un mode 8PA à la griffe aiguisée peuvent être utile) vous y resterez jusqu'au niveau 90 a peu près .
  • Level 8X à 9X : Les Palmifleurs et autres créatures des plages d'Otomai fournissent un bon XP avec des temps de combat relativement cours => Ils viennent au contact et donnent de bons dégâts qui boostent rapidement votre châtiment.
  • La transition vers les Chafers de Bonta se fait au rythme de votre puissance de frappe... On peut s'y risquer si on tape au moins à 200-350/tour avec quand même un mini de 1200PDV, et là, c'est bonheur ! Des combats de 1 à 3 min, 50 000XP avec ~100 sagesse. Drop de ressources pour le craft d'une Chafeuse (qui est très bénéfique à la revente, si bon jet cc) de nourriture pour les familiers du genre corbac, fotome etc. et de côtes de rib (parchemins ou revente).
  • Egalement, pour les amateurs d'XP solo, l'île du Minotoror est plutôt pas mal. Des groupes de niveau +/- 100 qui rapporte 40'000/50'000 pour 3 minutes de combat. Favorisez un stuff avec un minimum de FOR et d'AGI sinon c'est mort. Prévoyez également une quantité conséquente de pain afin de ne pas tomber trop vite en rade, l'aller-retour se faisant en environ 5/10 minutes.


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