L'Osamodas Eau

 

 

La base de l'Osamodas Eau



"t feu ou t invok???" Le premier et principal avantage de l'Osamodas eau, c'est surtout de pouvoir prétendre à un peu d'originalité. Comme les paliers sont identiques en intelligence et en chance, il n'y a même pas besoin de se parchotter pour commencer à jouer efficacement. Avec un seul sort eau contre quatre sorts feu, cela vous laisse aussi des points pour monter d'autres sorts selon vos envies : plutôt des invocations et des boosts associés, plutôt des capacités offensives, à vous de choisir. Là où le bât blesse, c'est que vous n'aurez pas accès à Soin Animal et aurez donc plus de mal à garder vos invocations en vie en l'absence d'autres soigneurs dans l'équipe. Vous ne pourrez pas non plus soigner vos alliés, ce qui vous rendra peut-être moins intéressant pour des inconnus mais vous évitera d'être recruté uniquement pour vos soins. A vous de voir si vous classez ça dans les avantages ou les inconvénients.

Niveau stuff, seuls quelques manques peuvent se faire sentir (pas toujours évident de garder suffisamment de +invocs quand on cherche aussi de la portée et des dommages), mais l'Osamodas Eau aura de très bons équipements à disposition. En outre, cet Osa sera très efficace à distance.

Répartition des points de caractéristique

 

Comme les paliers en chance de l'Osamodas sont les mêmes que ceux de l'intel, on peut monter jusqu'à 300 dans cette caractéristique, puis partir sur la force pour le Fouet, la sagesse afin de mieux esquiver les pertes de PA/PM ou la vitalité pour résister encore mieux. Dans tous les cas, l'idéal est d'un jour arriver à parchotter ces différentes caractéristiques. Si vous optez pour la force, notez qu'elle est à 3 pour 1 de 50 à 150 : la monter aux points de 101 à 150 peut donc être utile, après par contre l'investissement devient très lourd.

Les sorts de l'Osamodas Eau

 

Les invocations


Note : une invocation n'est pas forcément faite pour vous accompagner pendant toute votre évolution. Depuis qu'oublier un sort est devenu très simple, vous pouvez très bien monter un sort d'invocation à un moment, l'oublier pour un autre sort plus tard, le remonter bien après et ainsi de suite.

Le Tofu est parfait pour réduire l'agilité d'une cible et permettre à une autre invoc ou à un joueur de la tacler. Cependant, son utilité est limitée au mono-cible et il reste assez inutile pour un Osa n'ayant pas un grand nombre de +invoc.

Le Bouftou peut immobiliser un adversaire un tour sur trois en l'empêchant d'utiliser un sort de déplacement et en le taclant. A bas niveau, il est donc très pratique couplé au Tofu. Souvent oublié à l'arrivée du Craqueleur, les deux peuvent être utilisés de pair : le Bouftou niv. 6 a tout de même une bonne vitalité de base ainsi qu'une agilité correcte, de plus il se relance régulièrement pour 4 PA seulement. Si vous choisissez de le garder/le remonter par la suite, il ne sera sans doute plus le pivot de votre stratégie mais restera un bon moyen de retarder la progression des ennemis.

Les deux suivantes, le Sanglier et le Prespic sont montables ou non, selon votre choix. Le Prespic, bien que pratique mais surtout en PvP 1vs1, est souvent pénalisé par une sagesse trop faible et une vitalité aussi peu élevée. Le Sanglier est souvent à fouetter après utilisation, à cause de son comportement dangereux. De fait il reste très utile au niv. 1, pour repousser ponctuellement un ennemi. Au niv. 6, son délai de relance qui tombe à 3 tours le rend déjà plus intéressant...

Comme l'Osa eau n'a pas de sort de zone, le Bwork Mage est principalement là pour assurer des dégâts feu en zone et à distance. Sa Tornade frappe certes eau mais comme elle n'est lançable qu'une seule fois par cible, ce n'est elle qui fera de la concurrence à vos propres dégâts. Un choix à considérer donc, même si certains s'en passent très bien.

Le Craqueleur est par contre incontournable, pour sa frappe terre qui vous permettra de taper dans un autre élément que le feu, son retrait de PA, sa bonne vitalité, ses résistances...

Enfin le Dragonnet, malgré son statut de sort niv. 100, est souvent laissé niv. 1. En effet, il tape de façon très contrainte : uniquement en ligne, une seule fois par cible, avec une PO réductible, 3 PM seulement et un comportement peureux qui le met hors-service régulièrement s'il n'est pas invoqué pile au bon endroit ou que le placement évolue de façon défavorable (= qu'on lui bouche sa ligne de vue). Bref, il peut être utilisé uniquement pour désenvoûter et fouetté au tour d'après s'il n'est pas déjà mort. Si on souhaite s'en servir pour faire des dégâts, mieux vaut le monter quand même, sinon sa vitalité est bien trop faible.

Les autres sorts



L'Osamodas eau, bien qu'ayant des moyens de taper lui-même, aura bien besoin de booster ses quelques invocations. Voici les divers sorts à disposition :

  • Dommages : Cri de l'ours et Crocs du Mulou : le premier est controversé depuis que ses effets ne durent que 11 tours, le second gagne surtout à être monté niv. 6 directement, auparavant le changement entre les niv. 1 à 5 n'est pas suffisamment important.
  • Déplacement : Déplacement félin à monter level 3 minimum pour être viable.
  • Boost PA : Piqûre motivante à monter obligatoirement au niveau 4 pour que les invocs puissent taper 2 fois, puis 6 par la suite pour le cumuler pendant quelques tours.
  • Soin : Résistance naturelle, étant donné que sans intel, Soin Animal ne soigne pas grand-chose.
  • Résistance : Crapaud. De quoi faire résister une invocation à une somme de dégâts faibles, puis de plus en plus importants au fur et à mesure des cumuls de ce sort. Comme pour Résistance naturelle, monter ce sort est important pour faire survivre vos invocations plus longtemps.

Niveau sorts de dommages, l'Osa eau montera évidemment Griffe cinglante, mais grâce à ses +doms il pourra également profiter de Corbeau, même sans intel. Le Fouet niv. 5 puis 6 est un gros plus pour pouvoir avoir une aisance de jeu, voire un incontournable. Joué avec suffisamment de force/%dom, c'est un des sorts les plus utiles en groupe quelle que soit la voie choisie par l'Osa.

Pour repousser un ennemi, on a le Sanglier. Cela n'empêche pas de monter Libération, non pas pour remplacer ce mammifère mais pour une utilisation complémentaire : repousser un ennemi au contact pendant son tour, l'envoyer trèèès loin en enchaînant Libération + Sanglier etc. Comme en plus la classe n'a pas de sort de déplacement, ce sort est au mieux à monter, au pire à posséder.

La Bénédiction animale pourrait être bien pratique pour un Osamodas Eau, afin de compenser un manque de +invoc sur son équipement. En pratique, il a déjà tellement de sorts à monter que ça ne sera sans doute pas sa priorité. Même combat pour Laisse spirituelle : ramener un allié à la vie à 6 PO boostables et avec 60% de ses PDV, ça peut être très pratique, mais comme le sort coûte 6 PA à tous les niveaux et que l'allié en question peut être protégé, caché, soigné... ce n'est peut-être pas une priorité pour un Osamodas ne faisant pas de pvp multi.

Les armes classiques de l'Osamodas Eau


L'Osamodas eau pourra profiter de quelques excellents marteaux à 4PA, le Marteau Re'Thu (à jouer avec une Cape de Jules Yanos pour récupérer le PM perdu), le Marteau Hubohu et l'Ougarteau. Dans les marteaux à 5 PA, on retiendra notamment la Masse du Corailleur Magistral, à jouer avec 10 PA de base et un maximum de +dommages pour tirer parti de son double vol de vie.

La deuxième arme de classe est moins représentée en armes eau, même si on peut FM un Bâton du Maître des Bouftous joué 1/2 CC et, plus tard, opter pour une Bâton Champmanique et ses deux lignes de vol de vie.

Dans les autres armes, on citera la Pelle Rhon assez puissante par ses dommages, le Kask'arc go qui vous aidera dans un jeu plus basé sur la distance ou encore la Hache du Dragoeuf puis la Hache à Lamelles. À vous de décider .

L'équipement de l'Osamodas Eau

 

Les besoins d'un Osamodas eau sont globalement les mêmes que ceux d'un autre build eau (et sont très similaires à ceux de l'Osa feu tant que Griffe Cinglante coûte 4 PA). Quelques contraintes supplémentaires cependant :

  • Les créatures invocables : leur nombre est à doser en fonction de votre mode de jeu, mais il est conseillé d'en avoir toujours quelques unes (vous n'aurez pas forcément les points pour monter Bénédiction Animale). Traquez-les partout (sur les équipements, les CaC mais aussi les Dragodindes Amandes croisées) pour constituer au mieux votre équipement.
  • La portée : d'accord, les sorts de l'Osamodas ont pour la plupart une très bonne portée qui permet de les jouer confortablement sans bonus PO. Mais en équipe, dans de nombreux cas vous n'aurez pas à invoquer/booster en permanence (voire invoquer tout court). Couvrir la majorité de la map avec ses sorts d'attaque est donc un gros plus pour ne pas s'ennuyer en combat. Attention à ne pas non plus tomber dans la démesure et taper comme un piou, depuis l'autre bout de la map certes, mais comme un piou.
  • Les dommages : contrairement à une idée reçue, Griffe Cinglante est surtout influencée par les +doms, votre équipement devra donc en comprendre le maximum. Ce sont également eux qui vous permettront de jouer le Corbeau efficacement et de presque verser dans le bi-élément sans rien changer à votre équipement.

Au tout début, vous pouvez jouer comme un Osa Full Summon étant donné que vous n'aurez aucun sort d'attaque.

Après un passage en pano Prespic à partir du niveau 38 pour ses bonus sagesse et +dommages, de nombreux choix s'offrent à vous. Il serait long et peu pertinent de tous les citer, faites donc votre tambouille perso à base de chance, de sagesse et saupoudrez de créatures invocables sans oublier un zeste de PO.

A partir du niv. 60, il est conseillé de passer à 8 PA de base avec un Gelano. Vous perdrez sans doute un peu en caractéristiques, mais vous pourrez faire 2 Griffes Cinglantes, 2 coups de CaC à 4 PA et invoquer ne consommera pas tous vos PA, ce qui vous rendra dans l'absolu plus puissant.

Après le niv. 100, même si vous utilisez des CaC à 4 PA et que Cinglante coûte 4 PA aussi pendant un moment, il vaut mieux passer à 9 PA de base minimum. Un tel mode reste plus confortable pour invoquer, vous pouvez faire Griffe x2 puis x3 ou CaC x2 et terminer par un coup de Fouet ou un boost niv. 6. C'est aussi le moment où pas mal d'équipements commencent à donner des +dommages : recherchez-les pour les raisons citées en début de section (une Ceinture des Vents est bien plus efficace qu'une Ceinture Sula par exemple).

Quelques suggestions d'équipement vers les niv. 12X. et à très haut niveau.

De manière générale, vous pouvez rechercher des bonus annexes en force et/ou en %dommages pour rendre votre Fouet dévastateur, et de l'agilité. En effet, une arme de zone est vraiment efficace quand elle permet de frapper plusieurs ennemis à la fois, d'où la nécessité de bien se placer et de ne pas trop être gêné dans ses mouvements. C'est aussi un bon moyen de ne pas frapper vos propres invocations, qui viendront peut-être se coller à un ennemi à votre contact.



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