Sram Terre/Air


Un mélange des deux Srams précédents, même si passé un certain stade on ne croise plus de Srams uniquement terre ou air. Une des raisons étant que les prérequis de certaines armes demandent d'avoir des bonus dans les deux caractéristiques. Le fait que le double ne serve pas à grand-chose sans agilité en est une autre.

Les points de caractéristiques

 

Le bi-élément est quelque chose qui ne s'envisage généralement pas à bas niveau, car il n'y a pas beaucoup d'équipement permettant de jouer de cette façon, qu'on n'a souvent pas les moyens de se parchotter au début et qu'on n'a pas non plus tous les points de sort disponibles pour monter beaucoup de sorts. L'idéal est donc de se parchotter à 101 en force et agilité au moins, et de répartir ensuite ses points selon son envie dans ces deux caractéristiques. A noter que la force et l'agilité ne sont pas égales : là où la première ne rajoute que des pods, l'agilité influence directement le tacle et les CC. Comme pour les Srams mono-élément, on peut garder des points pour la sagesse et le Piège d'Immobilisation (après un parchottage à 101 toujours), voire investir en vitalité pour du PvP à TTHL.

Les sorts du Sram Terre/Air


Le Sram n'a que des attaques terre ou air, de plus un Sram air jouera un minimum aux pièges grâce aux dommages aux pièges de ses équipements (ou parce qu'ils sont très utiles, comme Répulsif ou Immobilisation). Ces deux types de Sram ont donc déjà un certain nombre de sorts en commun : Double, Invisibilité, Peur, Piège d'Immobilisation et Piège Répulsif. On peut rajouter Arnaque, Sournoiserie, Poison Insidieux et Attaque mortelle pour les sorts de dégâts, et ensuite compléter selon ses envies et son mode de jeu (plutôt pièges ou plutôt pas ? plutôt PvM ou PvP ?). Comme pour les autres Srams, garder des points pour une maîtrise peut également être utile, Flamiche aussi pour sa portée. Enfin, être terre/air c'est avoir une chance sur 2 de tomber sur un jet favorable au Boomerang Perfide, apprendre ce sort peut donc être pratique.

L’équipement du Sram Terre/Air

 

Armes


On retrouve bien sûr les dagues, toujours à jouer 1/2 CC. L'avantage ici étant qu'on pourra profiter des lignes de dégâts air comme neutre et zapper l'étape du changement d'élément la plupart du temps. Quelques suggestions : Dague Lutination pour leur PO et leur vol de vie, Dagues Réceuses pour les mêmes raisons mais avec des dégâts plus élevés, Dagues Lassay pour leur PM, Dagues Ruik gardées neutres ou FM air ou Couteaux à Champignons.

Dans les autres armes, on trouve ponctuellement des choix intéressants. Pour un mode de jeu complètement différent du rush CaC aux dagues, on peut se munir d'une Branche de l'Abrakleur clair en mode 10 PA de base.

De manière générale, un Sram bi-élément peut jouer les armes présentées dans les wikis air et terre, de fait on peut s'y reporter pour de plus amples détails.

Equipements

 

Comme ses collègues bi-élément, un Sram Air/Terre devra faire attention aux bonus suivants :

  • La portée : très utile pour jouer sur les pièges et pour profiter de la PO boostable de Sournoiserie, Arnaque et Poison Insidieux. +3 à 5 PO permettent d'avoir un certain confort.
  • Les +dommages : totalement indispensables pour jouer Piège Empoisonné, ils permettent aussi de jouer à la Flamiche, de bien booster les dégâts des armes à plusieurs lignes de dommages (comme... les dagues) et de réhausser les jets mini.
  • Les CC : avec un sort d'attaque qui CC à 1/30 et des dagues possédant le même taux, passé un certain stade ce serait dommage de ne pas être 1/2 CC dessus.
  • Les PM : des PM de base plus élevés que la moyenne ajoutés à ceux que vous gagnez sous invisibilité vous permettent une énorme mobilité. Pratique pour rendre votre localisation difficile sous Invi ou pour rejoindre le CaC plus facilement quand il n'y a rien de mieux à faire.
  • L'initiative sera indispensable en PvP, et quelques bonus aux créatures invocables ne vous feront pas de mal non plus.

Les dégâts de base d'Arnaque font qu'on peut très bien ne pas jouer ce sort en étant 1/2 dessus. En ce qui concerne Attaque mortelle, on ne peut tout simplement pas, par contre comme elle coûte 5 PA jusqu'au niv. 190, on peut avoir envie de la jouer avec 10 PA de base. La panoplie du Rat Blanc est alors adaptée à un tel type de jeu. Plus tard, on peut remplacer la coiffe par l'incontournable Solomonk et prendre une Puissante ceinture fulgurante si on veut rester à 10 PA de base. Plus tard, arrivent les éléments de la panoplie claire et notamment ses bottes. Si on joue CC on pourra piocher les éléments les plus intéressants des équipements Terre, Air ou CC : Ceinture des Vents puis Ceinture Rasboulaire du Rasboul, Bottes Harry, Cape du Meulou ou Cape Itaineflam, Bandeau Kaliptus ou Masques Vaudous par la suite etc.

Arrivé au niv. 185, la panoplie du Bworker Berserker est assez incontournable. Avec un Solomonk, des Bottes Harry et une Ceinture Rasboulaire du rasboul, on arrive à 24 CC, ce qui permet d'atteindre le 1/2 sur le 1/30 avec 384 en agi. Enfin la panoplie Ventouse donne 1 CC de plus, et surtout une bien meilleure portée.

Familier : un Minimino en attendant une Dragodinde Ebène et Ivoire voire une Dragodinde Prune et Emeraude par exemple.



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